


Windmill Valley: Duel
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Giri la ruota del tuo mulino. Si muove anche la sua. Prendi un campo di tulipani. Le opzioni cambiano per entrambi. E adesso tocca a lei, con una mappa che hai appena modificato tu.
DI COSA SI TRATTA
Un duello nel cuore dei campi di tulipani olandesi
Dani Garcia porta la sua firma nei Paesi Bassi del XIX secolo, tra campi colorati e mulini a vento. Dopo il successo di Windmill Valley (2024, premiato al UK Games Expo), Board&Dice annuncia per ottobre 2026 questa versione dedicata a due giocatori, con un sistema di ruote ad ingranaggi che trasforma ogni decisione in un'arma a doppio taglio.
Pianti tulipani, costruisci mulini per prosciugare la terra, conquisti porti per il commercio estero. Ma ogni volta che giri la tua ruota delle azioni, si muove anche quella dell'avversario. Il tabellone è condiviso, i campi di tulipani sono contesi, le navi commerciali aspettano il primo che arriva. Ogni mossa che fai cambia le possibilità di entrambi.
Cosa dicono all'estero
"Your windmill's gears interlock with your opponent's, forcing every decision you make to send ripples through the land."
Gli ingranaggi del tuo mulino si incastrano con quelli dell'avversario, e ogni tua decisione genera onde che attraversano la valle.
— Board&Dice
È un gioco appena annunciato. Questa scheda si basa sulla presentazione ufficiale e sulle prime anteprime. La aggiorneremo non appena avremo messo le mani sul prodotto finito.
— FroGames
Windmill Valley: Duel
Le tue mosse
Quattro azioni, una sola ruota condivisa
Pianta tulipani
Metti bulbi sui campi del tabellone centrale. Ogni campo coperto ti dà una ricompensa immediata, ma serve pianificare quali colori ti servono per i contratti.
Costruisci mulini
Piazzi un mulino accanto ai campi e raccogli i benefici dai terreni adiacenti. Più mulini hai, più il tuo motore gira, ma devi battere l'avversario sui posti migliori.
Visita il mercato
Spendi Guilder per comprare bulbi. Il mercato è condiviso: le tessere cambiano durante la partita e chi arriva prima prende le migliori.
Commercio estero
Piazzi un tulipano sulla tua rotta commerciale, guadagni punti dalla domanda e prendi il bonus della nave. Le navi sono condivise: battere l'avversario sul timing ti dà l'edge.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Non ci sono round. Si gioca uno dopo l'altro finché qualcuno fa scattare la fine.
Scegli di quanti passi muovere la tua ruota personale (1, 2 o 3 passi). La ruota dell'avversario si muove di conseguenza, perché gli ingranaggi sono collegati al disco centrale.
Dopo la rotazione, sulla tua ruota si rivelano una o due azioni disponibili. Ne scegli una (o entrambe se sono compatibili): pianta tulipani, costruisci mulino, visita il mercato, fai commercio estero, oppure rinunci e prendi Guilder.
Esegui l'azione scelta. Piazzi componenti sul tabellone centrale, raccogli ricompense, avanzi sulla traccia commerciale. Alcune azioni ti danno upgrade permanenti sulle ruote.
Fine. L'avversario fa lo stesso: gira, sceglie, risolve. Il calendario avanza quando qualcuno rinuncia all'azione per prendere Guilder. Quando arriva alla fine, partita conclusa.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup asimmetrico
Piazzate le tessere mercato, i porti, le richieste commerciali. Il tabellone centrale è condiviso, le due ruote personali sono davanti a voi. Giri la tua ruota, si muove anche la sua. È già chiaro che ogni mossa avrà un costo nascosto.
Prime rotazioni
Ruoti la ruota di uno, due, tre passi. Scegli un'azione. Ma nel farlo hai spostato anche il disco dell'avversario: adesso ha opzioni che prima non aveva. Ogni vantaggio che prendi glielo offri in cambio.
Tabellone conteso
Entrambi puntate agli stessi campi, agli stessi porti, alle stesse navi. Lei piazza un mulino accanto al campo rosso che volevi tu. Tu prendi la nave commerciale che lei stava preparando. La mappa si riempie, gli spazi buoni finiscono.
La mossa perfetta
Calcoli: se muovo di tre passi prendo l'azione che mi serve, ma lascio all'avversario quella che le serve ancora di più. Se muovo di uno, faccio poco ma la blocco sulla peggiore. Timing contro vantaggio. Questa è la scelta.
Il calendario si esaurisce
Il segnalino calendario arriva all'ultima casella. Si gioca un ultimo round simmetrico. Contate tulipani piantati, obiettivi completati, maggioranze commerciali. Vince chi ha spremuto meglio ogni rotazione.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Interazione totale, downtime minimo
Non c'è un attimo in cui non stai guardando il tabellone anche durante il turno altrui. Ogni sua rotazione cambia le tue opzioni future. Se ti distrai un attimo, perdi il timing. Non è un gioco da giocare mentre parli d'altro.
Curva d'ingresso rapida, ma profondità da scoprire
Il meccanismo delle ruote si spiega in pochi minuti. La prima partita fila liscia. Ma capire quando conviene muovere di tre passi invece che di uno, quale upgrade prendere, quando sacrificare un'azione per bloccare l'avversario: quello si impara dopo tre, quattro partite.
Gioco nuovo, valutazione da confermare
Esce a ottobre 2026. Le meccaniche sono chiare, il pedigree del designer è solido (Barcelona, Windmill Valley, Arborea), ma non sappiamo ancora se il bilanciamento regge su giocatori esperti né se la rigiocabilità tiene oltre le prime dieci partite.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Vince chi ha più punti vittoria al termine del gioco. La partita finisce quando il segnalino calendario arriva all'ultima casella.
Punti vittoria
- Tulipani piantati sui campi (valore variabile in base al colore e alla domanda)
- Mulini costruiti (punti immediati più bonus dai campi adiacenti)
- Commercio estero completato (punti dalle tessere domanda e bonus dalle navi)
- Obiettivi pubblici e privati completati (carte enhancement e contratti)
Come si perde
- Lasci troppi vantaggi all'avversario nelle rotazioni: muovi male, lei ottimizza meglio
- Arrivi tardi sui porti e sulle navi: il commercio estero vale molto, chi lo controlla ha l'edge
- Non costruisci abbastanza mulini: sono motore e punti, senza quelli resti indietro
Un duello geometrico dove ogni rotazione è un negoziato implicito: ti do questo, tu mi dai quello, e vediamo chi ha calcolato meglio.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Windmill Valley: Duel
Windmill Valley: Duel è un'espansione o un gioco a sé?
È un gioco autonomo. Non serve avere Windmill Valley per giocare. Condivide tema e designer, ma il sistema di gioco è diverso: qui le plance personali spariscono e tutto si gioca su un tabellone condiviso con ruote interconnesse.
Come funziona il sistema delle ruote interconnesse?
Hai una ruota personale davanti a te e una ruota centrale sul tabellone. Quando giri la tua ruota di 1-3 passi, la ruota centrale si muove di conseguenza e trascina anche la ruota dell'avversario. Ogni tua mossa cambia le opzioni disponibili per entrambi.
Che tipo di interazione c'è tra i giocatori?
Interazione diretta e costante. Non attacchi l'avversario con carte o dadi, ma ogni tua azione influenza le sue opzioni future. Tabellone condiviso, campi contesi, porti da conquistare prima dell'altro, ruote che si muovono insieme: è un duello dove ogni scelta è pubblica.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dichiara 45 minuti. È credibile per un gioco a due con meccaniche chiare e turni rapidi. La prima partita potrebbe andare oltre (spiegazione regole più orientamento), ma dalla seconda in poi dovrebbe stare dentro l'ora.
È adatto a chi non conosce Windmill Valley?
Sì. Non serve aver giocato il predecessore. Il sistema è diverso (niente plance personali con ruote duali, tutto su tabellone condiviso) e le regole sono pensate per essere spiegate rapidamente. Se ti piacciono gli euro medio-leggeri per due, questo ti interessa anche senza conoscere l'originale.
Che meccaniche usa Windmill Valley: Duel?
Rondel (le ruote delle azioni), network building (piazzi mulini e colleghi campi), market (compri bulbi dalle tessere condivise), multi-use cards (le carte enhancement), route building (le rotte commerciali), variable player powers (asimmetria negli upgrade).
Quanto è complesso da imparare?
Peso 2 su 5 secondo BGG. Il regolamento è snello: giri la ruota, scegli un'azione, la esegui. La complessità è nelle conseguenze, non nelle regole. In 15 minuti sei pronto a giocare, ma ci vogliono alcune partite per padroneggiare il timing.
C'è modalità solitario?
No. È un gioco esclusivamente per due giocatori, pensato per il testa a testa. Non ci sono regole ufficiali per il solo.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Tabellone centrale, due ruote personali, tessere mercato e porti variabili. Non è un gioco enorme, ma non è nemmeno tascabile. Un tavolo da 80x80 cm è sufficiente, ma con più margine si respira meglio.
Cosa c'è nella scatola?
1 tabellone, 1 ruota centrale con base, 2 ruote personali, 3 perni di plastica, 61 tessere (export, domanda, porti, mercato, upgrade), 20 carte enhancement, 125 bulbi di tulipano (5 colori), 20 monete Guilder, 14 attrezzi, 8 mulini, 1 segnalino calendario, 1 barca. Componentistica tipica Board&Dice: spessa, colorata, funzionale.
Ha replay value o si esaurisce presto?
Setup variabile con tessere mercato, porti e carte enhancement che cambiano ogni partita. Sulla carta la rigiocabilità c'è, ma il gioco esce a ottobre 2026: non abbiamo ancora dati su quanto regge su coppie che giocano decine di partite. Il sistema delle ruote interconnesse promette profondità tattica.
Confronto con altri giochi per 2: quanto è competitivo?
Più competitivo di Patchwork o Jaipur (interazione costante, maggioranze, timing), meno brutale di Radlands o Riftforce (nessun attacco diretto). L'interazione è geometrica: ti blocco prendendo lo spazio che volevi tu, ti costringo a scegliere tra azioni peggiori muovendo le ruote.
Serve sapere l'inglese? È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese. Il gioco ha testo sulle carte enhancement (helper e contratti), quindi serve una conoscenza base dell'inglese o l'uso di un aiuto di gioco tradotto. Non risultano al momento edizioni italiane annunciate.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Windmill Valley: Duel è un gioco da tavolo strategico per 2 giocatori, 45 minuti, età 14+, progettato da Dani Garcia (Barcelona, Arborea, Windmill Valley) e pubblicato da Board&Dice. Il sistema di ruote ad ingranaggi interconnesse crea un duello tattico dove ogni mossa di un giocatore influenza direttamente le opzioni dell'avversario. Pianti tulipani, costruisci mulini, conquisti porti commerciali su un tabellone condiviso. Setup variabile, interazione costante, peso medio-leggero. In uscita ottobre 2026. Disponibile su FroGames.it.

Windmill Valley: Duel
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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