



Wilmot's Warehouse
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Preordina - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Hai messo le scarpe vicino ai pesci perché "entrambi hanno la suola". Adesso tuo fratello deve trovarle in 8 secondi mentre urla nomi a caso. Benvenuto in magazzino.
DI COSA SI TRATTA
Il videogioco indie che organizza (e disorganizza) le vostre serate
Wilmot's Warehouse nasce nel 2019 come videogioco indipendente firmato da Ricky Haggett, Richard Hogg e David King, tre nomi della scena indie britannica. L'originale digitale conquistò critica e pubblico per la sua capacità di trasformare un compito noioso (organizzare un magazzino) in un'esperienza rilassante e sorprendentemente divertente. Nel 2024 Asmodee porta quell'esperienza al tavolo, trasformando il puzzle solitario in una sfida cooperativa tempestiva.
Al tavolo pescate tessere prodotto, discutete cosa rappresentano ("È un pesce? Un'ancora? Un pesce con l'ancora?"), e le piazzate nel magazzino dove vi ricorderete di trovarle. Dopo averle posizionate tutte, le girate a faccia in giù. Nell'ultima fase avete 5 minuti per abbinare 35 tessere coperte con le carte cliente. La memoria è individuale, ma il panico è collettivo.
Cosa dicono all'estero
"In Wilmot's Warehouse, your team will work co-operatively to organize the warehouse, using memory, imagination, and silly stories you make up."
— CMYK
La rush finale di 5 minuti è caos puro: dita che volano sul tabellone, nomi urlati a metà, risate isteriche quando realizzi che hai messo i cappelli nella sezione 'cose rotonde'.
— FroGames
Wilmot's Warehouse
Cosa c'è nel magazzino
I pezzi del caos organizzato
35 tessere prodotto
Illustrazioni minimaliste e ambigue: è un ombrello o un fungo? Un pesce o una scarpa? La discussione su cosa rappresentano è metà del divertimento.
35 carte cliente
Ogni carta mostra un prodotto richiesto. Durante la rush finale ne pescate una alla volta e dovete trovare la tessera corrispondente nel magazzino prima che scada il tempo.
Tabellone magazzino
Una griglia vuota dove piazzate le tessere. Nessuna regola su come organizzare: potete fare sezioni tematiche, colori, forme, o inventare sistemi completamente assurdi.
Timer 5 minuti
L'ultima fase è tempestiva: 5 minuti per girare le tessere giuste e servire i clienti. Quando parte il timer, il tavolo esplode.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso del turno
Wilmot's Warehouse si gioca in due fasi distinte: organizzazione calma e caos tempestivo.
A turno pescate una tessera prodotto dalla pila, la guardate insieme e decidete cosa rappresenta. Discutete, inventate nomi, create storie per collegarla ad altre tessere già piazzate.
Posizionate la tessera in una cella libera del tabellone. Potete organizzare come volete: per tema, colore, forma, o con logiche completamente personali. L'importante è che vi ricordiate dove l'avete messa.
Dopo aver piazzato tutte le 35 tessere, le girate a faccia in giù. Non potete più guardarle. Il magazzino diventa un tabellone cieco: sapete solo dove avete messo cosa, se ve lo ricordate.
Avviate il timer di 5 minuti. Pescate le carte cliente una alla volta e cercate la tessera corrispondente nel magazzino coperto. Giratela: se è quella giusta, punto! Se sbagliate, ricopritela e continuate. Al termine del timer, valutate la performance.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il primo prodotto strano
Pescate la prima tessera. Qualcuno dice "È una sedia". Un altro: "No, è un granchio". Iniziate a capire che mettervi d'accordo su cosa vedete sarà più difficile del previsto. Decidete un nome e la piazzate in un angolo del magazzino.
Nasce il sistema
Dopo 10 tessere iniziate a formare sezioni: "Questa è l'area trasporti", "Qui mettiamo le cose rotonde", "Questo angolo è per tutto quello che non capiamo". Qualcuno propone una storia assurda per collegare due oggetti. Funziona, e diventa il vostro linguaggio.
La griglia si riempie
Le ultime tessere sono le più difficili: il magazzino è quasi pieno, e ricordare cosa c'è dove diventa un casino. "Il martello era vicino al pesce o alla scarpa?" Girate tutte le tessere a faccia in giù. Il tabellone diventa un campo minato di memoria.
Il timer parte
Pescate la prima carta cliente. Avete 5 minuti per servire tutti i 35 clienti. Qualcuno urla "OMBRELLO!", un altro punta un dito, girate la tessera: è un fungo. Risate, panico, dita che volano. Ogni secondo conta, ogni errore costa punti.
La scheda di valutazione
Il timer scade. Contate quanti clienti avete servito e consultate la performance review: da "Licenziato" a "Dipendente del mese". Anche se avete perso, avete una collezione di storie ridicole su perché il dinosauro era nella sezione "cibo".
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Se nel gruppo c'è qualcuno con memoria spaziale eccezionale, dominerà la fase finale. Non è un difetto del gioco, ma sbilancia l'esperienza: gli altri diventano spettatori mentre uno risolve tutto. Funziona meglio con gruppi omogenei.
Le 35 tessere sono sempre quelle. Dopo 3-4 partite ravvicinate iniziate a ricordare quali prodotti esistono e l'effetto sorpresa cala. Meglio distanziare le sessioni o cambiare gruppo per mantenere fresco il meccanismo di scoperta.
A 2 giocatori l'esperienza è più tranquilla e meno caotica: meno voci, meno discussioni assurde, meno risate durante la rush. Il gioco scala meglio a 4-5, dove il confronto sulle interpretazioni e il panico finale esplodono davvero.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria e sconfitta collettiva
Alla fine dei 5 minuti contate quante carte cliente avete servito correttamente e consultate la scheda di valutazione.
Performance
- 30-35 clienti serviti: "Dipendente del mese" — avete dominato il caos
- 20-29 clienti serviti: "Buon lavoro" — solida prestazione, qualche errore
- 10-19 clienti serviti: "Sufficiente" — avete passato la giornata, ma serve pratica
Disastro
- 0-9 clienti serviti: "Licenziato" — il magazzino è un disastro, i clienti sono fuggiti
- Tempo scaduto: se il timer finisce prima di controllare tutte le carte, i clienti rimasti non vengono serviti
- Ogni tessera girata sbagliata: non perde punti direttamente, ma spreca secondi preziosi
Non importa il punteggio finale: quello che resta sono le associazioni assurde che avete inventato per dare un senso al caos. E il ricordo di quando qualcuno ha urlato "DINOSAURO" puntando una scarpa.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 150 tessere Prodotto, 150 carte Cliente, 30 carte Idea Obbligatoria, 1 tabellone Magazzino, 1 sacchetto, 1 manuale del dipendente.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Wilmot's Warehouse
Che meccaniche usa Wilmot's Warehouse?
Memoria cooperativa, associazioni creative e gestione del tempo reale. La prima fase è calma (organizzazione spaziale), la seconda è una rush tempestiva di 5 minuti.
Funziona bene in 2 giocatori?
Funziona, ma perde carica. A 2 l'esperienza è più ordinata e meno caotica: meno discussioni assurde, meno panico collettivo. Il gioco esplode davvero a 4-5 giocatori.
Quanto dura davvero una partita?
30 minuti esatti: 20 per organizzare il magazzino (dipende da quanto discutete), 5 per la rush finale tempestiva, 5 per valutare e ridere dei vostri errori.
È difficile da imparare?
No. Regole in 3 minuti: piazzate tessere, giratele, poi cercatele a memoria. La sfida è ricordare il sistema che avete inventato, non capire le regole.
È un gioco per bambini?
Età consigliata 8+. I bambini possono giocare, ma la memoria spaziale richiesta è impegnativa. Funziona meglio come family game con adulti e ragazzi, non come gioco per l'infanzia.
Quanto conta la fortuna?
Poco. Le tessere vengono pescate in ordine casuale, ma il successo dipende quasi interamente dalla vostra memoria e dal sistema di organizzazione. Un cliente difficile può complicare, non distruggere la partita.
C'è interazione tra i giocatori?
Totale. Dovete mettervi d'accordo su tutto: cosa rappresenta ogni tessera, dove metterla, come chiamarla. Durante la rush finale collaborate contro il timer, urlando indicazioni.
Quanto è rigiocabile?
Alto a lungo termine, ma serve distanziare le partite. Le 35 tessere sono sempre quelle: dopo 3-4 sessioni ravvicinate l'effetto novità cala. Meglio giocarci una volta al mese o cambiare gruppo.
Cosa c'è nella scatola?
35 tessere prodotto illustrate, 35 carte cliente, un tabellone magazzino (griglia vuota), un timer da 5 minuti e il regolamento con la scheda di valutazione delle performance.
Serve molto spazio sul tavolo?
No. Il tabellone magazzino è compatto (griglia per 35 tessere), più spazio per le carte cliente e la pila di pesca. Un tavolo da cucina basta.
Se qualcuno ha memoria eccezionale, rovina il gioco?
Può sbilanciarlo. Chi ha memoria fotografica dominerà la rush finale, trasformando gli altri in spettatori. Funziona meglio con gruppi omogenei nelle capacità mnemoniche.
È basato su un videogioco?
Sì. L'originale è un videogioco indie del 2019 firmato da Ricky Haggett, Richard Hogg e David King. L'adattamento da tavolo di Asmodee trasforma il puzzle solitario in una sfida cooperativa tempestiva.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa pubblicata da Asmodee. Regolamento, carte e tutto il materiale sono in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Wilmot's Warehouse è un gioco cooperativo di memoria e associazioni creative per 2-6 giocatori, età 8+, durata 30 minuti. Progettato da Ricky Haggett, Richard Hogg e David King, portato al tavolo da Asmodee nel 2024. Il gioco si divide in due fasi: organizzazione calma (piazzate tessere prodotto nel magazzino inventando storie per ricordarle) e rush tempestiva (5 minuti per servire 35 clienti a memoria). Meccaniche: memoria spaziale, storytelling cooperativo, gestione del tempo reale. Ideale per family game e party, funziona meglio a 4-5 giocatori dove il caos e le discussioni assurde esplodono. Rigiocabilità alta se distanziato. Disponibile su FroGames.it.

Wilmot's Warehouse
Dettagli del Prodotto
🐸 COME SI GIOCA
PESCATE le tessere Prodotto dalla pila.
DISCUTETE. A cosa assomiglia? Come possiamo ricordarcela?
COLLOCATELE da qualche parte sul tabellone e tenetelo a mente.
📦 CONTENUTO DELLA SCATOLA
150 tessere Prodotto, 150 carte Cliente, 30 carte Idea Obbligatoria, 1 tabellone Magazzino, 1 sacchetto, 1 manuale del dipendente.
🃏 BUSTINE
48x48mm - Quantità 180
Le dimensioni delle bustine indicate sono basate sui dati presenti su BoardGameGeek.com (BGG), la community mondiale dei giochi da tavolo.
🐸 Noi di FroGames ci impegniamo a fornire informazioni utili, ma non possiamo garantire la totale accuratezza dei dati riportati.
Ti invitiamo sempre a verificarle in base all’edizione e al contenuto specifico del gioco. 💬
✨ Per ulteriori dubbi, scrivici: saremo felici di aiutarti!
Organizza, memorizza e soddisfa le richieste: il magazzino non aspetta!
Wilmot’s Warehouse – Sfida la tua memoria in un magazzino pieno di sorprese!
Creato da David King, Richard Hogg e Ricky Haggett, e pubblicato da Asmodee, Wilmot’s Warehouse è un gioco da tavolo cooperativo che mette alla prova la tua capacità di organizzazione e memoria. Insieme al tuo team, dovrai sistemare prodotti in un magazzino, ricordando dove li hai posizionati per soddisfare rapidamente le richieste dei clienti.
Con un mix di strategia, comunicazione e creatività, ogni partita offre un'esperienza unica e coinvolgente.
If you have any questions, you are always welcome to contact us. We'll get back to you as soon as possible, within 24 hours on weekdays.
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Shipping Information
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Customer Support
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FAQ’s
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Lo abbiamo provato. E ogni turno è stato una corsa contro il tempo! 🐸
Abbiamo giocato a Wilmot’s Warehouse e ci siamo trovati immersi in un'esperienza che combina memoria, strategia e cooperazione. Ogni decisione conta e la comunicazione con il team è fondamentale per mantenere l'ordine nel magazzino e soddisfare le richieste dei clienti.
Se cerchi un gioco che unisca sfida mentale e divertimento di gruppo, Wilmot’s Warehouse è la scelta perfetta.
Consigliato da FroGames 🐸
Per gli amanti dei giochi cooperativi che mettono alla prova la memoria e la capacità di lavorare in squadra, Wilmot’s Warehouse di Asmodee offre un'esperienza di gioco stimolante e gratificante.
I giochi da tavolo non servono a passare il tempo. Servono a viverlo meglio. – La Rana Saggia
Ogni regola è un’opportunità nascosta. Scoprila con occhi nuovi. – Il Girino Curioso
Non so come ho vinto. Ma è stato divertentissimo. Rigioca, se hai il coraggio. – La Ranarock Ribelle
Una buona mossa è silenziosa. La vittoria, inevitabile. – Ranaldo Stratega
Non serve vincere per giocare bene. Serve giocare per stare bene. – Zio Rospo Zen
I giochi da tavolo non servono a passare il tempo. Servono a viverlo meglio. – La Rana Saggia
Ogni regola è un’opportunità nascosta. Scoprila con occhi nuovi. – Il Girino Curioso
Non so come ho vinto. Ma è stato divertentissimo. Rigioca, se hai il coraggio. – La Ranarock Ribelle
Una buona mossa è silenziosa. La vittoria, inevitabile. – Ranaldo Stratega
Non serve vincere per giocare bene. Serve giocare per stare bene. – Zio Rospo Zen
FAQs
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