



Pirates of the High Teas
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
La scheda FroGames
Hai tre piatti di porcellana, due carte tè e il Capitano che ti guarda. Il cannone è carico. La scimmia del tuo vicino sta per rubarti l'ultima carta utile. Tu sorridi e spacchi un piatto contro l'altro.
DI COSA SI TRATTA
Un duello di bon ton dove vince chi infrange più regole
Pirates of the High Teas è un card game progettato da Emily Vincent e illustrato da Ammon Anderson e M.G. Patiño per Pink Hawk Games. L'ambientazione è deliberatamente assurda: pirati che competono per servire il miglior afternoon tea al loro Capitano, in un mix di etichetta vittoriana e caos da vascello.
Al tavolo raccogli carte piatto e carte tè per creare abbinamenti perfetti da servire al Capitano. Ma le regole del bon ton durano poco: puoi spaccare i piatti insieme per creare combo ridicole ma valide, sparare col cannone per distruggere le carte disponibili, mandare la scimmia a rubare dal mazzo o usare un pappagallo per contrabbandare una carta direttamente al Capitano. Il worker placement determina ordine di turno e numero di carte pescate: scegli bene dove posizionarti sulla nave, perché ogni scelta esclude le altre.
Cosa dicono all'estero
Il gioco promette un equilibrio raro: meccaniche familiari che si prestano a combo bizzarre, dove l'ottimizzazione non cancella il divertimento. Lo valuteremo appena avremo la copia finale in mano.
— FroGames
"A whimsical set collection game where players compete to serve the most delicious afternoon tea."
Un gioco di set collection whimsical dove i giocatori competono per servire il più delizioso afternoon tea.
— Pink Hawk Games
Pirates of the High Teas
Il solitario è supportato dalle regole base con una variante dedicata che simula la competizione per il Capitano. Perde l'interazione diretta (niente scimmie che rubano agli altri, cannone meno devastante) ma mantiene il puzzle tattico degli abbinamenti e la pressione del worker placement. Buona alternativa se vuoi testare strategie.
Il tuo arsenale sul vascello
Quattro strumenti per vincere (o sabotare)
Piatti e Tè
Carte piatto (con icone cibo) e carte tè da abbinare per creare set perfetti da servire al Capitano. Oppure da spaccare insieme per combo ridicole ma valide.
Cannone
Spari e distruggi le carte disponibili nel draft comune. Utile per eliminare quello che serve agli altri o per resettare un mercato bloccato.
Scimmia
La mandi a rubare una carta dalla cima del mazzo, bypassando il draft. Pesca alla cieca, ma a volte è l'unica mossa che ti salva.
Pappagallo contrabbandiere
Contrabband una singola carta direttamente al Capitano per punti immediati, senza dover completare un set. Piccoli punti ma sicuri.
Bustine consigliate 116 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 86 |
| 63 × 110 mm | 30 |
| Totale carte | 116 |
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Nove round identici nella struttura, diversi nelle scelte. Posiziona worker, pesca carte, servi set, ripeti.
Ogni giocatore piazza il proprio worker su una postazione della nave. La posizione determina ordine di turno per questo round e quante carte pescherai. Prime posizioni = poche carte ma scegli per primo. Ultime = più carte ma agisci dopo.
In ordine di turno, peschi il numero di carte indicato dalla tua posizione. Puoi usare azioni speciali: cannone (distruggi carte), scimmia (ruba dalla cima del mazzo), pappagallo (contrabband una carta al Capitano subito).
Abbinamenti piatto-tè perfetti danno punti (doubloon). Puoi anche spaccare piatti insieme per creare combo assurde ma valide. I set serviti escono dal gioco e ti danno monete in base alla qualità dell'abbinamento.
Rimuovi i worker, rifornisci il mercato delle carte, ripeti. Dopo il nono round: chi ha più doubloon vince.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il primo draft
Scegli dove posizionare il tuo worker sulla nave. Determina ordine di turno e quante carte peschi. Tutti studiano le posizioni, calcolano. Silenzio. Poi qualcuno piazza sulla posizione migliore e parte la corsa.
La prima combo assurda
Hai due piatti che non abbinano a nulla di utile. Qualcuno spacca i suoi piatti insieme e crea un abbinamento che funziona. Tutti ridono. Poi tutti iniziano a spaccare piatti. Il Capitano guarda perplesso.
Scimmia vs Cannone
Il giocatore alla tua destra ha la carta che ti serve nel draft. Tu prepari il cannone. Lui manda la scimmia a rubare dal mazzo. Tu spari comunque per dispetto. Il tavolo esplode in proteste e risate.
Il pappagallo strategico
Mancano due round. Hai un set quasi perfetto ma ti manca una carta. Qualcuno usa il pappagallo per contrabbandare punti sicuri subito, senza rischiare. È una mossa da codardo ma funziona. Tu lo insulti mentre prendi appunti per la prossima partita.
Il conteggio finale
Nono round. Tutti servono le ultime combo al Capitano. Contate i doubloon guadagnati. Qualcuno ha vinto con una strategia pulita. Qualcun altro con una serie di spacchettamenti assurdi. Vincono entrambi la discussione post-partita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Nove round fissi = pressione costante
Il gioco finisce dopo 9 round, punto. Non c'è modo di allungarlo. Se stai costruendo una combo elaborata e il tempo scade, perdi. Devi servire set subito, non aspettare il momento perfetto che potrebbe non arrivare.
Il draft può rovinarti il piano
Anche se pianifichi bene, le carte che peschi possono non essere quelle che ti servono. La scimmia ti salva una volta per round, ma rubare dal mazzo è pesca alla cieca. Se sei sfortunato tre turni di fila, resti indietro.
Scaling imperfetto a 4 giocatori
A 2-3 funziona benissimo. A 4 il downtime cresce se qualcuno è indeciso, e la competizione per le posizioni migliori sulla nave diventa più frustrante che tattica. Ideale in 2-3.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde)
Dopo nove round, conti i doubloon guadagnati servendo set al Capitano. Più abbinamenti perfetti, più monete. Chi ne ha di più vince.
Vittoria
- Hai servito i set piatto-tè più preziosi al Capitano durante i 9 round
- Hai massimizzato i punti usando pappagallo e combo spacchettate al momento giusto
- Hai accumulato più doubloon degli altri giocatori al conteggio finale
Sconfitta (o quasi)
- Hai pianificato combo perfette ma il tempo è finito prima di servirle
- Gli altri hanno usato cannone e scimmia per bloccarti ogni turno cruciale
- Hai pescato male per tre round di fila e sei rimasto senza set da servire
Pirates of the High Teas prende il set collection classico e ci aggiunge licenza di rompere tutto. Letteralmente. E funziona.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Pirates of the High Teas
Che meccaniche usa Pirates of the High Teas?
Set collection (raccogli e abbina carte piatto e tè), worker placement con ordine variabile (piazzi sulla nave per determinare turno e carte pescate), open drafting (peschi da un mercato comune), contratti (servi set al Capitano per punti). Le azioni speciali (cannone, scimmia, pappagallo) aggiungono interazione diretta.
Funziona bene in solitario?
Sì, c'è una variante ufficiale nelle regole base. Simula la competizione per servire il Capitano. Perde l'interazione diretta (scimmia e cannone sono meno utili), ma il puzzle tattico degli abbinamenti e la gestione del worker placement restano intatti. Rating 3/5: buona alternativa per testare strategie, non l'esperienza completa.
Quanto è cattivo il gioco?
Interazione costante ma non crudele. Il cannone distrugge carte comuni, la scimmia ruba dal mazzo (non dalla mano altrui). Puoi bloccare gli altri indirettamente, ma non rubi punti già guadagnati. Se odi i giochi dove ti rubano le carte in mano, questo va bene. Se cerchi war game spietato, no.
Quante partite prima di padroneggiarlo?
Regole chiare in 10 minuti, prima partita fluida. Dopo 3-4 partite inizi a leggere gli avversari e a pianificare il worker placement in anticipo. La profondità sta nel timing (quando spaccare piatti, quando sparare col cannone), non in regole complesse.
È disponibile in italiano?
No. Pirates of the High Teas è disponibile in edizione inglese. Testi presenti su tutte le carte (nomi piatti, tè, azioni speciali). Dipendenza dalla lingua alta: serve buona comprensione dell'inglese o qualcuno che traduca durante la partita. Pink Hawk Games non ha annunciato localizzazioni italiane al momento.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Pirates of the High Teas è un gioco di carte per 1-4 giocatori, durata 30-45 minuti, età consigliata 10+, progettato da Emily Vincent per Pink Hawk Games. Combina set collection e worker placement in un'ambientazione whimsical: pirati che competono per servire il miglior afternoon tea al loro Capitano. Meccaniche principali: raccogli carte piatto e tè per creare abbinamenti perfetti, spacca i piatti insieme per combo assurde ma valide, usa cannone, scimmia e pappagallo per sabotare o rubare carte. Supporta modalità solitario ufficiale. Peso 2.0/5, ideale come family game o gateway per giocatori che cercano interazione tattica senza complessità eccessiva. Disponibile su FroGames.it.

Pirates of the High Teas
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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