

Per La Corona
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Design & Art
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Preordina - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Hai reclutato il mercenario perfetto. È nella tua manica colorata, pronto a uscire. Ma il mazzo è unico per tutti: quando uscirà davvero? E se qualcuno l'ha appena rubato?
DI COSA SI TRATTA
Tutti nobili, un solo trono, e il mazzo è di tutti
Maxime Rambourg (autore noto per meccaniche eleganti e compatte) firma un esperimento raro: un deck-building in cui tutte le carte stanno in un unico mazzo. Le illustrazioni di Paul Mafayon trasformano i pretendenti al trono in animali antropomorfi tra il satirico e il cortese, perfetti per una lotta di palazzo che non si prende troppo sul serio.
Peschi carte, recluti mercenari e inserisci ogni nuova carta in una manica trasparente del tuo colore. Poi tutto il mazzo viene mescolato: quando una tua carta esce, la risolvi subito. Raccogli rubini, sabota gli avversari, e dopo quattro round chi ha più gemme vince. Ma siccome i rubini si spendono per reclutare, ogni scelta è spesa o investimento.
Cosa dicono all'estero
"Coming from noble families, you are ready to do anything to accede to the throne...except that the competition between the pretenders is fierce!"
— Repos Production
Un party game che chiede scelte vere. Non capita spesso.
— FroGames
Per La Corona (For a Crown)
Il tuo arsenale (condiviso)
Quattro tipi di carta che circolano nel mazzo unico
Mercenari
Li recluti pagando rubini e li infili nella tua manica. Quando escono dal mazzo ti danno azioni, attacchi o gemme. Più ne hai, più spesso girano.
Rubini
Valuta e punti vittoria insieme. Li usi per comprare mercenarios forti, ma alla fine conti solo quelli che hai tenuto in tasca.
Eventi comuni
Carte neutrali che entrano nel mazzo e colpiscono tutti: ridistribuzioni di rubini, attacchi di massa, occasioni d'oro. Cambiano il tavolo ogni giro.
Carte giocatore
Ogni tua carta è avvolta nella tua manica colorata. Quando esce, tutti lo vedono: è tua, la risolvi tu, e gli altri sperano che sia poco cattiva.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Quattro round identici nella struttura, caotici nell'esito. Ogni round pesca tutto il mazzo, carta per carta.
Un giocatore pesca la prima carta del mazzo. Se ha una manica colorata, il proprietario la risolve (prende rubini, attacca qualcuno, usa un effetto). Se è un evento comune, colpisce tutti secondo il testo.
Il giocatore di turno può spendere rubini per reclutare un mercenario dalla vetrina centrale. La nuova carta va subito nella sua manica trasparente e torna nel mazzo per il prossimo mescolamento.
Il giocatore successivo pesca la carta seguente. Si ripete finché il mazzo non finisce. Ogni carta esce una volta, poi si rimescola tutto per il round dopo.
Finite tutte le carte, si raccolgono (comprese quelle appena reclutate), si mescola, si riparte. Dopo il quarto round si contano i rubini e si dichiara il vincitore.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup lampo e manica personale
Ognuno prende una manica trasparente del proprio colore e tre carte iniziali. Il mazzo unico si mescola, le prime carte iniziano a girare e capisci subito che non controllerai quando escono le tue. Il tavolo ride già.
Prime rivelazioni: tutti guardano le maniche
Peschi una carta. È di qualcuno? Si risolve subito. È un evento comune? Colpisce tutti. Vedi uscire la carta del vicino che ti ruba due rubini e realizzi che il mazzo non perdona. L'ordine è casuale, ma le conseguenze no.
Reclutamento strategico e tensione crescente
Hai abbastanza rubini per reclutare un mercenario forte. Lo compri, lo infili nella tua manica, e il mazzo si rimescola. Ora c'è una carta in più con il tuo colore dentro: probabilità che esca presto, o no. Gli altri guardano la tua manica e pianificano vendette.
Il caos del terzo round
Escono tre eventi comuni di fila. La tavola si riempie di rubini ridistribuiti, attacchi incrociati, qualcuno che perde tutto e qualcun altro che raddoppia. Le alleanze nascono e muoiono in due pescate. Il leader cambia tre volte in cinque minuti.
Conteggio finale: chi ha nascosto i rubini
Fine del quarto round. Ognuno svuota la propria riserva e conta i rubini. Chi ha speso tutto per reclutare mercenari scopre di essere povero. Chi ha resistito alla tentazione vince con una manciata di gemme conservate. Qualcuno chiede subito la rivincita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da tenere a mente
Il mazzo comanda
Hai reclutato il mercenario perfetto, ma può uscire subito o dopo trenta pescate. Non c'è modo di forzare l'ordine: chi odia l'alea pura si arrabbierà. Chi ama il caos e le sorprese si divertirà come un matto.
Interazione pesante e personale
Carte che rubano rubini, che bloccano reclutamenti, che eliminano mercenari altrui. L'attacco diretto è costante. Se il tavolo preferisce giochi indiretti o solitari paralleli, questo sarà troppo cattivo.
Scaling a tre giocatori meno caotico
Il gioco brilla con quattro o cinque giocatori: più maniche colorate, più imprevedibilità, più occasioni di alleanze. A tre funziona, ma perde un po' del caos gioioso che lo rende speciale. BGG stesso lo consiglia per cinque.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde tutto all'ultimo secondo)
Dopo quattro round si contano i rubini. Chi ne ha di più vince. Semplice, brutale, e quasi mai prevedibile fino all'ultima carta.
Vittoria
- Hai più rubini di chiunque altro al termine del quarto round
- Hai trovato il giusto equilibrio tra reclutare mercenari forti e conservare gemme
- Le tue carte sono uscite nei momenti giusti, e quelle degli altri nei momenti sbagliati
Sconfitta (o quasi)
- Hai speso tutti i rubini per reclutare, e arrivi al conteggio finale con zero gemme
- Le tue carte migliori sono uscite troppo presto o troppo tardi, sprecando gli effetti
- Gli avversari ti hanno preso di mira e rubato metà della riserva negli ultimi due round
Per La Corona non premia il miglior stratega. Premia chi sa quando tenere e quando spendere, chi coglie le occasioni al volo, e chi ha il tempismo giusto per allearsi o tradire.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 62 carte, 32 bustine protettive, 7 forzieri, 5 pedine, 1 tabellone ,1 dado, 115 segnalini, 11 tessere, 1 regolamento.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Per La Corona (For a Crown)
Si gioca bene in tre giocatori?
Funziona, ma perde un po' di mordente. Il gioco è pensato per 4-5 giocatori: più maniche colorate nel mazzo, più imprevedibilità, più alleanze mordi-e-fuggi. A tre è più tattico e meno caotico, il che non è necessariamente un difetto, ma cambia l'esperienza.
Quanto dura davvero una partita?
Dai 30 ai 45 minuti con qualsiasi numero di giocatori. Il ritmo è veloce perché si pesca una carta, si risolve, si passa al prossimo. Niente attese, niente paralisi da analisi.
Quanto è difficile da imparare?
Regole in dieci minuti, prima partita subito dopo. La meccanica è immediata: peschi, risolvi, recluti se vuoi. L'unica curva è capire quando spendere e quando conservare, e quella la impari giocando.
Che meccaniche usa Per La Corona?
Single-deck deck-building (tutti pescano dallo stesso mazzo), hand management implicita (ogni carta va nella tua manica), take that (attacchi diretti tra giocatori), e punti vittoria come risorsa (i rubini sono sia valuta che punteggio finale).
Quanto conta la fortuna?
Moltissimo. L'ordine di rivelazione delle carte è casuale, e una carta forte che esce al momento sbagliato vale zero. Le scelte contano (quando reclutare, quanto spendere), ma il tempismo lo decide il mazzo. Se odi l'alea, questo non è il gioco giusto.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta e personale. Carte che rubano rubini ad altri giocatori, che eliminano mercenari altrui, che bloccano azioni. Se preferisci giochi dove ognuno fa il suo senza toccare gli altri, salta questo.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Poco. Serve spazio per la vetrina centrale di mercenari da reclutare (5-6 carte), il mazzo unico al centro, e le maniche trasparenti davanti a ogni giocatore. Un tavolo quadrato da salotto basta.
Che bustine servono per le carte?
Il gioco include già maniche trasparenti colorate per ogni giocatore, che sono parte integrante del sistema. Non servono bustine aggiuntive, a meno che tu non voglia proteggere le carte del mazzo unico: in quel caso, standard da poker (63.5 × 88 mm).
Si può giocare in solitario?
No. Per La Corona è pensato per 3-5 giocatori e non ha modalità solitario. Tutta l'esperienza si basa sull'interazione diretta, gli attacchi tra giocatori e la negoziazione implicita.
È un party game o un gioco strategico?
Entrambi, ma con peso sul party. Ci sono scelte vere (quando reclutare, chi attaccare), ma il tono è leggero, le partite rapide, e l'alea alta. Perfetto per tavoli che vogliono competizione senza prendersi troppo sul serio.
Vale la pena con meno di cinque giocatori?
Sì, ma a cinque è al suo meglio. BGG lo conferma: il numero ideale è 5, perché il caos e le alleanze esplodono con più maniche nel mazzo. A tre o quattro funziona, ma perde un po' della magia.
È disponibile in italiano?
Sì. Questa è l'edizione italiana completa pubblicata da Asmodee: carte, componenti e regolamento interamente tradotti. Il titolo italiano è Per La Corona (in originale For a Crown).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Per La Corona (For a Crown) è un deck-building competitivo per 3-5 giocatori progettato da Maxime Rambourg e pubblicato da Asmodee. In 30-45 minuti, recluti mercenari e li inserisci in maniche colorate personali dentro un unico mazzo condiviso: quando una tua carta esce, la risolvi subito. Raccogli rubini, sabota gli avversari, e dopo quattro round chi ha più gemme vince. Età consigliata 8+, perfetto per party strategici e tavoli family che amano l'interazione diretta. Disponibile su FroGames.it.

Per La Corona
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.






