
The Cousins' War
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La scheda FroGames
Hai cinque regioni da conquistare e tre dadi per ogni battaglia. L'altro giocatore sa quante truppe hai schierato, ma non dove. Bluffi, e se funziona controlli l'Inghilterra. Se sbagli, la dinastia finisce qui.
DI COSA SI TRATTA
Trent'anni di guerra dinastica in mezz'ora di gioco
The Cousins' War porta al tavolo la Guerra delle Due Rose, il conflitto che contrappose Lancaster e York per il trono d'Inghilterra tra il 1455 e il 1487. Progettato da David J. Mortimer con l'arte pulita e funzionale di Klemens Franz, fa parte della serie Pocket Campaigns: wargame che stanno in tasca ma non sacrificano profondità tattica. Ogni round rappresenta anni di conflitto, battaglie decisive e giochi politici nelle regioni inglesi.
Giochi carte azione per muovere truppe, modificare influenza e preparare il campo di battaglia. Poi dichiari l'attacco: schierate le truppe, tirate tre dadi e ingaggiate un duello di bluff e controbluff finché una delle due casate non controlla più il territorio. Vinci dominando tutte le regioni o controllando la maggioranza dopo cinque round. La mappa è piccola, il tempo stretto, ogni scelta pesa.
Cosa dicono all'estero
"The Wars of the Roses were fought between the Houses of York and Lancaster for over three decades during the 15th century in England."
— Surprised Stare Games Ltd
The Cousins' War si presenta come un duello tattico portatile che promette di condensare decenni di storia in poche carte e tre dadi. La meccanica di bluff nella risoluzione delle battaglie ricorda i classici del genere, qui applicata a un contesto storico preciso. Aspettiamo di vederlo al tavolo per capire se il sistema regge la tensione promessa.
— FroGames
The Cousins' War
Cosa c'è in campo
Quattro elementi che definiscono ogni round
Mappa delle regioni
Cinque aree dell'Inghilterra da controllare. Ogni regione ha un valore di influenza che sale e scende con le carte azione. Chi domina tutte vince subito, altrimenti si conta a fine quinto round.
Carte azione
Giochi una carta per schierare truppe sul campo di battaglia o modificare l'influenza in una regione. Ogni carta ha valori diversi: devi scegliere se usarla per preparare lo scontro o per consolidare il controllo politico.
Truppe sul campo
Pedine che metti sul battlefield durante la fase azione. L'avversario vede quante ne hai, ma non sa cosa farai coi dadi. Più truppe significano più possibilità di ritirarle per assorbire i colpi, ma anche più bluff possibili.
I tre dadi
Ogni battaglia si risolve tirando tre dadi e dichiarando se ingaggi o ritiri truppe. Puoi bluffare sulla forza del tiro, costringere l'altro a ritirarsi o chiamare il suo bluff. Chi resta senza truppe perde la battaglia e cede influenza.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è una battaglia completa: scegliete il campo, schierate le truppe, combattete coi dadi, aggiornate l'influenza.
A turno scegliete quale regione sarà il campo di battaglia di questo round. Quella regione diventa il teatro dello scontro: lì sposterete le truppe e lì si deciderà chi guadagna o perde influenza.
A turno giocate una carta dalla mano. Ogni carta permette di schierare truppe sul battlefield (il numero indicato) oppure di modificare l'influenza in una o più regioni. Scegliete se preparare lo scontro militare o consolidare il controllo politico altrove.
Tirate i tre dadi. A turno dichiarate se ingaggiate (puntando su un dado) o ritirate una truppa. L'avversario decide se credere al vostro ingaggio o chiamare il bluff. Chi perde truppe le toglie dal campo. Si continua finché una delle due casate non ha più truppe: quella casata perde la battaglia.
Chi vince la battaglia aumenta influenza nella regione contesa, chi perde la diminuisce. Controllate se qualcuno domina tutte e cinque le regioni: vittoria immediata. Altrimenti passate al round successivo. Dopo il quinto round, chi controlla più regioni vince la guerra.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scelta del campo di battaglia
Guardate la mappa, scegliete quale regione contendervi questo round. L'influenza è quasi pari ovunque, ma già immagini quale area ti conviene attaccare e quale difendere. Peschi le carte azione: alcune valgono oro per schierare truppe, altre per consolidare influenza. La prima decisione è: dove concentro le forze?
Schieramento truppe
Giocate le carte a turno: tu metti due truppe sul battlefield, l'altro ne mette una ma aumenta influenza in un'altra regione. Ogni carta cambia gli equilibri, e già cominci a intuire dove vuole portarti. Il campo di battaglia si riempie, ma non sai ancora se attaccherà davvero o sta bluffando per farti sprecare risorse.
La battaglia
Tirate i tre dadi. Tu fai 4, 3, 2. Dichiari "ingaggio" puntando sul 4. L'altro ti fissa, valuta le sue truppe, decide se credere al tuo bluff o ritirare. Se chiama e il tuo dado è davvero alto, perde una truppa. Se bluffavi e lui chiama, la perdi tu. Ogni dado è un duello psicologico, finché uno dei due non ha più truppe sul campo.
Controllo della regione
Hai vinto la battaglia: la tua influenza nella regione sale, quella dell'avversario scende. Controlli l'area, per ora. Ma mancano ancora round, e già vedi che sta concentrando carte in un'altra zona. Il vantaggio è tuo, ma fragile: basta un round sfortunato per ribaltare tutto.
Fine del conflitto
Quinto round. Se uno di voi domina tutte e cinque le regioni, vince subito. Altrimenti si conta: chi controlla più aree conquista il trono d'Inghilterra. Riguardate la mappa, fate i conti. Una regione in bilico decide tutto, e lì il dado dell'ultima battaglia ha fatto la differenza. Rimettete le pedine nella scatola. Qualcuno chiede rivincita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose oneste
Il dado può ribaltare piani perfetti
Hai schierato bene, giocato le carte giuste, ma tre tiri sfortunati ti fanno perdere la battaglia e crollare l'influenza in una regione chiave. Il bluff mitiga, ma non annulla: se cerchi controllo totale questo non è il gioco giusto. La varianza è parte del conflitto storico simulato.
La mappa è piccola e si impara presto
Cinque regioni, sempre le stesse. Dopo una decina di partite conosci le mosse di apertura standard e i pattern di controllo più forti. La rigiocabilità viene dal bluff e dalla lettura dell'avversario, non dalla varietà di setup. Se vuoi campagne asimmetriche o mappe modulari, guarda altrove.
È davvero tascabile, davvero veloce
Trenta minuti reali, regole in dieci. Sta in una scatola piccola, perfetto per viaggi o pause pranzo. Ma proprio per questo non aspettarti la profondità di un block wargame o le opzioni di un CDG complesso: è un conflitto concentrato, non una simulazione dettagliata.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due modi per conquistare il trono: dominare tutte le regioni prima del quinto round, oppure controllare la maggioranza a fine partita.
Vittoria
- Controlli tutte e cinque le regioni inglesi (vittoria immediata durante qualsiasi round)
- Alla fine del quinto round, controlli più regioni dell'avversario
- Pareggio: vince chi ha influenza totale maggiore sommando i valori di tutte le regioni
Sconfitta
- L'avversario domina tutte e cinque le regioni prima di te
- Dopo cinque round, controlli meno regioni dell'altro giocatore
- Perdi battaglie chiave e l'influenza crolla nelle regioni strategiche, lasciandoti senza territori da difendere
The Cousins' War ti mette davanti a scelte vere con risorse limitate e dadi imprevedibili. Non simula ogni dettaglio della Guerra delle Rose, ma cattura la tensione di chi doveva decidere dove attaccare sapendo che un solo errore poteva costare la dinastia.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Cousins' War
Serve conoscere la storia della Guerra delle Rose per giocare?
No. Il gioco funziona perfettamente anche senza conoscere Enrico VI o Riccardo III. La mappa mostra regioni inglesi generiche, le meccaniche si spiegano in pochi minuti. La conoscenza storica aggiunge atmosfera, ma non è necessaria per capire cosa fare o divertirsi. È più importante saper bluffare che sapere chi vinse a Bosworth.
Quanto pesa la fortuna rispetto alla strategia?
I tre dadi decidono ogni battaglia, quindi la varianza c'è ed è significativa. Però controlli quante truppe schierare, quando bluffare, quando ritirarti, e soprattutto quali regioni attaccare o consolidare con le carte azione. Un giocatore più abile vince la maggioranza delle partite, ma una serata sfortunata può capitare. Non è astratto puro, non è Yahtzee.
Funziona bene come filler o richiede concentrazione?
Sta nel mezzo. Trenta minuti reali, regole leggere, quindi entra in una pausa o chiude una serata. Ma durante la battaglia devi leggere l'avversario, calcolare probabilità sui dadi, scegliere dove investire influenza: non è un party game da chiacchiere. Ottimo come secondo gioco della serata o duello tattico veloce tra due partite più lunghe.
Che meccaniche usa The Cousins' War?
Card-driven (giochi carte per azioni), area majority/influence (controlli regioni aumentando influenza), dice rolling (tre dadi per risolvere battaglie), bluff (dichiari ingaggio o ritirata senza mostrare i dadi). Simulazione leggera di conflitto storico con elementi di deduzione e gestione mano. La struttura è campagna compressa: cinque round = trent'anni di guerra.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in lingua inglese. Il testo sulle carte è minimo (valori numerici e simboli), e il regolamento è breve. La dipendenza dalla lingua è bassa: dopo la prima partita giochi senza consultare nulla, e i termini chiave sono pochi (influence, battlefield, engage, withdraw).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
The Cousins' War è un wargame card-driven per 2 giocatori ambientato nella Guerra delle Rose, il conflitto dinastico che oppose Lancaster e York per il trono d'Inghilterra nel XV secolo. Progettato da David J. Mortimer e illustrato da Klemens Franz, offre partite da 30 minuti in cui controlli regioni, schierate truppe e risolvi battaglie con un sistema di bluff e tre dadi. Ogni round rappresenta anni di conflitto: vinci dominando tutte le regioni o controllando la maggioranza dopo cinque round. Meccaniche: card-driven, area majority, dice rolling, simulazione storica leggera. Età consigliata 12+, complessità medio-leggera (peso 2/5). Edizione Surprised Stare Games, serie Pocket Campaigns. Disponibile su FroGames.it.

The Cousins' War
Domande frequenti
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📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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