
Quest
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
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La scheda FroGames
Davanti a te c'è qualcuno che giura fedeltà ad Artù. Dietro quella maschera potrebbe esserci Mordred. Mandi in missione chi ti convince di più, sapendo che basta un traditore per far fallire tutto. E alla fine scopri sempre che ti fidavi della persona sbagliata.
DI COSA SI TRATTA
La corte di Artù nasconde traditori. Chi mandi in missione?
Don Eskridge, autore di The Resistance, torna al bluff arturiano con Quest. Pubblicato da Indie Boards & Cards nel 2021, il gioco porta il meccanismo dei ruoli nascosti nella corte di Re Artù: qualcuno serve il regno, qualcuno Mordred. Le illustrazioni di Luis Francisco e Weberson Santiago calano il tavolo nell'immaginario medievale di Camelot.
Ogni partita distribuisce ruoli segreti: la maggioranza è fedele ad Artù, pochi sono agenti di Mordred. I giocatori dibattono, sospettano e votano su chi mandare in missione. Se anche un solo traditore entra nella squadra, può sabotarla. Tre missioni riuscite e vince il Bene. Tre fallite e vince il Male. In mezzo: accuse, bugie e qualcuno che scopri troppo tardi.
Cosa dicono all'estero
Quest si gioca in 30 minuti, ma ti lascia parlare di chi ha tradito per due ore dopo.
— FroGames
"A streamlined Resistance with more asymmetry and better pacing."
Una Resistance snellita con più asimmetria e ritmo migliore.
— Meeple Mountain
Quest
I pezzi del gioco
Cosa trovi nella scatola
25 carte personaggio
Merlin vede i traditori ma non può rivelarlo. Percival cerca Merlin. Morgana finge di essere Merlin. Ogni ruolo cambia le dinamiche del tavolo e crea asimmetrie tra chi sa cosa e chi no.
Carte missione
Ogni missione richiede un certo numero di giocatori. La squadra si decide votando. Se passa, i membri scelti giocano carte Successo o Fallimento in segreto. Basta un Fallimento per sabotare tutto.
Token approvazione e rifiuto
Tutti votano simultaneamente se accettare o rifiutare la squadra proposta. Se cinque proposte consecutive vengono bocciate, il Male vince automaticamente. La pressione sale a ogni voto negativo.
Tracciato missioni
Tre missioni riuscite = vittoria del Bene. Tre fallite = vittoria del Male. Il tracciato tiene il conto visibile. La partita finisce appena una fazione raggiunge tre vittorie.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni missione
Ogni round segue lo stesso schema: proposta, voto, risoluzione. Il ritmo è rapido, la tensione cresce a ogni scelta.
Il leader del turno sceglie chi mandare in missione. Il numero varia (2-5 giocatori) in base al round e al numero totale al tavolo. Può mandare se stesso o solo altri. Dibattito aperto.
Tutti votano simultaneamente (token approvazione/rifiuto) se accettare o bocciare la squadra proposta. Maggioranza vince. Se passa, si va alla missione. Se no, il leader passa al giocatore successivo. Cinque bocciature consecutive = vittoria automatica del Male.
Solo i membri della squadra approvata giocano carte Successo o Fallimento coperte. Si mescolano e si rivelano. Se esce anche un solo Fallimento, la missione fallisce. Il Male guadagna un punto. Se solo Successi, il Bene guadagna un punto.
Il tavolo guarda il risultato. Se c'è un Fallimento, iniziano le accuse. Chi era nella squadra? Chi ha tradito? Il leader passa e si ricomincia. Si va avanti finché una fazione non vince tre missioni.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Ruoli distribuiti in silenzio
Ognuno guarda la propria carta. Chi è Mordred lo sa subito. Chi è fedele ad Artù non sa nulla. Merlin vede i traditori ma non può dirlo apertamente. Morgana finge di essere Merlin. Il tavolo si guarda. Qualcuno già recita.
Prima proposta, primi sospetti
Il leader della missione sceglie chi mandare. 'Io, tu e tu.' Qualcuno chiede perché. Qualcuno si offre volontario con troppa insistenza. Il voto simultaneo: pollici su o giù. Se passa, la squadra gioca carte coperte. Viene fuori un Fallimento. Chi è stato?
Accuse incrociate
Due missioni fallite. Il tavolo si divide. Qualcuno accusa apertamente, qualcuno difende con troppa veemenza. Merlin sa la verità ma se parla troppo Mordred lo riconosce. I fedeli devono dedurre senza certezze. La tensione sale a ogni parola.
Missione critica
Due vittorie per parte. La quinta missione decide tutto. La squadra viene proposta dopo dieci minuti di dibattito. Qualcuno chiede garanzie che nessuno può dare. Il voto passa di stretta misura. Le carte vengono giocate. Silenzio. Rivelazione. Urla.
Reveal finale e vendette promesse
Tutti rivelano i ruoli. 'TU eri Mordred?!' 'E io che ti ho difeso per venti minuti!' Qualcuno ride, qualcuno giura di non fidarsi mai più. I traditori raccontano come hanno ingannato il tavolo. Qualcuno propone subito un'altra partita. Qualcuno vuole vendetta.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da tenere a mente
Serve un gruppo disposto a recitare
Quest funziona se la gente parla, accusa, si difende. Se il tavolo è timido o silenzioso, la deduzione si spegne. Con giocatori che amano bluffare e confrontarsi, decolla. Con chi preferisce giochi più "tranquilli", rischia di cadere piatto.
Sotto i 5 giocatori perde mordente
Il gioco supporta 4-10, ma con 4 giocatori i ruoli sono pochi e le dinamiche più lineari. Il bluff funziona meglio da 6 in su, quando le combinazioni di personaggi creano dubbi reali e il dibattito si accende davvero.
Curva di apprendimento sociale
Le regole si imparano subito, ma i poteri dei personaggi richiedono almeno una partita per capire come usarli. Merlin deve nascondersi, Morgana deve fingere, Percival deve dedurre. La prima volta qualcuno giocherà male il proprio ruolo. È normale.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
La partita finisce appena una fazione raggiunge tre vittorie di missione, oppure dopo cinque proposte bocciate consecutive.
Vittoria
- Il Bene vince se tre missioni terminano con solo carte Successo
- Il Male vince se tre missioni falliscono (almeno un Fallimento in ognuna)
- Il Male vince automaticamente se cinque proposte consecutive vengono bocciate dal voto
Sconfitta
- I fedeli ad Artù perdono se non riescono a evitare tre missioni sabotate
- I servi di Mordred perdono se non riescono a infiltrarsi in almeno tre squadre
- Merlin perde se si rivela troppo presto e Mordred lo indovina a fine partita (variante opzionale)
Quest non è un gioco di memoria o calcolo. È un gioco di persone: guardarsi negli occhi, leggere le esitazioni, fidarsi al momento sbagliato. E scoprire, troppo tardi, chi stava mentendo dall'inizio.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Quest
Che meccaniche usa Quest?
Ruoli nascosti, votazione simultanea, deduzione sociale, selezione simultanea di azioni (carte missione), poteri asimmetrici. È un traitor game puro: la maggioranza è buona, pochi sono traditori, e il bluff decide tutto.
È uguale a The Resistance o Avalon?
Stesso autore (Don Eskridge), stessa famiglia, ma Quest introduce 25 personaggi diversi invece dei soliti 5-6 ruoli fissi. Ogni partita può usare combinazioni diverse, rendendo la rigiocabilità più alta. La struttura è simile, ma l'asimmetria è maggiore.
Funziona con 4 giocatori?
Tecnicamente sì, ma l'esperienza è molto più debole. Con 4 giocatori le combinazioni di ruoli sono limitate e il bluff perde intensità. Il gioco dà il meglio da 6 giocatori in su, quando il tavolo si divide davvero tra sospetti.
Quanto dura una partita?
30 minuti è la media reale. Le prime partite possono allungarsi di 10 minuti per discussioni infinite, ma una volta che il gruppo conosce i ruoli, il ritmo si stringe. Tre missioni vincenti (o tre fallite) chiudono veloce.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. I testi sulle carte sono minimi (nomi dei ruoli e poteri), quindi con un reference sheet in italiano (disponibile online) il gioco è accessibile anche a chi non parla inglese fluentemente. La parte cruciale è il dibattito al tavolo, che puoi fare nella tua lingua.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Quest è un party game di deduzione sociale per 4-10 giocatori da 14 anni in su, con partite di 30 minuti. Progettato da Don Eskridge (autore di The Resistance) e pubblicato da Indie Boards & Cards, Quest porta il bluff arturiano al tavolo: ruoli nascosti, missioni sabotabili, 25 personaggi asimmetrici. I giocatori votano, accusano, mentono e cercano di capire chi serve Artù e chi Mordred. Tre missioni riuscite vincono per il Bene, tre fallite per il Male. Il gioco usa meccaniche di hidden roles, voting, deduzione e poteri asimmetrici. Disponibile su FroGames.it.

Quest
Domande frequenti
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📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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