



Deep Regrets - Uno Sventurato Gioco di Pesca DANNEGGIATO
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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Deep Regrets
Uno Sventurato Gioco di Pesca
FroGames — Momenti che Ricorderai
Hai calato la lenza. Qualcosa ha abboccato. Non sai cosa. Non sei sicuro di volerlo sapere.
Di cosa si tratta
Una settimana in mare. Qualcosa sotto non è un pesce.
Deep Regrets – Uno Sventurato Gioco di Pesca arriva in Italia grazie a MS Edizioni, nella sua prima edizione completamente localizzata. Un gioco eldritch per 1–5 giocatori firmato da Judson Cowan, ambientato in una versione alternativa dell'Europa di inizio Novecento — dove la teoria della Terra Cava di Edmund Halley potrebbe non essere semplice follia.
Ogni turno lanci i dadi-boa in legno, scegli se restare in mare o tornare in porto, poi sbirci le ombre sul retro delle carte-banco e decidi se osare. Tre profondità, nove banchi di pesca, oltre 140 creature sempre più inquietanti. Le Carte Rimorso alzano la tua Follia — ma ti danno anche più dadi e fanno schizzare il valore delle catture più mostruose.
Chi finisce la settimana con più Rimorsi in valore deve buttare il suo trofeo più prezioso. L'equilibrio tra lucidità e follia è la vera partita — quella che si gioca dentro la testa, prima ancora che sulle carte.
Cosa dicono all'estero
"The regrets may run deep in Deep Regrets, but the biggest one would be not giving it a try."
I rimorsi possono essere profondi in Deep Regrets — ma il più grande sarebbe non averci giocato.
— Meeple Mountain
Ogni carta girata è una piccola storia di tensione — e non sai mai se finirà con un pesce o con un incubo.
Dall'esperienza di gioco
Deep Regrets
Una campagna da ittiologista per catalogare ogni specie marina — decine di partite, un obiettivo che cresce. Il solitario non è un ripiego: è un'avventura a sé stante.
Cosa gestisci ogni turno
Gli strumenti di una settimana in mare
Dadi-boa in legno
D4 di legno a forma di boa: li lanci, poi li spendi per muoverti in profondità, pescare e agire. Quanti ne hai dipende dalla tua Follia.
Banchi di pesca
Nove banchi a tre profondità diverse. Le ombre sul retro ti suggeriscono la taglia — ma solo girando la carta scopri cosa hai davvero trovato.
Carte Rimorso
Aumentano la Follia, sbloccano più dadi e fanno valere di più le catture orribili. Ma chi ne accumula di più in valore perde il suo trofeo migliore a fine partita.
Porto e attrezzatura
Vendi il pescato, compra canne, mulinelli e provviste. Ogni equipaggiamento cambia il modo in cui affronti il mare — e la profondità che puoi permetterti.
Quando giri quella carta e non sai ancora cosa troverai — è lì che vive Deep Regrets. Nel mezzo secondo tra la lenza calata e la creatura rivelata.
🃏Bustine consigliate2 formati · 250 carte totali
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il primo giorno in mare — tutto sembra tranquillo
Lanci i dadi-boa, guardi le ombre sul tabellone e ti dici che hai capito il gioco. Pesci piccoli, sicuri, facili. Il porto è vicino, i Seabucks arrivano. Stai andando bene. Troppo bene.
La prima carta orribile — e la prima scelta
Giri una carta a profondità due. Non è un pesce. O meglio — lo era. Adesso non si capisce più bene. Pescarla ti dà una Carta Rimorso. E lì capisci: più dadi, più valore per le bestie. O scarti e torni al sicuro?
Il porto e l'upgrade — un respiro prima dell'abisso
Torni in porto, vendi il pescato, compri una canna migliore. Hai due Rimorsi. Ti senti ancora in controllo. Un altro giocatore ha già quattro e sorride. Guardi la profondità tre e pensi: forse.
L'abisso risponde — quella mossa che nessuno dimenticherà
Sei sceso in profondità tre con l'attrezzatura giusta e i dadi pieni. Giri la carta. Non è un pesce — è qualcosa che non ha un nome sensato. Vale tantissimo, ma la Follia schizza. Il tavolo ammutolisce per un secondo. Poi tutti ridono — tranne te.
Conteggio finale — chi ha più Rimorsi paga il conto
L'ultima giornata finisce. Si rivelano i Rimorsi. Qualcuno ha esagerato e deve buttare il suo trofeo migliore. Qualcuno aveva calcolato tutto. Qualcuno non ricorda più come ci è finito così in fondo. Si rimette tutto in scatola. Si ricomincia subito.
Come si gioca
Il flusso di ogni giornata
Una scelta semplice all'inizio di ogni turno che porta a decisioni sempre più complesse.
Lanci i tuoi D4 di legno. Il numero di dadi disponibili dipende dalla tua Follia attuale — più Rimorsi hai, più dadi ottieni. Poi decidi: mare o porto?
Al porto vendi, compri attrezzatura e recuperi energie. In mare scegli profondità e banco, guardi le ombre, decidi se rischiare la rivelazione di una carta.
Giri la carta: se puoi permetterti il costo in dadi, la peschi. Alcune creature scatenano effetti immediati di cattura o rivelazione — e ti danno Rimorsi non richiesti.
Ogni pesce può essere venduto per Seabucks, mangiato per recuperare sanità, o montato in uno dei tre slot per moltiplicarne il valore a fine partita. La scelta giusta dipende da dove vuoi arrivare.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Dadi che si guadagnano con la Follia
Vuoi più azioni? Diventa più pazzo. I Rimorsi sbloccano dadi extra — ma alzano la posta finale. Non è semplice push your luck: è una gestione della curva del rischio su tutta la settimana.
Le ombre che anticipano senza garantire
Sul retro di ogni carta c'è la silhouette della creatura: piccola, media o grande. Sai quanto potrebbe valere, non cosa troverai. Quella piccola incertezza è il cuore del gioco.
Follia come risorsa strategica
Le creature orribili valgono di più se sei folle. I pesci normali valgono di più se sei lucido. Gestire la posizione sulla traccia Follia è la decisione strategica più profonda di ogni partita.
Trofei montati con moltiplicatori
Tre slot sul tuo tabellone per montare le catture migliori con bonus 2× o 3×. Scegliere cosa montare è una piccola partita di ottimizzazione dentro la partita — e può decidere il vincitore.
Arte disegnata a mano, carta per carta
Ogni creatura è stata disegnata a inchiostro e colorata a mano in Procreate. Nessuna texture generica: ogni bestia ha il suo volto e la sua storia di follia visiva.
Campagna solitaria da ittiologista
In solo si veste i panni di uno scienziato in missione per catalogare ogni specie marina. Decine di partite, un catalogo da completare che diventa poi strumento per il multiplayer.
Come finisce
La settimana termina — si fa i conti con i Rimorsi
Non basta pescarne tanti. Bisogna aver gestito la Follia meglio degli altri — o almeno meglio dell'ultimo giorno.
Vittoria
- Il maggior valore combinato tra pesci in mano, trofei montati e Seabucks
- I trofei montati valgono 2× o 3× il loro valore base — piazzarli bene è decisivo
- I Rimorsi peggiori vengono rivelati solo a fine partita: la gestione della Follia è una scommessa nascosta
Il prezzo della Follia
- Chi ha il valore più alto di Rimorsi deve scartare il suo trofeo montato più prezioso
- Scendere in profondità tre senza attrezzatura adeguata può essere una trappola costosa
- Non ci sono recuperi: una volta rivelati, i Rimorsi parlano da soli
Deep Regrets è uno dei giochi di push your luck più originali degli ultimi anni — tematico, accessibile e ora completamente in italiano. Una settimana in mare che non si dimentica.
Domande frequenti
FAQ su Deep Regrets
Cosa lo distingue dagli altri giochi push your luck?
Il sistema della Follia: non rischi solo a livello di singolo turno, ma costruisci una posizione che cambia il valore di tutto quello che peschi. Più Rimorsi accumuli, più dadi ottieni e più valgono le creature orribili — ma a fine partita chi ne ha di più paga un prezzo concreto. È push your luck a doppio tempo: tattico nel turno, strategico sulla settimana.
È davvero un gioco strategico o dipende tutto dalla fortuna?
Entrambe le cose — ed è proprio lì il suo valore. I dadi e le carte rivelate portano forte componente casuale, ma le decisioni su dove pescare, quando tornare in porto, quanto rischiare con la Follia e cosa montare sono scelte che fanno la differenza. Non è deterministico, ma non è nemmeno pura fortuna.
Come funziona la modalità solitaria?
In solitaria si gioca nei panni di un ittiologista in missione per catalogare tutte le specie del mare. È una campagna da decine di partite: a ogni sessione si pescano creature e le si documenta su un foglio catalogo. A fine gioco si devono scartare pesci pari al valore dei Rimorsi accumulati. Al termine della campagna il catalogo completo può essere usato dai giocatori del multiplayer come riferimento.
Quanto dura una partita?
Circa 30 minuti per giocatore — quindi 30 minuti in solo, 60-90 minuti in 2-3 giocatori, fino a 150 minuti in 5. I turni sono brevi e il ritmo è sostenuto. Con gruppi già navigati le partite tendono al lato basso della stima.
Funziona bene in due giocatori?
Sì, e anche in solitario. Con due giocatori la partita è più rapida e il confronto sui Rimorsi diventa molto leggibile. Con 4-5 i banchi si esauriscono più in fretta e le scelte di timing si fanno più significative. In tutti i formati funziona bene.
È adatto a chi non gioca spesso?
Sì. Le regole si spiegano in circa 15 minuti e la prima partita scorre in modo naturale. L'edizione italiana di MS Edizioni ha testi e carte completamente in italiano, quindi non serve dimestichezza con l'inglese. La componente di fortuna livella molto — chi gioca poco non è svantaggiato quanto in altri giochi.
Deep Regrets – Uno Sventurato Gioco di Pesca è un gioco da tavolo di pesca eldritch per 1–5 giocatori (età 14+, durata 30–150 min, circa 30 min per giocatore). Progettato e illustrato da Judson Cowan, pubblicato da Tettix Games, edizione italiana a cura di MS Edizioni. Meccaniche: Dice Rolling, Push Your Luck, Set Collection, Market. Tre profondità di pesca, nove banchi di creature marine, dadi D4 in legno, Carte Rimorso con meccanica Follia/strategia. Modalità solitario ufficiale con campagna da ittiologista. Edizione italiana completa con testi e carte localizzate. Disponibile su FroGames.it.

Deep Regrets - Uno Sventurato Gioco di Pesca DANNEGGIATO
Domande frequenti
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📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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