




Storm Raiders - Standard Edition
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Atlantide è caduta, la Tempesta del Varco devasta il mare. Tu piloti verso i relitti mentre gli altri ti guardano e calcolano se ce la fai. Alla fine nessuno parla di chi ha vinto: parlano del tuo trike che ha attraversato la tempesta per un contratto da tre punti.
DI COSA SI TRATTA
Salvare relitti nell'occhio della tempesta che ha distrutto un impero
Atlantide è caduta migliaia di anni fa. La Tempesta del Varco ha spezzato l'impero, isolato la capitale, reciso ogni contatto col Vecchio Mondo. Nel tempo l'occhio della tempesta si è allargato, e una scoperta ha cambiato tutto: il varco è ancora connesso all'Atlantico. Le navi che attraversano l'oceano vengono catturate dalla tempesta e naufragano sulle coste frammentate di Atlantide. Shem Phillips (Raiders of the North Sea, Architects of the West Kingdom) firma un pick-up and deliver teso e calcolato, illustrato da Dane Madgwick e Paul M Tobin, dove piloti veicoli tra isole spezzate per salvare relitti prima che la tempesta li inghiotta.
Ogni turno scegli un dado dalla riserva comune e lo usi per muovere uno dei tuoi tre veicoli (trike, aereo, sommergibile) o per riposare e riparare. Salvi relitti, completi contratti, recluti membri dell'equipaggio, migliori i veicoli. La tempesta circonda le isole e si muove: restare vicini al bordo ti dà bonus, ma se ti supera sei fuori. Sei round di decisioni strette tra rischio e ricompensa. Chi accumula più prestigio diventa il miglior Storm Raider della stagione.
Cosa dicono all'estero
Una corsa contro la tempesta e contro gli altri. Ogni dado conta.
— FroGames
Phillips sa costruire tensione attraverso la scarsità. Qui la risorsa più scarsa è il tempo prima che la tempesta ti raggiunga.
— FroGames
Storm Raiders
Il gioco include regole ufficiali per il solitario con un sistema di automa che simula avversari competitivi. L'esperienza è completa e mantiene la tensione del draft e della corsa contro la tempesta. Perde l'interazione diretta del multiplayer (rubare dadi chiave, competere per relitti specifici), ma guadagna in sfida strategica pura contro il punteggio target e il movimento dell'automa.
Il tuo arsenale atlantideo
Tre veicoli, un solo dado alla volta
Trike
Percorre le isole spezzate di Atlantide. Veloce su terra, inutile in mare. Lo migliori con moduli che ti danno azioni bonus o punti movimento extra. È il tuo veicolo principale per i contratti terrestri.
Aereo
Sorvola tempesta e oceano. Ignora gli ostacoli ma consuma più risorse. Lo usi per raggiungere relitti lontani o per scappare dalla tempesta quando sei troppo esposto. Costoso da riparare.
Sommergibile
Esplora le profondità marine dove i relitti più preziosi affondano. Lento ma sicuro. Lo migliori con componenti salvati dai naufragi. Unico modo per accedere a certi contratti sottomarini.
Equipaggio
Ogni membro reclutato ti dà un potere asimmetrico: azioni extra, bonus movimento, sconti sui costi. L'equipaggio giusto può ribaltare una strategia. Ma reclutare costa tempo e risorse.
Bustine consigliate 44 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 44 |
| Totale carte | 44 |
Tra un'ora e mezza avrai attraversato una tempesta impossibile o sarai stato inghiottito. In entrambi i casi avrai una storia da raccontare.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La calma prima della stagione
Scegli il tuo Storm Raider, piazzi i veicoli sulla mappa. Gli altri studiano le isole, calcolano le rotte migliori verso i primi relitti. Qualcuno nota subito un contratto succoso e pianifica tre turni in anticipo. La tempesta è lontana. Per ora.
Il primo dado conteso
Il draft inizia. Volevi il 5 per mandare l'aereo verso nord, ma qualcuno te lo soffia. Prendi il 3, cambi piano, mandi il trike. Scopri che ogni dado scelto chiude una porta e ne apre un'altra. Il tavolo è già silenzioso.
La tempesta si muove
Round 3, la tempesta avanza. Chi è rimasto troppo indietro per completare un contratto lungo inizia a sudare. Qualcuno brucia un dado alto per riparare invece di muoversi. Il primo giocatore eliminato è una possibilità concreta. La tensione al tavolo è palpabile.
Il momento del rischio
Round 4, un giocatore punta tutto su un relitto prezioso ai margini della mappa. Usa l'aereo, brucia risorse, completa il contratto un turno prima che la tempesta arrivi. Il tavolo esplode. Quel contratto vale medaglie e 8 punti prestigio. Gli altri ricalcolano le strategie.
L'ultimo round
Round 6, la tempesta copre metà mappa. Chi ha ottimizzato guadagna gli ultimi punti, chi ha rischiato troppo conta i danni. Sommi prestigio: relitti, contratti, equipaggio, upgrade, medaglie. La differenza tra primo e secondo è spesso un dado scelto male tre round fa.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Sei round identici nella struttura, progressivamente più tesi. Ogni round è una sequenza di draft, movimento e risoluzione tempesta.
Si lanciano i dadi comuni (numero varia col conteggio giocatori). A turno, in ordine, ogni giocatore sceglie un dado e lo usa immediatamente per muovere un veicolo o per riposare e riparare. Il valore del dado determina quanti spazi muovi o quanti danni ripari.
Quando muovi un veicolo, attraversi caselle e azioni specifiche: salvi relitti, completi contratti, recluti equipaggio, acquisti upgrade. Ogni veicolo ha un tracciato danni: se accumuli troppi danni, il veicolo si blocca fino a riparazione.
I contratti richiedono combinazioni di relitti salvati o posizioni raggiunte. Completarli ti dà punti prestigio e bonus immediati (equipaggio, upgrade, medaglie). Alcuni contratti sono comuni, altri privati. I comuni sono competitivi: chi arriva prima vince.
Fine round: la tempesta si muove e copre nuove aree della mappa. Chi resta troppo indietro rispetto alla tempesta viene eliminato. Stare vicini al bordo della tempesta ti dà bonus, ma il rischio è altissimo. La tempesta è il timer del gioco.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Draft di dadi ibrido
Non lanci i tuoi dadi. Li scegli da una riserva comune dopo averli visti. Questo elimina la fortuna cieca del lancio ma introduce competizione diretta: il dado che prendi tu, gli altri non lo avranno. Ogni scelta blocca possibilità altrui. Il draft è il cuore del gioco, non un contorno.
Tre veicoli, un dado
Gestisci trike, aereo e sommergibile contemporaneamente, ma puoi muoverne solo uno per turno. Questo crea dilemmi costanti: quale veicolo muovi? Quale lasci indietro? La pianificazione multi-veicolo è obbligatoria, non un'opzione avanzata. Chi non coordina perde.
Equipaggio asimmetrico
I membri dell'equipaggio reclutati durante la partita ti danno poteri unici: azioni extra, movimento bonus, sconti. Non sono carte da comprare a fine partita per punti. Sono scelte strategiche che definiscono il tuo stile di gioco per i round successivi. Reclutare al momento giusto ribalta le strategie.
Tempesta come timer spaziale
La tempesta non è un contatore astratto. È un'area fisica sulla mappa che avanza ogni round e elimina chi resta indietro. Stare vicini al bordo ti dà bonus prestigio, ma rischi l'eliminazione. Questo crea un push-your-luck costante: quanto spingi prima di ripiegare?
Pick-up con set collection
Non basta salvare relitti. Devi combinarli in set richiesti dai contratti. Un relitto singolo vale poco, il set completo vale medaglie. Questo aggiunge un layer di ottimizzazione: quale relitto salvi prima? Quale lasci agli altri? Il routing diventa un puzzle combinatorio.
Upgrade permanenti ai veicoli
Durante la partita acquisti moduli che migliorano i veicoli: più movimento, più capacità di carico, azioni speciali. Ogni upgrade è permanente e cambia le tue possibilità strategiche per il resto della partita. Non sono bonus minori: sono pivot tattici. Chi investe in upgrade al momento giusto domina gli ultimi round.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo sei round, chi ha più punti prestigio vince. Ma la partita può finire prima per te se la tempesta ti elimina.
Vittoria
- Accumuli prestigio salvando relitti, completando contratti, reclutando equipaggio e acquistando upgrade per i veicoli
- Guadagni medaglie completando contratti difficili o restando vicino alla tempesta: le medaglie valgono punti prestigio a fine partita
- Ottimizzi i sei round bilanciando rischio (stare vicini alla tempesta per bonus) e sicurezza (riparare i veicoli danneggiati)
Eliminazione
- Se alla fine di un round sei troppo indietro rispetto al bordo della tempesta, vieni eliminato dal gioco
- Se accumuli troppi danni su un veicolo senza ripararlo, quel veicolo si blocca e non puoi più usarlo fino a riparazione (che costa turni preziosi)
- Se sprechi troppi turni su contratti non completabili o relitti di basso valore, arrivi a fine partita con prestigio insufficiente
Storm Raiders è un pick-up and deliver teso dove ogni dado conta e la tempesta non perdona. Se vuoi un eurogame che morde, questo è il tuo gioco.
Domande frequenti
FAQ su Storm Raiders
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 60-90 minuti e ci sta. Le prime partite possono sforare per spiegazioni e setup, ma dal secondo gioco in poi 90 minuti è il massimo. Il ritmo è veloce: sei round, draft di dadi, risoluzione immediata. Non ci sono downtime lunghi. Se giochi in 2, conti 60-70 minuti.
È adatto a chi non conosce i giochi di Shem Phillips?
Sì. Storm Raiders è più accessibile di Paladins of the West Kingdom o Viscounts. Il draft di dadi è immediato, le meccaniche si spiegano in 15 minuti. La complessità è nella pianificazione, non nelle regole. Se hai giocato almeno un eurogame medio (Ticket to Ride, Splendor, Carcassonne con espansioni), entri subito.
La modalità solitario funziona bene?
Sì, il gioco include un automa ufficiale che simula avversari competitivi. L'automa pesca carte e si muove secondo regole precise, competendo per relitti e contratti. L'esperienza è completa e la tensione resta alta. Perdi l'interazione del draft (rubare dadi chiave), ma guadagni in sfida strategica pura contro il punteggio target. Rating: 4/5.
La tempesta elimina davvero i giocatori o è solo teoria?
Elimina davvero. Non è comune, ma se resti indietro due round di fila rischi l'eliminazione. Succede più spesso ai giocatori che puntano tutto su contratti lontani senza calcolare il ritorno. La tempesta è il timer spaziale del gioco: ignorarla è un errore fatale. Questo aumenta la tensione e punisce le strategie troppo passive.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese (Arkus Games). Il testo sulle carte è presente (contratti, equipaggio, upgrade) ma limitato e funzionale. Se mastichi un minimo di inglese o usi un reference tradotto, giochi senza problemi. Le meccaniche sono iconografiche: una volta imparato il gioco, leggi poco durante le partite.
Storm Raiders è un gioco da tavolo strategico per 1-4 giocatori, durata 60-90 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Shem Phillips (Raiders of the North Sea, Architects of the West Kingdom) e pubblicato da Arkus Games, Storm Raiders combina draft di dadi competitivo, pick-up and deliver e set collection in un'ambientazione post-cataclisma atlantidea. Piloti trike, aerei e sommergibili per salvare relitti dalla Tempesta del Varco prima che inghiotta le isole spezzate di Atlantide. Ogni round scegli un dado dalla riserva comune e lo usi per muovere un veicolo o riparare i danni. La tempesta avanza ogni turno ed elimina chi resta indietro. Completa contratti, recluta equipaggio con poteri asimmetrici, migliora i veicoli. Sei round di tensione crescente, dove ogni dado scelto è un compromesso tra rischio e ricompensa. Include modalità solitario ufficiale con automa. Illustrazioni di Dane Madgwick e Paul M Tobin. Disponibile su FroGames.it.

Storm Raiders - Standard Edition
Domande frequenti
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