




The Weimar Republic - Political Struggle in Germany, 1919-1933
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La Repubblica è nata fragile. Quattro fazioni la vogliono. Una sola la salverà — o la seppellirà.
Di cosa si tratta
La lotta per la Germania che non conoscevi ancora
19 gennaio 1919. La Grande Guerra è finita, il Kaiser ha abdicato e la Germania è in ginocchio. In questo vuoto di potere nasce qualcosa di fragile e straordinario: la prima democrazia tedesca. Ma le forze che vogliono distruggerla sono già in moto.
The Weimar Republic è un Card Driven Game politico per 1-4 giocatori firmato da Gunnar Holmbäck e pubblicato da GMT Games. Quattro fazioni si contendono il destino della Repubblica — la Coalizione democratica, il Partito Comunista filosovietico, i Nazionalsocialisti di Hitler e i Conservatori radicali — lungo un arco narrativo di 15 anni, dal 1919 al 1933.
Propaganda, elezioni parlamentari, violenza di piazza, influenza economica, colpi di stato: ogni azione ha peso storico e meccanico. Le carte eventi si concatenano come nella storia vera — ma il finale non è scritto. Il vostro tavolo deciderà se la Repubblica sopravvive.
Dall'esperienza di gioco
Un CDG che non simula la storia — la lascia accadere. Ogni sessione racconta una Germania diversa, con un finale che nessun libro di testo ha mai scritto.
Il segreto di The Weimar Republic in una riga
Quattro fazioni radicalmente diverse, un'unica mappa, alleanze che si fanno e si disfano in un turno. La tensione non è nel dado — è nel negoziato.
Dall'esperienza di gioco
The Weimar Republic
Ogni fazione può essere sostituita da un bot — si gioca 1-4 con qualsiasi combinazione. Un sistema solitario progettato con cura, non un ripensamento.
Le quattro fazioni
Cosa controlli in ogni partita
Coalizione Democratica
Difende la Repubblica con riforme, sindacati e il sostegno delle istituzioni. La fazione più difficile — vincere con lei è una vittoria doppia.
Partito Comunista (KPD)
Agitazione operaia, scioperi e insurrezioni. Sostenuta dall'Unione Sovietica, punta a destabilizzare dall'interno prima di colpire.
Nazionalsocialisti (NSDAP)
Propaganda violenta, parate di piazza e catene di eventi storici devastanti. La fazione più pericolosa — e la più temuta al tavolo.
Conservatori Radicali
Militaristi reazionari, Freikorps e reti di potere nell'esercito. Spesso alleati tattici dell'NSDAP — fino al momento in cui non lo sono più.
Stasera la storia potrebbe andare diversamente. Dipende da voi.
📖RegolamentoInglese · PDF ufficiale
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Si sceglie la fazione. Si capisce già chi siete.
Qualcuno prende la Coalizione democratica con un sospiro. Qualcuno afferra i Nazionalsocialisti senza dire una parola. Il KPD finisce sempre a chi vuole giocare sporco. La mappa è lì, vuota e minacciosa: 1919, tutto ancora possibile, tutto già precario.
La prima catena di eventi si innesca
Qualcuno gioca una carta. Un'altra carta si sblocca. La sequenza produce qualcosa che nessuno aveva calcolato — una regione cambia mano, un'alleanza si rompe, un golpe viene tentato tre turni in anticipo. Il tavolo si irrigidisce. Era questa la mossa giusta?
Le elezioni rovesciano tutto
La carta Elezioni entra in gioco. Chi controllava la regione adesso potrebbe perderla. I valori cambiano, la mappa si ridisegna, le alleanze tattiche di prima diventano improvvisamente un problema. C'è sempre qualcuno che pensava di essere al sicuro. Non lo era.
Il negoziato che cambia il finale
Qualcuno propone un accordo. Cedere una città per fermare un avversario più pericoloso. Le promesse future non valgono niente — ma ci si crede lo stesso. O si finge di crederci. In quel momento il gioco da tavolo diventa qualcos'altro: politica vera, con tutte le sue ambiguità.
La vittoria improvvisa — e il silenzio dopo
Non c'è conteggio finale. Una fazione raggiunge la soglia e la partita finisce, di colpo. Il vincitore è sorpreso quanto gli altri. Si rimette in scatola lentamente, ripercorrendo ogni mossa, chiedendosi dove il destino della Repubblica si è inclinato davvero. Si parla ancora per un'ora.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Tre ere storiche, 15 anni in 30 round. Si impara in 20 minuti, si padroneggia in tre partite.
Ogni giocatore pesca dalla propria mano faction-specific. Le carte hanno due usi: come evento storico o come punti operativi. Scegliere cosa attivare è già strategia.
I giocatori si alternano nelle azioni — agitazione, riforme, reclutamento, scioperi, attentati, colpi di stato. L'iniziativa passa avanti e indietro: nessuno è mai davvero al sicuro.
Le regioni e le grandi città tedesche valgono influenza. Le elezioni — generali e regionali — spostano i valori in modo imprevedibile. Chi domina oggi potrebbe perdere tutto domani.
Dopo ogni round si verifica se una fazione ha raggiunto la soglia di dominanza. Nessun conteggio finale — la vittoria arriva di colpo, e può arrivare in qualsiasi momento.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Catene di eventi storici
Alcune carte si attivano solo se un prerequisito è già stato giocato. La storia si costruisce in sequenza — e può divergere in direzioni che nessun libro aveva previsto.
Vittoria sudden death
Non esiste un conteggio finale. Ogni round potrebbe essere l'ultimo. La tensione non si allenta mai — nemmeno quando pensi di avere il controllo della situazione.
Sistema bot per ogni fazione
Ogni fazione ha il suo automa. Si gioca 1-4 in qualsiasi combinazione di umani e bot — il solitario non è un ripensamento, è parte del design originale.
Fazioni radicalmente asimmetriche
Ogni fazione ha abilità, meccaniche e vittorie uniche. La Coalizione democratica gioca diversamente dall'NSDAP, che gioca diversamente dal KPD. Quattro giochi in uno.
Elezioni imprevedibili
Le elezioni generali e regionali entrano nel gioco a intervalli irregolari, ribaltando equilibri locali in modo radicale. Il momento elettorale è sempre il più temuto.
Tre ere, tre mazzi distinti
La timeline attraversa tre epoche storiche, ognuna con il suo mazzo di eventi. Il gioco si trasforma man mano che gli anni avanzano — l'urgenza cresce, le fazioni estreme si rafforzano.
Come finisce
Un solo modo per vincere. Molti per perdere tutto.
Non si arriva alla fine del tabellone — si raggiunge la soglia di dominanza o si sbaglia un momento cruciale. La Repubblica può sopravvivere. O cadere.
Vittoria
- Raggiungi la soglia di dominanza con la tua fazione — vittoria immediata, sudden death
- Le condizioni variano per ogni fazione: controllo regioni, seggi parlamentari, influenza cittadina
- Con i bot attivi, la vittoria vale tanto quanto contro avversari umani
Sconfitta
- Un'altra fazione raggiunge prima la soglia di dominanza
- La tua fazione perde il controllo critico di regioni o parlamento in un momento chiave
- Un'alleanza tradita al momento sbagliato può costare la partita in un turno
The Weimar Republic è uno dei CDG storici più ambiziosi pubblicati da GMT Games negli ultimi anni. Quattro fazioni asimmetriche, 15 anni di storia tedesca, un finale che nessuno conosce ancora.
Domande frequenti
FAQ su The Weimar Republic
È necessario conoscere la storia della Repubblica di Weimar per godersi il gioco?
No — ma chi la conosce vive un'esperienza più ricca. Le carte evento sono autonome e il regolamento spiega il contesto. Detto questo, il gioco funziona anche come porta d'ingresso a quel periodo storico: molti giocatori hanno cominciato a leggere libri su Weimar dopo la prima partita.
È un heavy game? Quanto ci vuole per imparare?
Sì, è un gioco complesso. Il tutorial scenario si gioca in 90 minuti ed è pensato per nuovi giocatori — consigliamo di iniziare da lì. Le regole complete si assorbono in due sessioni. Non è un gioco da gateway, ma non richiede nemmeno anni di esperienza con i wargame.
Qual è la durata reale di una partita?
Dipende dallo scenario scelto. Il tutorial dura circa 90 minuti. Gli scenari completi vanno da 3 a 8 ore. GMT Games ha progettato più formati proprio per adattarsi a sessioni diverse — non bisogna per forza giocare la campagna intera in una sola serata.
Funziona bene in solitario?
Sì, e non è un compromesso. Il sistema bot è stato progettato da zero per ogni fazione, non è un adattamento dell'IA per giocatori umani. Si può giocare con qualsiasi combinazione di 1-4 giocatori e bot. Il designer ha dedicato un articolo specifico al sistema solitario.
Con quanti giocatori funziona meglio?
Con 4 giocatori l'esperienza è la più completa — le alleanze, i tradimenti e la negoziazione raggiungono la massima profondità. Con 2-3 il gioco rimane solido grazie ai bot. La partita a 4 umani è quella che il designer aveva in mente, ma tutte le configurazioni funzionano.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese di GMT Games. Il testo delle carte è rilevante per il gameplay, quindi è necessaria una buona comprensione dell'inglese. Non esiste al momento una localizzazione italiana ufficiale.
The Weimar Republic: Political Struggle in Germany, 1919-1933 è un gioco da tavolo Card Driven Game storico-politico per 1–4 giocatori (età 14+, durata 90 min–8 ore). Progettato da Gunnar Holmbäck, sviluppato da Jason Carr, pubblicato da GMT Games. Meccaniche principali: CDG con fazioni asimmetriche, controllo regionale, elezioni parlamentari, catene di eventi storici, sistema bot per solitario. Quattro fazioni — Coalizione Democratica, KPD, NSDAP, Conservatori Radicali — si contendono il destino della Germania dal 1919 al 1933 attraverso propaganda, violenza di piazza, riforme, scioperi e colpi di stato. Vittoria sudden death. Tre ere con mazzi di eventi separati. Scenari multipli da 90 minuti a campagna completa. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

The Weimar Republic - Political Struggle in Germany, 1919-1933
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