



Tend
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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La scheda FroGames
Sei al turno tre e hai già sbagliato. La carte le hai usate per seminare, ma non per difenderti. Adesso guardi la pesca e speri. Tutti sperano. Poi qualcuno ride, qualcuno impreca, e ricomincia.
DI COSA SI TRATTA
Una fattoria aliena che cresce carta dopo carta
Tend è un flip & write fantascientifico progettato da Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison e Toby Sarnelle, illustrato da Kelly Nakamura e pubblicato da IV Studio. Lavori per la Zenith Corporation, hai un lotto di terra su un pianeta sconosciuto e un mazzo di carte condiviso che detta cosa puoi fare. Il tema della colonizzazione agricola spaziale porta con sé animali alieni, raccolti sconosciuti e una logistica che si complica turno dopo turno.
Al tavolo giri carte da un mazzo comune, tutti insieme, e ognuno decide quali azioni prendere sul proprio foglio. Segni raccolti, costruisci recinti, catturi animali, completi obiettivi stagionali e riempi un manifesto cargo per la casa madre. Il mazzo cambia durante la partita: nuove carte entrano in gioco, le azioni disponibili si espandono, le strategie si biforcano. Alla fine vince chi ha accumulato più punti vittoria tra badge, obiettivi, vicinato e merci spedite.
Cosa dicono all'estero
"In Tend, players take on the role of a pioneer working for the Zenith corporation to start a homestead on a new alien world."
— IV Studio
Il gioco bilancia accessibilità e profondità: regole chiare in 15 minuti, ma le combinazioni richiedono decine di partite per essere padroneggiate.
— FroGames
Tend
Il gioco include regole ufficiali per il solitario con obiettivi dedicati e un sistema di punteggio che ti sfida a battere record crescenti. L'esperienza è completa perché il cuore è l'ottimizzazione della tua fattoria, non l'interazione: giri carte, scegli azioni, costruisci la farm. Perde solo la corsa ai badge e il confronto col vicinato, ma il puzzle resta intatto.
I pilastri della tua fattoria
Quattro sistemi che si intrecciano
Raccolti e terreni
Ogni carta ti permette di seminare crop alieni sul tuo foglio. Li coltivi, li raccogli, li vendi o li usi per sbloccare nuove azioni. La disposizione conta: i terreni adiacenti si potenziano a vicenda.
Animali e recinti
Catturi creature aliene, le metti in recinti disegnati sul foglio. Ogni specie ha requisiti diversi e produce risorse specifiche. Se le combini bene, creano chain produttive che accelerano il punteggio.
Manifesto cargo
La Zenith vuole merci. Riempi il manifesto con raccolti, animali e risorse per guadagnare punti a fine partita. Più vario è il carico, più punti ottieni. Strategia: diversificare o specializzarsi?
Badge e obiettivi
Ogni stagione porta obiettivi pubblici diversi. Completarli ti fa guadagnare badge che valgono punti vittoria. Più badge hai, più potere hai nel determinare chi è il miglior vicino.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è veloce: giri una carta, tutti scelgono un'azione, segnano, ripeti. Il mazzo detta il ritmo.
Un giocatore rivela la carta in cima al mazzo. Tutti vedono le stesse opzioni di azione disponibili.
Simultaneamente, ognuno sceglie una delle azioni sulla carta e la segna sul proprio foglio: semina un raccolto, cattura un animale, costruisce un recinto, completa un obiettivo.
Se l'azione che hai preso attiva altre abilità (raccolti adiacenti, animali che producono risorse, badge che sbloccano bonus), le risolvi subito. Le combo premiano chi pianifica.
Alcune carte dicono di aggiungere nuove carte al mazzo. Il pool di azioni cresce, le strategie si espandono. La partita diventa più ricca turno dopo turno.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il primo lotto
Giri la prima carta del mazzo e tutti guardano le stesse azioni. Decidi se prendere subito un raccolto facile o investire in un recinto che ripagherà più tardi. Tutti segnano simultaneamente, nessuno aspetta. Il ritmo è immediato.
Il mazzo si espande
Dopo qualche turno entrano nuove carte nel mazzo condiviso. Le azioni disponibili crescono, le combinazioni si moltiplicano. Inizi a vedere combo che prima non c'erano: un raccolto che sblocca un animale, un animale che produce risorsa per un obiettivo.
La corsa agli obiettivi
Gli obiettivi stagionali sono visibili a tutti. Qualcuno punta al badge facile, qualcuno costruisce per l'obiettivo difficile che vale di più. Guardi i fogli altrui di sottecchi: chi è vicino a completare cosa? La tensione sale, ma è silenziosa.
Il piano che funziona (o no)
Hai costruito una catena produttiva perfetta sulla carta. Giri la carta giusta, attivi tutto insieme: raccolto → animale → risorsa → badge. Funziona. Sorridi. Gli altri imprecano. Oppure la carta non esce e il piano salta. Allora imprechi tu.
Il conteggio finale
Conti badge, obiettivi completati, manifesto cargo pieno, titolo di miglior vicino. Scopri che quel raccolto lasciato vuoto ti costa 3 punti. Scopri che qualcuno ha vinto per un singolo animale. Guardi il tuo foglio: è una fattoria vera, con una storia.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose oneste
Le azioni sono simultanee, quindi teoricamente non c'è attesa. In pratica, se qualcuno al tavolo soffre di analysis paralysis, gli altri aspettano che finisca di decidere. In 5-6 giocatori con giocatori lenti, un turno può allungarsi. Il gioco non lo previene: sei tu a dover gestire il tavolo.
È un flip & write classico: ogni partita consuma un foglio. Puoi fotocopiarlo o plastificarlo con pennarelli cancellabili, ma out of the box servono fogli freschi. Se odi sprecare carta o preferisci componenti riutilizzabili, questo è un limite strutturale.
Le regole si spiegano in 15 minuti e la prima partita fila liscia. Il problema è che perderai. Le combo ottimali, il timing giusto per aggiungere carte, la gestione del manifesto cargo: servono 3-4 partite per capire cosa funziona davvero. Se al tavolo ci sono veterani, il gap di punteggio sarà evidente.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Il gioco termina quando il mazzo finisce. Conti i punti da più fonti e chi ne ha di più vince.
Punti vittoria
- Badge completati durante le stagioni (ogni badge vale punti variabili)
- Obiettivi stagionali completati (pubblici e privati)
- Manifesto cargo: più merci diverse spedisci, più punti guadagni
- Titolo di miglior vicino (assegnato in base a criteri variabili a fine partita)
Non ci sono eliminazioni
- Nessuno viene eliminato: giochi fino alla fine del mazzo
- Puoi perdere efficienza se sbagli disposizione di raccolti o animali
- Ignorare gli obiettivi pubblici ti costa badge (e quindi punti)
- Non riempire il manifesto cargo significa lasciare punti sul tavolo
Tend è un flip & write che scala davvero (1-6 senza downtime strutturale), con profondità che emerge dopo partite ripetute e un sistema di deck-building embedded che rende ogni partita diversa.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Tend
Si gioca bene in solitario?
Sì, il gioco include regole ufficiali per il solo con obiettivi dedicati e un sistema di punteggio progressivo. Siccome il cuore è l'ottimizzazione della tua fattoria (non l'interazione), l'esperienza è completa. Perdi solo la corsa ai badge comuni e il confronto col vicinato.
Quant'è il numero ideale di giocatori?
Il gioco dice 1-6 e scala bene perché le azioni sono simultanee. In pratica 1-4 è l'ideale: in 5-6 il downtime mentale può allungarsi se qualcuno è indeciso, anche se sulla carta non ci sono turni di attesa. Il solo funziona benissimo.
Quanto dura davvero una partita?
60-90 minuti effettivi, dipende dal numero di giocatori e dalla velocità decisionale del tavolo. In solitario o in due esperti si sta sui 60 minuti. In sei con qualcuno che ragiona a lungo si arriva ai 90. La scatola è onesta.
Quanto è difficile da imparare?
Regole spiegate in 15 minuti, prima partita immediata. Il problema è la curva nascosta: le combo ottimali, il timing per aggiungere carte al mazzo, la gestione del cargo richiedono 3-4 partite per essere capite. I veterani domineranno i novizi nelle prime partite.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo. Tutti usano lo stesso mazzo e vedono le stesse carte, ma ognuno costruisce la propria fattoria sul proprio foglio. L'interazione è indiretta: corri per obiettivi comuni, competi per il titolo di miglior vicino, ma non attacchi gli altri direttamente.
Quanta fortuna c'è?
Il mazzo è condiviso quindi tutti vedono le stesse carte. La fortuna sta nell'ordine di pesca: se la carta che ti serve esce presto o tardi può favorire strategie diverse. Non è pura strategia (l'ordine conta), ma non è nemmeno random (puoi pianificare in base a cosa è già uscito).
Si riesce a giocare con rigiocabilità alta?
Sì. Il mazzo cambia ogni partita in base a quali carte vengono aggiunte durante il gioco, gli obiettivi stagionali sono variabili, e ci sono multiple strategie (specializzazione vs diversificazione, badge facili vs difficili). Nessuna farm sarà uguale all'altra.
Serve molto spazio sul tavolo?
No, ognuno ha il suo foglio (formato A4 circa) e serve spazio centrale per il mazzo e le carte rivelate. In 4-6 giocatori un tavolo medio da pranzo basta. Non ci sono tabelloni o plance enormi.
Quanto dura il setup?
3-5 minuti: distribuisci un foglio a testa, prepari il mazzo iniziale, scegli gli obiettivi stagionali. Il gioco parte subito.
Che meccaniche usa Tend?
Flip & write (giri carte, segni scelte su foglio), simultaneous action selection (tutti scelgono insieme, no attesa), chaining (azioni che si concatenano), grid coverage (riempi spazi su griglia), deck evolution (aggiungi carte al mazzo durante la partita).
L'interazione è diretta o indiretta?
Totalmente indiretta. Non puoi rovinare il foglio altrui, non ci sono attacchi o sabotaggio. Competi per obiettivi pubblici, per il titolo di miglior vicino, e per il punteggio finale, ma ognuno costruisce la propria fattoria in pace.
Cosa c'è nella scatola?
Mazzo di carte azione (con carte base e carte da aggiungere durante la partita), fogli fattoria usa e getta (o fotocopiabili/plastificabili), fogli obiettivi stagionali, regolamento. Non ci sono miniature o componenti complessi.
Che bustine servono per le carte?
Il gioco usa carte in formato standard poker (circa 63.5 × 88 mm). Servono bustine standard americane (es. FFG Standard, Mayday Standard). Controlla il numero esatto di carte nel regolamento per sapere quante bustine comprare.
È adatto a bambini o famiglie?
L'età consigliata è 14+, ma è più per la complessità strategica che per il tema. Famiglie con ragazzi adolescenti e abituati a giochi di media complessità possono affrontarlo. Per bambini sotto i 12 anni è probabilmente troppo.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in lingua inglese. Il gioco ha testo sulle carte (azioni, nomi di raccolti e animali alieni) e sugli obiettivi stagionali. Serve una conoscenza base dell'inglese per giocare fluentemente, oppure un aiuto di traduzione per i primi turni finché non memorizzi le azioni ricorrenti. Non esiste al momento un'edizione italiana ufficiale.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Tend è un flip & write fantascientifico per 1-6 giocatori, durata 60-90 minuti, età consigliata 14+, progettato da Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison e Toby Sarnelle, pubblicato da IV Studio. Ogni giocatore costruisce una fattoria aliena su un pianeta sconosciuto, utilizzando un mazzo di carte condiviso che si espande durante la partita. Le meccaniche includono simultaneous action selection, chaining, grid coverage e deck evolution. Vinci completando badge, obiettivi stagionali, riempiendo il manifesto cargo e ottenendo il titolo di miglior vicino. Il gioco scala da solitario a sei giocatori senza downtime strutturale ed è particolarmente apprezzato per la rigiocabilità e la profondità strategica che emerge dopo partite ripetute. Disponibile su FroGames.it.

Tend
🌾 Tend – Coltivare vita tra le stelle
Coltiva, pianifica e prospera in un mondo alieno firmato IV Studio
Un nuovo pianeta. Un terreno ancora sconosciuto. L’aria vibra di possibilità, e ogni seme piantato è una promessa per il futuro. In Tend, sei un pioniere inviato dalla corporazione Zenith per costruire la prima colonia agricola su un mondo alieno.
Ogni turno è una scelta tra sopravvivenza e ambizione: raccogli risorse, espandi la tua fattoria e invia i raccolti migliori al quartier generale, cercando di far prosperare la tua piccola oasi tra dune viola e piogge di cristalli.
Ma la natura di questo pianeta è imprevedibile, e il mazzo comune di azioni può trasformare la tua strategia in un battito di ciglia. Pazienza, intuito e pianificazione sono gli strumenti con cui farai crescere la vita… là dove non ce n’era.
Sta a te decidere se sarà di sopravvivenza o di speranza.
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Flip & Write evolutivo nel mondo sci-fi di Zenith
Tend è un gioco da tavolo strategico e gestionale per 1–6 giocatori, pubblicato da IV Studio e ambientato nell’universo di Zenith. Si tratta di un flip & write game di nuova generazione, in cui ogni giocatore gestisce la propria colonia agricola su un pianeta alieno, utilizzando lo stesso mazzo di carte azione condiviso.
Ogni carta rivelata offre opportunità diverse: coltivare, raccogliere, migliorare terreni o accumulare merci da inviare al quartier generale. Con il passare dei turni, nuove carte si aggiungono al mazzo, modificando il set di azioni disponibili e costringendo i giocatori a riadattare la strategia.
Si ottengono punti vittoria completando obiettivi stagionali, collezionando badge e riempiendo il Cargo Manifest con beni preziosi. Con una modalità solitario completa, un sistema di punteggio multilivello e un’estetica straordinaria firmata Kelly Nakamura, Tend è un gestionale di precisione che combina la calma del creare con la soddisfazione del costruire.
Cosa rende Tend un gioco da tavolo unico
Il set di azioni cresce e cambia durante la partita.
La vita si coltiva tra stelle e sabbie aliene.
Tutti usano lo stesso mazzo, ma le strategie divergono.
Ogni ciclo di gioco offre nuove sfide e priorità.
Per una sfida personale perfettamente calibrata.
Tavole, colori e simboli che rendono il mondo di Tend vivo e coerente.
Meccanica con senso – “Coltivare il futuro, una carta alla volta”
Il cuore di Tend è il suo mazzo di azioni condiviso, usato simultaneamente da tutti i giocatori. Ogni carta rivelata consente di compiere un’azione sulla propria plancia: coltivare, raccogliere, espandere, ottenere bonus o pianificare spedizioni verso Zenith HQ.
Con il passare delle stagioni, nuove carte vengono aggiunte al mazzo, alterando la disponibilità di azioni e spingendo i giocatori a ripensare costantemente le proprie priorità. La gestione dei campi e delle merci diventa una corsa alla perfezione: ogni decisione influisce sull’efficienza del tuo ecosistema.
Il risultato è un’esperienza strategica ma rilassante, dove la pianificazione a lungo termine e la capacità di adattamento determinano chi sarà il vero pioniere del pianeta.
FAQs
Leggi la nostra pagina FAQs per saperne di più!
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