
Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 - Second Edition
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Hai appena perso un lord perché il calendario feudale non perdona. Il tuo avversario sta saccheggiando Pskov e tu devi decidere: richiamare vassalli pagandoli in monete che non hai, o lasciar bruciare la frontiera.
DI COSA SI TRATTA
Il Baltico 1240-42: quando le crociate si scontravano con Novgorod
Nevsky è il primo volume della serie Levy & Campaign di GMT Games, progettata da Volko Ruhnke (COIN series). Mappa il conflitto tra l'Ordine Teutonico e i principati russi lungo la frontiera baltica del XIII secolo. Grafica di Rodger MacGowan, Charles Kibler e Mark Simonitch. Un wargame che simula non tanto le battaglie quanto la logistica feudale, i limiti del servizio vassallatico e le stagioni che governano tutto.
Ogni 40 giorni di campagna devi levare lord e vassalli, procurarti trasporti (carri, slitte, barche), provviste e monete per tenerli in campo oltre i loro obblighi feudali. Poi pianifichi azioni con mazzi di carte comando che ti costringono a sequenze rigide: quando i piani si scontrano con la realtà sul campo, scopri quanto sia difficile coordinare un esercito medievale. Le battaglie campali e gli assedi si risolvono schierando i tuoi lord su matrici tattiche (sinistra, destra, centro, riserva) e cercando di rompere la linea nemica. Il gioco finisce quando uno dei due lati conquista abbastanza territorio o distrugge abbastanza forze avversarie.
Cosa dicono all'estero
"Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 is a board wargame about the storied clash between Latin Teutonic and Orthodox Russian powers along the Baltic frontier of the mid-13th-Century."
— GMT Games
È il primo Levy & Campaign, e già qui Ruhnke dimostra che il sistema funziona: la tensione non viene dal combattimento, viene dal calendario.
— FroGames
Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242
Nevsky supporta il solitario nelle regole base: giochi entrambi i lati, con procedure per ridurre il memory bias (opzionale: schermi nascosti anche in solo, rivelando solo al momento delle azioni). L'esperienza è completa — la tensione logistica funziona anche senza avversario umano — ma ovviamente perdi il bluff e le letture psicologiche delle sequenze comando. Ottimo training per capire il sistema prima del PvP.
Cosa levi per la campagna
I tuoi asset feudali
Lord e vassalli
Ogni lord ha rating di fedeltà, comando e servizio obbligatorio. I vassalli portano cavalieri, sergenti, milizie. Ma servono solo per tot giorni: dopo, o paghi in monete o li perdi.
Mazzi comando
Due mazzi separati (Teutoni e Rus) di carte azione. Le giochi a faccia in giù in sequenza: quando si rivelano, scopri se il tuo piano tiene o se l'avversario ti ha fregato l'iniziativa.
Trasporti e provviste
Carri per l'estate, slitte per l'inverno, barche per i fiumi. Ogni lord consuma provviste ogni turno: finiscono, e l'esercito si scioglie o muore di fame. Logistica prima di tutto.
Matrici tattiche
Battaglie campali e assedi si risolvono schierando i lord su plance tattiche (ala sinistra, destra, centro, riserva) e tirando dadi per routing. I numeri sono bassi: perdere un lord fa male.
Bustine consigliate 84 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 64 × 89 mm | 84 |
| Totale carte | 84 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il ciclo di una campagna (40 giorni)
Ogni campagna è divisa in levy (preparazione) e campaign (azioni sul campo). Poi il calendario avanza e tutto ricomincia.
A turno, pescate e giocate carte levy per chiamare lord, levare vassalli, procurare trasporti e provviste. Ogni lord va sulla sua plancia con i suoi asset. La veche/legato papale influenza chi può essere chiamato.
Entrambi costruite un mazzo di carte comando (lord da attivare + azioni) e le mettete a faccia in giù in sequenza. Opzionale: schermi nascosti per bluff totale. Poi si rivelano una alla volta.
Alternate l'attivazione dei lord secondo le carte rivelate. Azioni: marcia (point-to-point), saccheggio (prendi provviste/monete), assedio, battaglia. Ogni azione consuma tempo sul calendario. Le provviste calano, i vassalli scadono.
Fine campagna: controlli se qualcuno ha vinto (conquiste territoriali, lord distrutti, controllo regioni chiave). Altrimenti si riparte con una nuova levy. Il gioco dura fino a vittoria automatica o fine degli scenari storici.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Leva feudale
Stai scegliendo quali lord chiamare, quanto trasporto levare, se rischiare di chiamare vassalli oltre il servizio obbligatorio. Ogni scelta costa: carte, spazio sulla plancia, monete che forse ti serviranno dopo. Il calendario feudale parte: hai 40 giorni, poi tutti tornano a casa.
Pianificazione cieca
Metti le carte comando a faccia in giù. Hai pianificato una marcia veloce verso Pskov, ma non sai se il tuo avversario ti aspetta o sta saccheggiando le tue retrovie. Quando girate le prime carte scopri che i piani erano sbagliati entrambi. Adesso devi adattarti con le carte che ti restano.
Saccheggio e assedi
Il tuo avversario sta bruciando i tuoi territori: provviste nemiche che crescono, le tue che calano. Inizi un assedio a un castello chiave, ma ogni round di assedio consuma giorni sul calendario. I vassalli iniziano a guardare l'uscita. Devi decidere: insistere o mollare tutto e intercettare la colonna nemica.
Battaglia campale
Gli eserciti si scontrano. Schierate le matrici tattiche: centro forte, ali deboli, riserva pronta. Tiri i dadi per routing. Perdi un lord con tutti i suoi cavalieri. L'altra ala tiene, ma hai bruciato le ultime provviste. Vinci la battaglia ma scopri che non hai più rifornimenti per tornare a casa.
Disgelo e resa dei conti
Il calendario arriva al disgelo: le slitte non funzionano più, i vassalli scadono, metà esercito si scioglie. Conti i territori conquistati, i castelli caduti, le forze distrutte. Uno dei due ha vinto la campagna — o entrambi siete troppo esausti per continuare. La storia dice chi aveva ragione, ma al tavolo hai capito perché le guerre medievali duravano decenni.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che cambiano tutto
Il calendario feudale è il vero avversario
I vassalli hanno obblighi di servizio limitati (indicati sulle carte): scadono in automatico. Puoi pagarli per tenerli, ma le monete sono rare. Metà delle partite si vincono o perdono perché un esercito si è sciolto prima della battaglia decisiva. Non è un bug, è la simulazione: gli eserciti medievali non stavano in campo per mesi.
Comando rigido e fog of war
Le carte comando ti obbligano a una sequenza: se hai pianificato male, non puoi cambiare. L'opzione con schermi nascosti aggiunge bluff e sorpresa, ma anche analisi-paralisi. Prima partita: gioca open-hand, altrimenti passi un'ora a pianificare e ti perdi il bello del sistema.
Curva di apprendimento a picco
Regolamento GMT standard: 30+ pagine, eccezioni storiche, tabelle di riferimento. La prima partita richiede 4-5 ore con manuale aperto. Dalla seconda va molto meglio (2-3 ore per campagna breve). Se non hai mai giocato wargame GMT, considera un tutorial video: ti salva ore di frustrazione.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde tutto)
Vittoria per controllo territoriale, distruzione forze nemiche o supremazia politica. La campagna può finire anche per esaurimento.
Condizioni di vittoria
- Controlli un numero sufficiente di regioni chiave indicate dallo scenario (Novgorod, Pskov, Dorpat...)
- Hai distrutto un numero critico di lord nemici in battaglia o assedi
- Fine dello scenario storico: conti i punti vittoria (territori, castelli, bottino) e vince chi ha il totale più alto
Come perdi il controllo
- I tuoi lord si sciolgono per scadenza feudale e non hai monete per richiamarli: l'avversario saccheggia indisturbato
- Esaurisci le provviste durante una campagna: l'esercito si dissolve o subisce perdite automatiche da fame
- Perdi battaglie campali decisive e i tuoi lord vengono distrutti: non hai più forze per difendere i territori conquistati
Nevsky non è un wargame sulle battaglie. È un wargame su come tenersi un esercito medievale abbastanza a lungo da combattere una battaglia. E questo cambia tutto.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242
Quanto è difficile da imparare?
Peso BGG 3.95/5: è un wargame GMT per esperti. Se hai già giocato COIN o altri card-driven war, ti ci orienti in un paio d'ore. Se è il tuo primo GMT, metti in conto una prima partita da 4-5 ore con regolamento aperto. Dalla seconda va molto meglio. La complessità non è nei singoli meccanismi (abbastanza lineari) ma nell'interazione tra calendario, provviste, vassalli e comando: tutto influenza tutto.
Si gioca bene in solitario?
Sì, è progettato per il solo. Giochi entrambi i lati con procedure per limitare il memory bias (opzionale: schermi anche in solo, rivelando solo al momento dell'azione). La tensione logistica funziona benissimo anche senza avversario umano. Perdi il bluff delle carte comando, ma l'esperienza core — gestire un esercito feudale che si scioglie sotto i tuoi occhi — resta intatta. Rating solo FroGames: 4/5.
Quanto dura davvero una partita?
Dipende dallo scenario e dall'esperienza. Prima partita: 5-6 ore (include studio regole e errori). Dalla seconda: campagna breve (1-2 cicli di 40 giorni) in 2-3 ore, campagna completa 4-5 ore. Il solo tende a essere più veloce del PvP perché non c'è attesa tra i turni. Scenari storici corti esistono per sessioni da 90-120 minuti una volta che conosci il sistema.
È un gioco di battaglie o di gestione?
Gestione logistica. Le battaglie campali sono rare e veloci (10-15 minuti): schierate i lord su matrici tattiche, tirate dadi per routing, risolto. Il grosso del gioco è: levare le forze giuste, tenerle in campo abbastanza a lungo, posizionarle dove servono, decidere quando saccheggiare e quando combattere. Se cerchi un tactical combat denso, questo non è il gioco. Se vuoi simulare perché gli eserciti medievali facessero fatica a campagnare, è perfetto.
Che meccaniche usa Nevsky?
Levy & Campaign: levi lord/vassalli su plance individuali, gestisci trasporti e provviste, pianifichi sequenze di comando con carte a faccia in giù (card-driven con fog of war). Point-to-point movement sulla mappa, dadi per combattimento, eventi storici, setup variabile, calendario che avanza e scioglie i vassalli. Optional: hidden levy (schermi per nascondere cosa levi), vassalli dettagliati (termini di servizio specifici). Sistema originale di Volko Ruhnke, primo della serie.
Quanta interazione c'è? Attacco diretto o indiretta?
Indiretta ma costante. Non attacchi direttamente le forze nemiche a ogni turno: le intercetti in marcia, saccheggi i loro territori per prendergli provviste, assedi i loro castelli, forzi battaglie campali quando conviene. L'interazione è posizionale e logistica. Gli scontri aperti avvengono solo se entrambi li vogliono (o uno riesce a intrappolare l'altro). È un wargame di manovra, non di scontro continuo.
Serve giocare con le regole opzionali (schermi, vassalli dettagliati)?
No, le regole base funzionano benissimo. Gli schermi nascosti (hidden levy) aggiungono bluff ma anche downtime: se è la tua prima partita o giochi in solitario, salta. I vassalli dettagliati (termini di servizio specifici per ogni tipo) aggiungono realismo ma anche complessità: provaci solo dopo 2-3 partite. Il gioco regge perfettamente anche in versione standard.
Come scala con 1 vs 2 giocatori?
È progettato per 1-2, non scala oltre. In due il bluff delle carte comando e le letture psicologiche aggiungono tensione; in solitario la sfida è gestionale (tenere in piedi due eserciti feudali è già abbastanza duro). L'esperienza cambia ma entrambe sono complete. Se giochi solo, è uno dei migliori wargame solitari GMT; se giochi in due, aspettati partite lunghe e tese.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Mappa centrale medio-grande (circa 55x85 cm) + plance lord per entrambi i lati (ogni lord ha la sua mat, tipicamente 4-6 lord attivi per lato) + mazzi comando e scarti. In totale: tavolo da 120x80 cm minimo, meglio 150x90. Non è un gioco da tavolino: le plance lord occupano parecchio. Se giochi con schermi, aggiungi spazio per nascondere le mat.
Che bustine servono per le carte?
84 carte da 64x89 mm (formato standard europeo): usa bustine 66x91 mm (Mayday Premium, Swan Panasia, o equivalenti). Una confezione da 100 è sufficiente. Le carte sono di buona qualità GMT ma vedono parecchio uso (pesca continua, mazzi comando): imbustarle allunga la vita del gioco.
Come si confronta con altri wargame medievali?
Nevsky è il primo Levy & Campaign: sistema unico focalizzato sulla logistica feudale. Se hai giocato Men of Iron o other block wargame medievali, qui il focus è completamente diverso — non tattica di battaglia ma gestione campagna. Più vicino nella filosofia a Wilderness War (carte comando, fog of war) ma con meccaniche proprie. Se cerchi tattiche di falange e cavalleria, guarda altrove; se vuoi simulare perché Federico Barbarossa non potesse tenere un esercito in campo per sei mesi, questo è il gold standard.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Testo moderato sulle carte (eventi, azioni lord, capacità speciali): serve un inglese da gioco (B1-B2) o una crib sheet. Le meccaniche core sono iconografiche (plance lord, mappa), ma eventi e abilità vanno letti. Non esiste edizione italiana ufficiale né fan-made completa. Se mastichi l'inglese da boardgame, ce la fai; altrimenti preparati a tradurre le carte evento prima della partita.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 è un wargame storico per 1-2 giocatori progettato da Volko Ruhnke e pubblicato da GMT Games nel 2019. Primo volume della serie Levy & Campaign, simula il conflitto tra l'Ordine Teutonico e i principati russi lungo la frontiera baltica del XIII secolo. Durata 60-360 minuti, età consigliata 14+, peso 3.95/5. Meccaniche: levy feudale, card-driven command con fog of war, point-to-point movement, gestione risorse (provviste, trasporti, monete), calendario che scioglie i vassalli, battaglie tattiche su matrici. Supporto solitario ufficiale. Componenti di alta qualità GMT: mappa, plance lord, segnalini in legno, 84 carte. Tema storico crociate baltiche, simulazione logistica medievale. Disponibile su FroGames.it.

Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 - Second Edition
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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