





Bear Trap The Soviet-Afghan War 1979-1989
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pre-ordine - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Nove anni di guerra in tre ore. Nessun dado, lealtà che vacilla, un Orso che cerca di uscire dal ghiaccio e una resistenza che non si arrende mai.
Di cosa si tratta
La trappola in cui cadde l'Unione Sovietica
Dicembre 1979. La 40ª Armata sovietica entra in Afghanistan per sostenere il governo comunista di Kabul. Doveva essere una missione breve — durò nove anni, costò 15.000 vite russe e accelerò il crollo dell'URSS. Bear Trap mette al tavolo questa guerra asimmetrica con una tensione che non molla mai.
Progettato da P. R. Daniels (sviluppo di Joe Dewhurst, artwork di Marc Rodrigue), Bear Trap è il successore spirituale di Sekigahara. Riprende il cuore di quel capolavoro — blocchi, carte di motivazione, sfide di lealtà, zero dadi — e lo adatta a un conflitto completamente diverso. Non un clone: un'evoluzione.
Un giocatore comanda il governo DRA e la 40ª Armata sovietica, con l'obiettivo di "sciogliere il ghiaccio russo". L'altro guida le tribù Lashkar e i Mujahideen, che cercano di espellere l'invasore. Ogni blocco ha orientamento nascosto — mobilitato, fortificato, in imboscata. Ogni carta può tradire. Ogni turno è un calcolo di minacce.
Cosa aspettarsi al tavolo
Nessun dado. Tutto è carte e blocchi nascosti. Vinci leggendo l'avversario, non sperando nella fortuna — è bluff, è poker, è guerra asimmetrica al tavolo.
Il segreto di Bear Trap in una riga
Le defezioni cambiano tutto. Un tuo blocco afghano può rivelarsi fedele al nemico nel momento dello scontro. Storia vera, tensione costante, decisioni brucianti.
Dall'esperienza di gioco
Bear Trap: The Soviet-Afghan War
Bot sovietico completo sviluppato dal team GMT One (Jason Carr). Flowchart cartaceo che presenta sfide reali. Giochi l'insorgenza contro una IA solida — pensato per il solo fin dall'inizio.
Le due facce della guerra
Cosa controlli in ogni partita
La 40ª Armata
Blocchi sovietici e afghani del governo DRA. Forza schiacciante sulle strade, debole sulle montagne. Il tuo obiettivo: spezzare la resistenza e "sciogliere il ghiaccio".
Mujahideen e Lashkar
Guerrieri tribali e combattenti di montagna. Deboli in campo aperto, letali nelle valli. Il tuo obiettivo: logorare l'invasore fino a farlo scappare.
Due mazzi asimmetrici
Ogni fazione ha il proprio mazzo. Ogni reshuffle aggiungi 2 carte da un pool dedicato — pseudo-deckbuilding che modella l'evoluzione della guerra.
Sfide di lealtà
Ogni volta che impegni un blocco, l'avversario può giocare una Loyalty Challenge — Defectors o KhAD. Potresti perdere l'unità che stavi per far combattere.
In tre ore al tavolo capirai perché i sovietici non sono mai riusciti a uscire dal ghiaccio afghano. E forse, al secondo giro, ci riuscirai tu.
🃏Bustine consigliate1 formato · 114 carte totali
📖RegolamentoInglese · pagina ufficiale GMT
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La 40ª Armata entra in Afghanistan
I blocchi sovietici arrivano su Kabul. Tu ordini la prima mobilitazione, il tuo avversario nasconde le bande di Mujahideen tra le montagne. Nessuno ha ancora alzato la voce, ma la mappa già brucia di tensione. Il primo reshuffle è lontano — ogni carta è oro.
Il primo scontro e la prima defezione
Colonna sovietica avanza verso Kandahar. L'avversario impegna un blocco afghano. Tu giochi una carta KhAD — sfida di lealtà. Il suo blocco rivela di essere un disertore. L'attacco fallisce prima ancora di iniziare. Storia vera, al primo turno.
Il reshuffle e le carte strategiche
Il tuo mazzo finisce. Aggiungi due carte dal pool — forse gli Stinger americani, forse una nuova offensiva invernale. Il mazzo si trasforma, la guerra cambia volto. Tra 16 mesi di tempo di gioco l'Afghanistan non è più lo stesso.
La valle in cui cade l'imboscata
Hai posizionato un blocco Mujahideen in orientamento "ambush". L'avversario muove la colonna corazzata senza sapere cosa l'aspetta. Quando scopre il blocco, è troppo tardi. Sei carte contro tre — la valle diventa cimitero. Il tavolo si ferma a guardare.
Condizione di vittoria raggiunta
Uno dei due ha soddisfatto il proprio obiettivo — nessun blocco insorgente rimasto, o nessun sovietico in certe aree chiave. La partita finisce di colpo, senza dadi, senza fortuna. Solo scelte. Si rimette tutto in scatola parlando già della prossima partita, con ruoli invertiti.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Turni alternati, azioni rapide, decisioni lente. Le regole si spiegano in 20 minuti ma le implicazioni si rivelano solo giocando. Nessun dado, tutto informazione nascosta.
Pesca carte. La dimensione della tua mano riflette il controllo sulla guerra — poche carte significano crisi, molte carte significano iniziativa. Ogni carta è multi-uso: movimento, combattimento, sfida di lealtà.
Scarti carte per attivare aree e muovere blocchi. I blocchi possono essere mobilizzati, fortificati, in imboscata — l'orientamento del blocco decide come reagisce agli eventi.
Quando blocchi di entrambe le parti si incontrano, parte la battaglia. A turno impegni blocchi giocando carte corrispondenti. Chi somma più impact vince — chi perde si ritira o viene eliminato.
Quando l'avversario impegna un blocco, puoi giocare una Loyalty Challenge. Deve rivelare una seconda carta corrispondente — altrimenti il blocco defeziona. È qui che la guerra si decide.
Perché è diverso dagli altri wargame
Sei elementi che lo rendono unico
Zero dadi, tutta strategia
Bear Trap non usa mai dadi. L'incertezza nasce dall'informazione nascosta — blocchi, carte in mano, orientamenti. Vinci leggendo l'avversario, non sperando in un risultato favorevole.
Orientamento dei blocchi
Ruotando un blocco ne cambi la funzione. Mobilizzato, fortificato, in imboscata, disordinato, pronto al supporto — l'orientamento definisce cosa può fare e dove può essere impegnato. Novità rispetto al block game classico.
Bot solitario ufficiale
Il team GMT One (Jason Carr) ha sviluppato un flowchart bot completo. Giochi gli insorti contro una IA cartacea sovietica che presenta sfide reali. Pensato per il solo fin dalla progettazione, non bolt-on.
Asimmetria emergente
Stesse regole per entrambi i lati — ma forze, mazzi e condizioni di vittoria totalmente diversi. L'asimmetria esce dal design, non da regole speciali. Giocare sovietico vs insurgent è un'esperienza diversa.
Deck che cresce con la guerra
Non è deckbuilding puro, ma a ogni reshuffle aggiungi 2 carte dal tuo pool. Il tuo mazzo evolve come la guerra — arrivano nuovi alleati, nuove armi, nuove minacce. Ogni partita racconta una storia diversa.
Tre scenari, tre tempi
Scenario introduttivo 30-60 min, scenario "in medias res" 30-90 min, campagna completa 90-180 min. Ti adatti al tempo disponibile senza perdere il cuore del gioco. Un wargame flessibile — raro.
Come si vince
Due condizioni asimmetriche, una sola guerra
La guerra finisce quando uno dei due soddisfa la propria condizione di vittoria decisiva — o dopo 7 reshuffle totali. Ogni lato combatte per obiettivi diversi.
Obiettivi Sovietici
- Eliminare tutti i blocchi insurgenti da tutte le aree afghane
- "Sciogliere il ghiaccio russo" consolidando il governo DRA
- Impedire agli insurgenti di raggiungere i loro obiettivi di controllo
Obiettivi Insurgenti
- Espellere la 40ª Armata sovietica dalle aree chiave
- Rovesciare il governo secolare DRA filo-sovietico
- Mantenere pressione costante fino all'esaurimento del mazzo nemico
Se neither raggiunge la vittoria decisiva entro 7 reshuffle, entrambi perdono — proprio come successe davvero. La guerra in Afghanistan non ha avuto vincitori.
Domande frequenti
FAQ su Bear Trap
Devo aver giocato a Sekigahara per capire Bear Trap?
No. Bear Trap è completamente standalone. Chi ha giocato Sekigahara troverà familiari alcuni concetti (blocchi, carte corrispondenti, sfide di lealtà) e imparerà Bear Trap in mezza partita. Ma chi arriva da zero non è svantaggiato — le regole sono sufficientemente accessibili. Anzi, molti considerano Bear Trap più facile da apprendere perché più asimmetrico e meno denso di Sekigahara.
Come funziona davvero senza dadi?
L'incertezza in Bear Trap è informazione nascosta, non casualità. Non sai quali carte ha in mano l'avversario, né che blocco sta nascondendo in quella valle. Quando combatti, giochi carte per rivelare e impegnare blocchi — il totale determina il vincitore. È poker, non roulette. Più giochi e più leggi l'avversario, più diventi forte. Zero sfortuna, molta psicologia.
Il solitario funziona davvero o è un'aggiunta superficiale?
Funziona molto bene. Il bot è stato sviluppato dal GMT One team (Jason Carr) su concept originale di Daniels. Usa un flowchart cartaceo a carte per prendere decisioni — non è un automa banale ma presenta sfide reali. Giochi gli insorti contro un sovietico bot. Molti giocatori comprano Bear Trap specificamente per il solitario, e lo considerano uno dei migliori solo mode tra i wargame recenti.
Quanto dura davvero una partita?
GMT indica 120-180 minuti per la campagna completa. Ma il range reale è più ampio: partite con giocatori esperti e decisioni veloci possono chiudere in meno di un'ora (uno dei due raggiunge presto la vittoria decisiva). Partite con giocatori che riflettono molto su ogni mossa possono superare le 3 ore. Gli scenari brevi (30-60 e 30-90 minuti) offrono alternative più rapide.
È il mio primo wargame — è una buona scelta?
Sì, è uno dei migliori gateway al wargame serio. La complessità è 3/9 secondo GMT — bassa per un wargame — e non ci sono CRT, hex, ZOC o gergo tecnico pesante. Si gioca con carte e blocchi, come un gioco strategico moderno. Se hai giocato giochi medi come Root, Cthulhu Wars o Twilight Struggle, Bear Trap è totalmente accessibile. Ti introduce al linguaggio del wargame senza la sua curva.
È disponibile in italiano?
No. Questa è l'edizione inglese GMT Games — unica esistente. Regolamento, carte e player aid sono in inglese. Il gioco ha però molta simbologia visiva che aiuta anche chi non legge bene l'inglese, e la curva di apprendimento linguistico è bassa dopo la prima partita.
Bear Trap: The Soviet-Afghan War, 1979-1989 è un block wargame card-driven per 1-2 giocatori (età 14+, durata 120-180 minuti) sulla guerra sovietico-afghana. Progettato da P. R. Daniels con sviluppo di Joe Dewhurst e artwork di Marc Rodrigue, pubblicato da GMT Games come successore spirituale di Sekigahara di Matthew Calkins. Meccaniche principali: area movement, card play conflict resolution, deck construction, hand management, secret unit deployment. Complessità 3/9 (bassa) secondo GMT, 2.83/5 su BoardGameGeek. Include bot solitario sovietico sviluppato dal team GMT One, scenari introduttivi e in medias res. Scala: 16-20 mesi per reshuffle, 1 blocco = 500-8.000 soldati. 114 carte totali (formato 64×89 mm). Zero dadi — tutta gestione di informazione nascosta. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Bear Trap The Soviet-Afghan War 1979-1989
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
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