

Tainted Grail: I Re della Rovina (Kings of Ruin)
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
Lingua
Pre-ordine - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
🛡️ Bustine consigliate 5 ▾
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno prova a parlare con il vescovo del profondo. Qualcuno attacca la Regina d'Ambra. Qualcuno esplora l'Oscurità e non torna. E alla fine tutti ricordano quella scelta al capitolo 7.
DI COSA SI TRATTA
Il lato oscuro di Avalon ha i suoi re
Andrzej Betkiewicz, Michał Lach, Krzysztof Piskorski e Konrad Sulżycki (team dietro il Tainted Grail originale) tornano con una campagna standalone che espande l'universo senza richiedere altre scatole. Qui non esplori Avalon: esplori le terre abbandonate al di là di essa, dove regnano tre figure leggendarie: Claudyne la Non Cavaliere, la Regina d'Ambra Veneda, e Nonus, Vescovo del Profondo. Arte di Patryk Jędraszek e team Awaken Realms: cupa, stratificata, memorabile.
Costruisci mazzi di abilità passive e carte azione, affronti incontri narrativi risolvendo puzzle con le carte (forza o diplomazia), esplori territori modulari attraverso il sistema Wyrdness completamente rivisto. Ogni scelta pesa, ogni capitolo si ricorda di te. La campagna si completa anche in solitario, ma scala fino a quattro eroi con storie intrecciate.
Cosa dicono all'estero
Kings of Ruin promises narrative depth that few board games dare to reach.
I Re della Rovina promette una profondità narrativa che pochi giochi da tavolo osano raggiungere.
— FroGames
The puzzle card system turns every encounter into a tangible choice.
Il sistema a puzzle di carte trasforma ogni incontro in una scelta tangibile.
— FroGames
Tainted Grail: I Re della Rovina (Kings of Ruin)
Il gioco è progettato esplicitamente per il solo: controlli un eroe o più, l'esperienza narrativa è completa, il ritmo è nelle tue mani. Nessun automa, solo tu e le terre abbandonate. Probabilmente il modo più intenso per giocare questa campagna.
Cosa trovi nella scatola
Componenti che costruiscono la campagna oscura
Sistema puzzle card
652 carte in formato standard che gestiscono incontri, combattimenti e scelte diplomatiche. Ogni carta ha valori per forza o dialogo: li combini per superare le sfide. È come risolvere un rebus tattico ogni volta.
Esplorazione Wyrdness
158 carte grandi per territori, eventi e il sistema di viaggio nell'Oscurità completamente ridisegnato. Più snello, più letale, più memorabile del Fall of Avalon.
Abilità e sviluppo
124 carte piccole per abilità passive e progressione degli eroi. Costruisci un motore che si evolve capitolo dopo capitolo, senza mai resettare.
Miniature e token
Miniature dettagliate per gli eroi, token per stati, risorse e segnalini Wyrdness. La produzione Awaken Realms: visivamente densa, funzionalmente chiara.
Bustine consigliate 934 carte in 3 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 652 |
| 80 × 120 mm | 158 |
| 45 × 68 mm | 124 |
| Totale carte | 934 |
Tra qualche settimana avrai finito la campagna. Ma i Re della Rovina non se ne vanno facilmente dalla testa.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo durante una sessione
Non le regole. L'esperienza.
Scegli dove andare
Apri la scatola, riprendi la campagna dal segnalibro. Leggi il recap del capitolo precedente. Qualcuno propone di esplorare a nord, qualcuno vuole finire la quest del vescovo. Ogni decisione chiude una porta e ne apre un'altra. Preparate i mazzi, controllate le ferite e gli status permanenti. Si parte.
Il primo incontro
Pescate la carta esplorazione. Incontro narrativo o combattimento: la struttura cambia ogni volta. Se è dialogo, scegli le carte giuste per superare le soglie. Se è scontro, prepari il tuo mazzo azione e giochi le combo. Lanciate i dadi per le abilità passive. Qualcosa va storto. Sempre.
La scelta che spacca il tavolo
Il testo presenta un bivio morale o tattico. Qualcuno vuole salvare il PNG, qualcuno vuole il bottino, qualcuno teme le conseguenze a lungo termine. Dibattito di mezz'ora. Votate, o uno impone la scelta. La carta conseguenza va nel mazzo campagna. Non saprete l'effetto fino a capitoli dopo.
Combattimento a carte
Il boss o evento chiave. Sistema puzzle: devi totalizzare X punti forza o dialogo in Y turni. Giochi carte mazzo, attivi le passive, modifichi con i dadi. Una combo perfetta vi salva. Un dado sfortunato vi costa ferite permanenti o carte bruciate. Tensione fisica al tavolo.
Fine sessione, nuove domande
Aggiornate il diario campagna. Segnate alleati, nemici, territori scoperti. Qualcuno legge il flavour text finale. Mettete il segnalibro nel capitolo. Chiudete la scatola, ma continuate a parlarne per altri venti minuti. Appuntamento la prossima settimana, stessa ora.
Come si gioca
Il flusso di un turno esplorativo
Ogni turno è una micro-struttura: azione, reazione, conseguenza. Il gioco ti dà scelte, poi ti fa pagare il conto.
Muovi l'eroe sulla mappa modulare. Pesca la carta territorio o evento. Leggi il testo narrativo. Alcune carte attivano incontri, altre modificano lo stato del mondo.
Se è puzzle narrativo: scegli carte dal tuo mazzo per raggiungere la soglia richiesta (forza o dialogo). Se è combattimento: gioca le carte azione in sequenza, applica modificatori, lancia dadi per abilità passive.
Leggi il risultato sulla carta incontro. Guadagni ricompense (nuove carte, oggetti, alleati) o subisci penalità (ferite permanenti, carte rimosse, status negativi). Alcune scelte aggiungono carte al mazzo campagna.
Controlla le risorse Wyrdness, aggiorna il diario, applica effetti persistenti. Se hai completato un obiettivo, leggi il paragrafo corrispondente e avanza nella campagna. Altrimenti, turno successivo.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Sistema puzzle card
Ogni incontro è un rebus tattico: devi raggiungere soglie numeriche usando le carte del tuo mazzo. Ma le carte hanno valori diversi per forza e dialogo. Scegli l'approccio, poi ottimizzi la combo. Niente dadi casuali: sei tu che sbagli o eccelli.
Wyrdness evoluto
Il sistema di esplorazione nell'Oscurità è stato completamente ridisegnato rispetto a Fall of Avalon. Più snello, più intuitivo, più letale. L'Oscurità non è un timer: è un personaggio che reagisce alle tue scelte.
Tre Re, tre storie
Claudyne, Veneda e Nonus non sono boss finali. Sono figure ricorrenti con archi narrativi paralleli. Puoi allearti, tradire, ignorare. Ognuno ha una faction track nascosta. Le conseguenze arrivano capitoli dopo, quando non te le aspetti.
Deck construction permanente
Non resetti il mazzo ogni sessione. Le carte che guadagni, le abilità passive che sblocchi, gli oggetti che trovi: restano per tutta la campagna. Il tuo eroe a capitolo 10 è un motore complesso costruito in 20 ore di gioco.
Campagna standalone
Non serve nessun'altra scatola Tainted Grail. Kings of Ruin è una storia completa ambientata nello stesso universo ma con personaggi, territori e temi nuovi. Chi ha giocato Fall of Avalon trova connessioni. Chi inizia da qui ha zero barriere.
Diplomazia vs Forza
Ogni incontro ha due vie: combatti o parla. Non è allineamento morale: è scelta tattica. Alcuni eroi eccellono in forza, altri in dialogo. Alcune quest si sbloccano solo con un approccio. Il gioco ti premia per la varietà, non per la purezza.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Kings of Ruin non ha una condizione vittoria unica. Vinci quando completi la campagna secondo i tuoi obiettivi. Perdi quando gli eroi muoiono o il mondo decade oltre il recuperabile.
Vittoria
- Completi la campagna narrativa principale (circa 15-20 capitoli a seconda delle scelte)
- Risolvi le quest personali degli eroi e sopravvivi alle conseguenze delle tue alleanze
- Raggiungi uno dei finali multipli (il gioco ha rami narrativi che divergono dal capitolo 8 in poi)
Sconfitta
- Tutti gli eroi muoiono in combattimento o per ferite accumulate (non c'è resurrezione facile)
- Fallisci una quest critica della trama principale e il mondo decade irreversibilmente
- Accumuli troppe conseguenze negative e il gioco ti blocca in un loop narrativo senza uscita
Pochi giochi da tavolo costruiscono mondi così reattivi e spietati. Kings of Ruin non ti coccola: ti sfida a ogni pagina, ti punisce per la fretta, ti premia per la cura. È pesante, lungo, memorabile.
Domande frequenti
FAQ su Tainted Grail: I Re della Rovina (Kings of Ruin)
Devo avere giocato Fall of Avalon o altre scatole Tainted Grail?
No. Kings of Ruin è una campagna standalone completa. Condivide l'universo narrativo (l'Avalon oscura, la mitologia celtica rivisitata, i Menhir) ma ha personaggi, territori e trama nuovi. Se hai giocato le altre scatole troverai connessioni e easter egg. Se inizi da qui, zero barriere: il manuale spiega tutto.
Quanto dura la campagna completa?
La campagna principale richiede circa 25-35 ore di gioco totali, distribuite su 15-20 capitoli (dipende dalle tue scelte: alcuni bivi allungano, altri accorciano). Ogni sessione dura 90-120 minuti. Conta 10-12 serate di gioco. Alcuni gruppi ci mettono mesi, altri la divorano in un mese intenso.
Funziona bene in solitario o serve il gruppo?
Kings of Ruin è progettato esplicitamente per il solo e scala perfettamente. In solitario controlli uno o più eroi (consigliato due per varietà tattica) e l'esperienza narrativa è completa. Anzi: molti preferiscono il solo perché eviti i dibattiti infiniti sulle scelte narrative. Il multiplayer aggiunge confronto e immersione sociale, ma non è necessario.
Quanto è complesso rispetto a un Gloomhaven o Arkham Horror LCG?
Più complesso di Arkham Horror LCG sul fronte narrativo (testi più lunghi, bivi più articolati), meno complesso di Gloomhaven sul fronte tattico (niente griglia, combattimento a carte puzzle invece di movimento tattico). Il setup è più leggero di entrambi: non monti dungeon ogni volta, ma esplori carte territorio. Peso percepito: medio-alto, ma il manuale è chiaro.
È disponibile in italiano?
Sì. Questa edizione Giochi Uniti include tutto il materiale tradotto in italiano: regolamento, carte, testi narrativi, diario campagna. Le miniature e i token sono language-independent. Nessuna necessità di inglese.
Tainted Grail: I Re della Rovina è un gioco narrativo cooperativo con campagna standalone per 1-4 giocatori, durata 90-120 minuti a sessione, età consigliata 14+. Progettato da Andrzej Betkiewicz, Michał Lach, Krzysztof Piskorski e Konrad Sulżycki, pubblicato da Awaken Realms e localizzato da Giochi Uniti, il gioco utilizza un sistema a puzzle di carte per risolvere incontri con forza o diplomazia, esplorazione modulare nell'Oscurità (Wyrdness), deck construction permanente e una trama ramificata ambientata nelle terre abbandonate oltre Avalon. Campagna completa senza necessità di altre scatole Tainted Grail. Disponibile su FroGames.it.
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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