

Knock Twice
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Il Buttafuori ti guarda. Tu sussurri una parola. Lui scuote la testa, segna qualcosa su una scala. Gli altri osservano, prendono appunti. Qualcuno sa cosa stai cercando. Qualcun altro cerca di capire cosa state cercando voi.
DI COSA SI TRATTA
Una porta senza insegna, un buttafuori senza pietà
Paolo Bianchi, designer italiano del party game Feel Like a Fool, firma per Cranio Creations un gioco di deduzione verbale che gira attorno a una meccanica insolita: indovinare una parola segreta osservando quanto le tue ipotesi si avvicinano, senza mai sentire un sì o un no. Ambientato davanti a un locale clandestino, Knock Twice mescola deduzione, bluff e asimmetria di ruoli in partite velocissime da quattro round.
Ogni turno uno diventa il Buttafuori e sceglie una Password legata a una parola stampata sulla sua carta Invito. Gli altri si dividono tra Clienti, che vedono la parola e devono indovinare la Password, e un Detective infiltrato, che non la vede e deve dedurla ascoltando i tentativi altrui e le reazioni del Buttafuori. Dopo ogni tentativo sbagliato il Buttafuori segna la vicinanza su una scala a cinque gradini. I Clienti stringono il cerchio, il Detective costruisce la sua teoria, e chi indovina per primo prende il posto del Buttafuori.
Cosa dicono all'estero
"At the end of the city's most chaotic street sits a door with no sign, no hours, and no mercy."
— Cranio Creations
Cranio Creations porta il suo marchio di accessibilità e stile inconfondibile anche nei party game di deduzione verbale.
— FroGames
Knock Twice
Gli ingredienti della serata
Cosa trovi nella scatola
Carte Invito
Ogni carta porta una parola stampata visibile a tutti tranne al Detective. Il Buttafuori la usa come base per scegliere la Password segreta di quel round.
Scala di Vicinanza
Cinque gradini per segnare quanto ogni tentativo sbagliato è vicino alla Password: freddissimo, freddo, tiepido, caldo, caldissimo. Il Buttafuori segna dopo ogni errore.
Gettoni Cocktail
Punti vittoria che si guadagnano indovinando velocemente o facendo durare la parola il giusto tempo. A fine partita chi ne ha di più vince.
Ruoli rotanti
Ogni round cambia tutto: chi era Cliente diventa Detective, chi indovina diventa Buttafuori. Nessuno resta fermo troppo a lungo.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Quattro fasi rapide che si ripetono finché qualcuno indovina o il round scade.
Il Buttafuori guarda la parola sulla sua carta Invito e sceglie in segreto una Password collegata. La scrive su un foglietto nascosto. I Clienti vedono la parola Invito, il Detective no.
A turno i Clienti dicono una parola che pensano sia la Password. Se sbagliano il Buttafuori segna la vicinanza sulla scala (freddissimo, freddo, tiepido, caldo, caldissimo). Nessun altro indizio verbale.
A intervalli prestabiliti il Detective può tentare di indovinare la parola Invito (non la Password). Se ci riesce guadagna punti e chiude il round. Altrimenti il gioco continua.
Chi indovina la Password per primo prende gettoni Cocktail e diventa il nuovo Buttafuori. Gli altri ruotano: qualcuno diventa Detective, qualcuno Cliente. Si riparte per il round successivo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La porta si apre
Il primo Buttafuori guarda la sua carta Invito, pensa a una Password e la scrive in segreto. I Clienti vedono la parola stampata. Il Detective no. Inizia il primo tentativo: qualcuno dice una parola a caso, il Buttafuori scuote la testa e segna "freddissimo" sulla scala.
I Clienti stringono il cerchio
Dopo tre o quattro tentativi sbagliati la scala inizia a salire: tiepido, caldo. I Clienti capiscono la direzione e iniziano a convergere sulla parola giusta. Il Detective ascolta tutto e prende appunti, ma non ha ancora abbastanza per capire la parola Invito.
Il Detective entra in gioco
A metà round il Detective ha il suo primo checkpoint: può fare un tentativo alla cieca sulla parola Invito. Se indovina guadagna punti extra e il round finisce. Se sbaglia, i Clienti continuano e lui deve aspettare il prossimo checkpoint.
Qualcuno ci arriva
Un Cliente trova la Password esatta e grida "Entro!". Incassa i gettoni Cocktail, il Buttafuori ne guadagna alcuni (perché ha fatto durare il gioco abbastanza ma non troppo), e chi ha indovinato diventa il nuovo Buttafuori per il round successivo.
Fine della serata
Dopo quattro round si contano i gettoni. Chi ne ha di più vince. Ma al tavolo si parla già delle password più assurde e dei tentativi più lontani. Qualcuno chiede subito la rivincita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Dipende dalle parole
Se il gruppo non ha sintonia linguistica o creatività verbale il gioco si blocca. Le password troppo criptiche uccidono il ritmo, quelle troppo ovvie tolgono tensione. Serve un tavolo che parla la stessa lingua (letteralmente e metaforicamente).
Il Detective può sentirsi escluso
Per metà del round il Detective ascolta e basta. Se non hai pazienza o preferisci essere sempre attivo, quel ruolo ti peserà. La rotazione aiuta, ma alcuni giocatori odiano stare in panchina anche solo per pochi minuti.
Scala male sotto i 4 giocatori
A 3 giocatori (minimo consentito) l'asimmetria si sente poco e la deduzione perde profondità. Il gioco si apre davvero da 5 in su, dove il Detective ha abbastanza materiale per dedurre e i Clienti iniziano a bluffare tra loro.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo quattro round si contano i gettoni Cocktail. Chi ne ha di più ha vinto.
Guadagnare gettoni
- Indovina la Password per primo come Cliente: più è presto nel round, più gettoni ricevi
- Fai indovinare la Password come Buttafuori dopo un numero "giusto" di tentativi: né troppo presto (pochi punti) né troppo tardi (zero punti)
- Indovina la parola Invito come Detective durante un checkpoint: bonus extra e chiusura immediata del round
Restare a secco
- Come Cliente non indovini mai per primo: nessun gettone in quattro round
- Come Buttafuori scegli password impossibili: nessuno indovina e tu non segni punti
- Come Detective sbagli tutti i checkpoint: osservi senza mai capitalizzare
Knock Twice vive e muore sulla chimica del gruppo. Se al tavolo si parla, si ascolta e si ride delle ipotesi assurde, funziona. Altrimenti è solo un gioco di parole vuoto.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 96 carte Invito fronte-retro
- 1 busta Invito
- 1 scheda Parola d'Ordine riscrivibile
- 1 pennarello cancellabile
- 1 plancia di gioco riscrivibile
- 50 gettoni Cocktail
- 4 gettoni Round
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Knock Twice
Funziona bene a 3 giocatori?
Tecnicamente sì, ma perde mordente. A 3 l'asimmetria è debole: un Buttafuori, un Cliente, un Detective. La deduzione diventa troppo lineare e manca l'interazione tra più Clienti che si osservano a vicenda. Da 5 in su il gioco si apre davvero.
Quanto dura una partita completa?
Quattro round in circa 20 minuti totali. Ogni round può chiudersi in 3-5 minuti se qualcuno indovina velocemente, o trascinarsi un po' di più se la Password è criptica. Il ritmo è rapido, ideale come filler o aperitivo di serata.
Che meccaniche usa Knock Twice?
Deduzione verbale asimmetrica con feedback su scala di vicinanza. Il Buttafuori usa una meccanica simile al Mastermind verbale (segna quanto sei vicino senza dire perché), i Clienti fanno deduzione collaborativa competitiva, il Detective lavora su informazione parziale e inferenza indiretta.
Serve conoscere l'inglese o altre lingue?
No. Il gioco funziona in qualsiasi lingua parlata dal gruppo: le carte Invito portano parole scritte, ma puoi giocare anche senza (basta che il Buttafuori pensi a una parola qualsiasi e la comunichi ai Clienti). L'importante è che tutti condividano lo stesso vocabolario culturale.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Cranio Creations. Regolamento e materiali sono in italiano. Le carte Invito porteranno parole italiane (o neutre, da confermare alla pubblicazione).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Knock Twice è un party game di deduzione verbale per 3-8 giocatori progettato da Paolo Bianchi e pubblicato da Cranio Creations. In 20 minuti di gioco i partecipanti si alternano nei ruoli di Buttafuori, Clienti e Detective, cercando di indovinare password segrete legate a parole stampate su carte Invito. Il Buttafuori segna la vicinanza di ogni tentativo su una scala a cinque gradini, i Clienti stringono il cerchio, e il Detective deduce la parola Invito senza mai vederla. Ideale per gruppi dai 10 anni in su che amano giochi di parole, bluff e deduzione asimmetrica. Disponibile su FroGames.it.

Knock Twice
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.