
YRO
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Design & Art
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La scheda FroGames
Hai tre carte in mano. Una va in prima fila, le altre dietro. Tra dieci minuti qualcuno avrà la riga perfetta e qualcun altro si renderà conto che ha posizionato tutto nel modo sbagliato. E ricominciate subito.
DI COSA SI TRATTA
Una gara di reclutamento tra gilde nel mondo fantasy di Yro
Masato Uesugi (designer giapponese noto per titoli compatti e tattici) porta nelle nostre mani il mondo di Yro: sei fazioni fantasy — dalle Isole dell'Alba al Mercato Errante, dal Conclave Silvano alla Compagnia Mineraria — popolate da avventurieri pronti a unirsi alla tua gilda. Le illustrazioni chibi di Takashi Konno rendono ogni carta un piccolo ritratto di personalità.
Al tavolo costruisci una griglia 3×3 di avventurieri. Ogni carta ha un valore di combattimento, genera risorse (Magia o Tecnologia), porta oro o punti vittoria. La tua prima fila combatte contro quella avversaria ogni turno: chi ha il valore più alto guadagna punti. Ma il vero cuore è la collezione a righe: se allinei tre carte della stessa Fazione o Professione, scatta un bonus potente. Posizionamento, timing, gestione mano. Tutto in mezz'ora.
Cosa dicono all'estero
"The Sunrise Islands, home of small but fierce animal folk; The Wooden Conclave, that reunites all the magical creatures of the Forest; The Wandering Market, that travels and trades without rest; The Mining Company, where the inventors creat"
— Studio Supernova
Il gioco bilancia combattimento frontale, raccolta risorse e combo a riga in un flusso sorprendentemente naturale.
— FroGames
YRO
YRO include una modalità solitario ufficiale che simula un avversario con regole dedicate. L'esperienza mantiene il puzzle della griglia e la tensione del reclutamento, ma perde la lettura degli avversari e la corsa alle carte chiave del multiplayer. Funziona bene come allenamento tattico.
Le carte della tua gilda
Quattro tipi di valore, un solo obiettivo
Valore di Combattimento
Ogni avventuriero ha un numero che conta solo se sta in prima fila. La tua frontale combatte contro quella avversaria: chi ha il totale più alto guadagna punti. Una carta forte dietro è uno spreco.
Risorse (Magia e Tecnologia)
Alcune carte generano Magia o Tecnologia, le due risorse che sbloccano abilità potenti durante la partita. Ignorarle significa rinunciare a motori che accelerano la tua gilda.
Oro
L'oro serve a reclutare avventurieri più costosi. Chi accumula oro nelle prime fasi può permettersi carte che gli altri devono saltare, ma spendere tutto subito è rischioso.
Punti Vittoria diretti
Alcune carte portano punti fissi. Non combattono, non generano risorse: danno punti e basta. Semplici, immediate, ma occupano spazio nella griglia che potresti usare per combo.
Bustine consigliate 110 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63.5 × 88 mm | 110 |
| Totale carte | 110 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
YRO è un ciclo di draft, posizionamento e attivazione. Ogni turno ripete la stessa struttura, ma le decisioni cambiano in base alla tua griglia e a quella degli avversari.
Ogni giocatore pesca carte dal mazzo comune. Scegli un avventuriero da aggiungere alla tua gilda, pagando il costo in oro se necessario. Le carte non scelte restano disponibili per gli altri.
Metti la carta reclutata in uno spazio libero della tua griglia 3×3. La posizione conta: prima fila per il combattimento, righe complete per i bonus di Fazione o Professione.
Somma i valori di combattimento delle tre carte in prima fila. Chi ha il totale più alto guadagna punti vittoria. In caso di parità, nessuno guadagna.
Raccogli Magia, Tecnologia, Oro o Punti dalle carte appena posizionate. Se hai completato una riga con tre carte dello stesso tipo (Fazione o Professione), attivi il bonus speciale.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le prime carte
Tutti pescano. Tutti guardano le tre opzioni. Qualcuno sceglie la carta con più combattimento, qualcun altro punta sulle risorse. La prima posizione nella griglia sembra innocua, ma chi conosce il gioco sa che quella carta condizionerà tutte le prossime.
La corsa alle fazioni
Iniziano a comparire le prime righe con due carte della stessa Fazione. Qualcuno cerca disperatamente la terza per attivare il bonus. Gli altri osservano, capiscono, e la prossima carta utile sparisce dal draft prima che arrivi il suo turno.
Il combattimento frontale
Ogni turno si sommano i valori della prima fila. Chi ha il totale più alto guadagna punti. Sembra semplice, ma spostare una carta potente dalla seconda alla prima fila significa sacrificare una posizione per una combo futura. Le scelte pesano.
Il bonus che cambia tutto
Qualcuno completa la riga: tre Cavalieri del Drago allineati, o tre Maghi del Conclave. Il bonus scatta — risorse extra, oro, punti immediati — e la partita si ribalta. Chi aveva sottovalutato le collezioni si morde le mani.
Le ultime carte
La griglia è quasi completa. Tutti contano i punti, guardano le prime file avversarie, calcolano. L'ultima carta può chiudere una combo o rafforzare il combattimento. Qualcuno sbaglia, qualcuno vince per un punto. Fine partita in 25 minuti.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Il posizionamento è irreversibile
Una volta posizionata, la carta non si muove. Se sbagli la prima fila, te la tieni. Se blocchi una combo futura, è colpa tua. La griglia non perdona: ogni scelta è permanente e le conseguenze si vedono turno dopo turno.
In 5 giocatori il controllo cala
Con più giocatori le carte migliori spariscono velocemente e la prevedibilità crolla. La partita resta divertente, ma diventa più tattica e meno pianificabile. In 2-3 giocatori il gioco esprime il meglio: puoi leggere le mosse altrui e adattarti.
I bonus vanno studiati
Ogni Fazione e Professione ha un bonus diverso quando completi la riga. All'inizio non li ricordi tutti: serviranno 2-3 partite per interiorizzarli e costruire strategie coerenti. La curva è dolce, ma c'è.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
La partita termina quando tutti hanno completato la griglia 3×3. Vince chi ha più punti vittoria.
Vittoria
- Punti guadagnati vincendo i combattimenti frontali ogni turno
- Punti dalle carte con valore VP diretto
- Punti dai bonus di Fazione e Professione completati
Modi per perdere terreno
- Prima fila debole: perdi il combattimento ogni turno e gli avversari accumulano punti
- Griglia senza sinergie: nessun bonus attivato, nessun motore di risorse
- Carte mal posizionate: sprechi spazi preziosi per carte che non si combinano
YRO è un puzzle di posizionamento veloce che premia la pianificazione ma non punisce chi sbaglia una volta. Ogni partita dura mezz'ora, ogni griglia racconta una storia diversa.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su YRO
Che meccaniche usa YRO?
YRO combina hand management (gestione delle carte in mano durante il draft), set collection (collezione di Fazioni e Professioni per attivare bonus) e push your luck (rischiare di posizionare una carta debole ora per avere spazio per una combo dopo). La griglia 3×3 è il centro di tutto.
Funziona bene in solitario?
Sì, YRO include una modalità solitario ufficiale con regole dedicate. L'esperienza è tatticamente soddisfacente, ma perde la tensione del draft competitivo. Ottimo per allenarsi e capire le combo, meno coinvolgente del multiplayer.
Quanto dura una partita?
In 2-3 giocatori si chiude in 20-25 minuti. Con 4-5 giocatori si allunga a 30 minuti o poco più, soprattutto se qualcuno soffre di paralisi da analisi davanti alla griglia. Le regole si spiegano in 10 minuti.
I bonus di Fazione e Professione sono chiari?
Sono stampati sulle carte, ma all'inizio serviranno 2-3 partite per ricordarli tutti a memoria. Una volta interiorizzati, costruire strategie diventa naturale. Il gioco include aiuti visivi.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana di Studio Supernova. Carte, regolamento e tutti i componenti sono in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
YRO è un gioco di carte competitivo per 1-5 giocatori (età consigliata 10+) della durata di 20-30 minuti, progettato da Masato Uesugi e illustrato da Takashi Konno. Al centro del gameplay c'è la costruzione di una griglia 3×3 di avventurieri fantasy: ogni carta ha un valore di combattimento, genera risorse (Magia o Tecnologia), porta oro o punti vittoria. La meccanica principale è la collezione a righe (set collection): allineare tre carte della stessa Fazione o Professione attiva bonus potenti. Il combattimento frontale (prima fila contro prima fila) aggiunge tensione ogni turno. Pubblicato da Studio Supernova, YRO combina hand management, push your luck e posizionamento tattico in un formato compatto e rigiocabile. Disponibile su FroGames.it.

YRO
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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