
Tigris & Euphrates - Standard
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🐸 Come funziona il preordine
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
- Arriva
- seconda metà di giugno 2027
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Pairs well with
La scheda FroGames
Hai quattro leader sul tabellone. Ognuno raccoglie punti di un colore diverso. Alla fine conta solo il colore dove ne hai meno. Chi si sbilancia perde. Chi controlla tutto vince poco. Chi trova l'equilibrio vince.
DI COSA SI TRATTA
Tra Tigri ed Eufrate, il capolavoro assoluto di Reiner Knizia
Uscito nel 1997, Tigris & Euphrates è considerato da molti il punto più alto della carriera di Reiner Knizia. Primo capitolo della sua trilogia tile-laying (con Samurai e Through the Desert), il gioco ti porta nella Mesopotamia antica, tra le due grandi civiltà fluviali. L'edizione attuale è di 25th Century Games, con grafica di Ian O'Toole che rende ogni partita un piacere per gli occhi.
Al tavolo piazzi tessere per costruire regni, posizioni leader per controllarli, e raccogli punti in quattro colori diversi: agricoltura (nero), commercio (blu), religione (rosso), governo (verde). La svolta geniale: alla fine conta solo il tuo colore più debole. Se hai 15 punti rossi, 12 blu, 8 verdi e 3 neri, vinci con 3. Questo sistema ti costringe a bilanciare tutto, sempre. E quando due regni si toccano scoppia un conflitto che può ribaltare il tavolo.
Cosa dicono all'estero
"A perfect balance of simplicity and depth that has aged like fine wine."
Un equilibrio perfetto tra semplicità e profondità che è invecchiato come vino pregiato.
— Shut Up & Sit Down
Uno dei sistemi di punteggio più eleganti mai visti: vinci dove sei debole, non dove sei forte. Cambia tutto il modo di giocare.
— FroGames
Tigris & Euphrates
Cosa piazzi, cosa controlli
I quattro elementi di ogni partita
Tessere civiltà
Quattro colori, quattro risorse. Le piazzi per costruire regni, creare templi, unire territori. Ogni tessera è un passo verso la vittoria o l'innesco di un conflitto.
Leader
Ogni giocatore ha quattro leader (uno per colore). Li posizioni nei regni per raccogliere punti. Se due re si trovano nello stesso regno scoppia una guerra.
Conflitti esterni
Quando due regni si toccano esplode il conflitto. Conta i cubi del colore giusto, chi ne ha meno perde il leader. Semplice e devastante.
Monumenti e Ziggurat
Costruzioni speciali che occupano cinque caselle. Danno punti fissi, non possono essere distrutte, e cambiano l'equilibrio del tabellone per sempre.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Due azioni per turno. Sembrano poche, ma ognuna apre dieci possibilità.
Puoi fare due azioni tra: piazzare una tessera, posizionare/muovere un leader, piazzare un tesoro catastrofe (che distrugge tessere). Non puoi fare la stessa azione due volte. Le combinazioni contano: tessera + leader è aggressivo, leader + leader è riposizionamento tattico.
Se hai unito due regni con due leader dello stesso colore, scoppia un conflitto esterno. Ognuno gioca tessere della propria mano del colore in disputa, si sommano ai cubi sul tabellone, chi perde toglie il leader. Se hai piazzato un leader dove ce n'è già uno dello stesso colore (tuo o altrui), conflitto interno: stesso sistema.
Se hai posizionato tessere vicino ai tuoi leader, prendi cubetti vittoria del colore corrispondente. Li tieni nascosti. Nessuno sa chi sta vincendo fino alla fine. I templi danno punti rossi a chi ha il leader rosso nel regno, i tesori danno punti blu/verdi/neri a chi controlla quei colori.
Ripeschi fino a sei tessere. Fine turno. Sembra semplice ma la mano che tieni determina tutto: con tre tessere rosse puoi vincere un conflitto, con zero tessere rosse non puoi nemmeno difenderti. La gestione mano è invisibile ma micidiale.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il tabellone vuoto
Iniziate con un fiume stampato e una manciata di tessere tempio sparse. Il resto è vuoto. Ognuno pesca sei tessere, tiene i quattro leader davanti a sé, e guarda gli altri chiedendosi dove piazzeranno il primo re. Nessuno sa ancora dove andrà la partita.
I primi regni
Cominciano a formarsi isole di tessere. Qualcuno piazza un re vicino ai templi rossi per raccogliere punti religione. Qualcuno costruisce lungo il fiume per il commercio blu. I regni sono ancora isolati. La calma prima della tempesta.
Il primo conflitto
Qualcuno piazza una tessera che unisce due regni. Boom: conflitto esterno. Si contano i cubi rossi, chi ne ha meno perde il leader religioso e lo riprende in mano. Il tavolo capisce che questo gioco morde. Chi ha perso il leader ora deve trovare un altro regno dove piazzarlo, o costruirne uno nuovo. E intanto perde punti.
Biliardino di tessere
Metà partita, il tabellone è pieno. Ogni mossa innesca reazioni a catena: piazzi una tessera, completi un tempio, guadagni un punto rosso, ma unisci due regni e scoppia un conflitto verde che non avevi calcolato. Ogni turno sembra una mossa di scacchi dove muovi tre pezzi insieme. Il downtime sale perché tutti calcolano tutto.
Il conteggio finale
Finite le tessere, si contano i punti. Ognuno rivela i quattro colori accumulati in segreto. Chi ha 15-12-8-3 vince con 3. Chi ha 10-9-8-7 vince con 7. Vince chi ha bilanciato meglio, non chi ha dominato un colore. E qualcuno si accorge solo ora di aver trascurato il nero per tutta la partita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere prima di comprarlo
Analisi paralisi garantita
La prima partita dura due ore anche se le regole dicono 60 minuti. Ogni mossa ha conseguenze a catena: piazzi una tessera, unisci regni, scatta un conflitto, qualcuno perde un leader, cambia l'equilibrio del tabellone. Calcoli tutto, poi l'altro giocatore fa una mossa che ribalta i tuoi calcoli. Se al tuo tavolo qualcuno odia aspettare, soffre.
Niente comeback drammatici
Se arrivi a fine partita con un colore a zero punti, hai perso. Non ci sono mosse miracolo. Il gioco punisce chi si accorge tardi di aver trascurato un colore. Non è un difetto, è il cuore del design: devi bilanciare dall'inizio. Ma significa che una partita può essere decisa a metà e gli ultimi 30 minuti sono solo formalità.
In due funziona, ma perde caos
Il gioco è giocabile in 2 (e in 2 è più tattico, meno caotico), ma perde il bello del 3-4 giocatori: in quattro i conflitti sono imprevedibili, qualcuno scatena una guerra che avvantaggia il terzo, le alleanze temporanee si formano e crollano. In due è più calcolabile, più astratto, più simile a scacchi. Dipende cosa cerchi.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi ha il punteggio più alto nel proprio colore più debole. Sì, hai letto bene.
Vittoria
- Alla fine conti i cubetti vittoria accumulati nei quattro colori (nero, blu, rosso, verde). Il tuo punteggio è il valore del colore dove hai MENO punti.
- Esempio: 15 rossi, 12 blu, 8 verdi, 3 neri → il tuo punteggio è 3. Se l'avversario ha 7-7-6-6, vince lui con 6.
- L'unico modo di vincere è bilanciare tutti e quattro i colori per tutta la partita. Chi si specializza troppo perde.
Come perdi senza accorgertene
- Trascuri un colore pensando di recuperare dopo: non succede. Se arrivi a fine partita con zero punti neri, il tuo punteggio è zero.
- Vinci tutti i conflitti rossi ma ignori il commercio blu: gli altri accumulano blu in silenzio e ti superano sul lowest-score.
- Costruisci un regno enorme con tre leader dentro, ma qualcuno ti attacca con un conflitto esterno, perdi due leader in un colpo, e metà tabellone crolla.
Tigris & Euphrates è il gioco dove vinci essendo bravo in tutto, non essendo fortissimo in una cosa. E questo lo rende unico da 27 anni.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Tigris & Euphrates
Si gioca bene in 2 giocatori?
Sì, ma cambia molto. In 2 è più tattico, più calcolabile, più simile a un astratto puro tipo Go. Perde il caos politico del 3-4 giocatori, dove i conflitti sono imprevedibili e qualcuno può scatenare una guerra che avvantaggia il terzo. Se cerchi uno strategico profondo per due va benissimo. Se cerchi il caos della scatola, giocalo in quattro.
Quant'è difficile da imparare?
Le regole base stanno su due pagine e le impari in 15 minuti. Il problema è capire cosa fare: alla prima partita tutti si bloccano perché ogni mossa ha conseguenze a catena. Dopo la prima partita (che dura due ore) la seconda scorre via in 90 minuti. Dalla terza in poi sei fluido.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 60-120 minuti. Prima partita: 120 minuti garantiti, perché tutti calcolano tutto. Dalla seconda in poi: 90 minuti con giocatori veloci, 2 ore se qualcuno è analitico. In due si accorcia a 60-75 minuti. Il downtime è il vero fattore: se qualcuno soffre di analisi paralisi, raddoppia i tempi.
C'è fortuna o è strategia pura?
Peschi tessere a caso, ma con una mano di 6 hai sempre opzioni. La fortuna c'è ma non decide: se peschi tre tessere rosse puoi vincere un conflitto rosso, ma se non hai tessere rosse semplicemente eviti quel conflitto. Non esiste il turno dove non puoi fare niente. La strategia vince sempre sulla lunga distanza.
Come funziona il sistema di punteggio?
Alla fine conti i cubetti vittoria nei quattro colori. Il tuo punteggio finale è il numero del colore dove hai MENO punti. Se hai 15-12-8-3, vinci con 3. Se l'avversario ha 10-9-8-7, vince lui con 7. Questo sistema ti costringe a bilanciare tutto invece di specializzarti. È il cuore del gioco.
Che meccaniche usa Tigris & Euphrates?
Piazzamento tessere (tile placement) per costruire regni, controllo aree (area majority) tramite leader, gestione mano (hand management) delle tessere, conflitti per risoluzione diretta (force commitment), e il sistema di punteggio highest-lowest scoring dove conta il colore più debole. È un eurogame astratto con tema mesopotamico.
Cosa contiene la scatola?
Tabellone double-face (base + espansione ziggurat), 153 tessere civiltà in quattro colori, 16 leader in legno (4 per giocatore), 10 tessere tesoro catastrofe, cubetti vittoria nei quattro colori, tessere monumento e ziggurat (espansione avanzata). Tutto in legno e cartone, zero plastica. La produzione 25th Century è solida.
Cos'è l'espansione ziggurat inclusa?
Il tabellone double-face include una variante avanzata con lo ziggurat: un monumento speciale che si costruisce scartando cinque tessere dello stesso colore, occupa cinque caselle a croce, e non può essere distrutto. Chi ha il re nel regno dello ziggurat guadagna un punto a scelta ogni turno. Aumenta la pianificazione e la tensione.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Il tabellone è circa 60x60 cm, ma devi aggiungere spazio per le mani dei giocatori (6 tessere ciascuno) e i cubetti vittoria. Conta almeno 90x90 cm per giocare comodi. Non è un gioco da tavolino bar.
Vale la pena imbustarle?
Le tessere sono cartone spesso, non si rovinano facilmente. Non servono bustine. Se proprio vuoi proteggerle, le tessere civiltà sono circa 50x50 mm (non standard), dovrai cercare bustine custom o mini euro.
È un gioco per famiglie?
No. L'età consigliata è 14+ e ci sta: le scelte sono complesse, le conseguenze non immediate, e il sistema di punteggio lowest-score è controintuitivo. È un gioco per chi ama la strategia profonda e non si spaventa davanti a un'ora e mezza di ragionamento puro. Se cerchi un family game, guarda altrove.
Conviene l'edizione 25th Century o cerco la vecchia?
L'edizione 25th Century Games (questa) ha la grafica di Ian O'Toole, componenti in legno, tabellone double-face con ziggurat incluso, e chiarezza visiva superiore. Le vecchie edizioni (Mayfair, Hans im Glück) hanno grafica più criptica e componenti meno solidi. Se trovi questa, prendila: è la migliore sul mercato.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Il regolamento è in inglese, ma una volta imparato il gioco non c'è testo sulle tessere o sui componenti: tutto è iconografico (colori e simboli). Dopo la prima partita puoi giocare senza conoscere l'inglese. Esistono PDF delle regole in italiano in rete.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Tigris & Euphrates è un gioco di strategia astratta di Reiner Knizia per 2-4 giocatori, durata 60-120 minuti, età 14+. Pubblicato originariamente nel 1997 e ristampato da 25th Century Games, utilizza meccaniche di piazzamento tessere, controllo aree e gestione mano per costruire civiltà nell'antica Mesopotamia. Il sistema di punteggio lowest-score premia chi bilancia quattro colori invece di specializzarsi, rendendo ogni partita una sfida cerebrale e tesa. Considerato uno dei capolavori assoluti del game design moderno, è parte della tile-laying trilogy di Knizia insieme a Samurai e Through the Desert. L'edizione attuale include il tabellone double-face con espansione ziggurat integrata. Disponibile su FroGames.it.

Tigris & Euphrates - Standard
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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