

Ironwood: Steel & Spirit
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
La ferrovia avanza verso le montagne. Le lanterne si accendono nel bosco. Tutto quello che pensavi di sapere su questo conflitto è appena cambiato.
DI COSA SI TRATTA
Quando l'acciaio incontra lo spirito della foresta
Ironwood: Steel & Spirit è la prima espansione per Ironwood, il duello tattico asimmetrico firmato da Maël Brunet e Julien Chaput, pubblicato da Mindclash Games e Wonderbow Games. Le illustrazioni tornano nelle mani di Villő Farkas e Qistina Khalidah, che hanno dato vita al conflitto tra industria e natura del gioco base.
L'espansione introduce due moduli distinti e combinabili: Railways & Lanterns porta nuove meccaniche e 30 carte azione aggiuntive, mentre Constructs & Primals aggiunge unità uniche per ogni fazione. Gli Ironclad costruiscono ferrovie tra gli insediamenti e schiacciano i nemici con Costrutti ingegneristici. I Woodwalker caricano Lanterne magiche per scommettere due carte in battaglia e chiamano i Primordiali, spiriti elementali della foresta risvegliati dagli scavi.
Cosa dicono all'estero
"Industry and nature grapple in Ironwood"
Industria e natura lottano in Ironwood
— Meeple Mountain
Questa espansione porta l'asimmetria a un livello che raramente vediamo nei giochi per due. I moduli si innestano in modo pulito, ma cambiano radicalmente il ritmo del conflitto. Le ferrovie accelerano il controllo Ironclad, le lanterne ribaltano scontri impossibili.
— FroGames
Ironwood: Steel & Spirit
Il gioco base ha già un automa progettato da Dávid Turczi e Xavi Bordes Aymerich. L'espansione aggiunge varianti per entrambe le fazioni contro il solo, con nuove carte e comportamenti specifici. L'esperienza resta completa, ma serve padronanza del base prima di aggiungere ferrovie e primordiali.
I nuovi strumenti del conflitto
Cosa porta l'espansione al tavolo
Ferrovie Ironclad
Binari tra insediamenti che accelerano il movimento e consolidano il controllo delle montagne. Costruirle costa azioni, ma poi spostare un'armata diventa istantaneo.
Lanterne Woodwalker
Contenitori di magia che si caricano durante la partita. Quando le svuoti, scommetti due carte in battaglia invece di una. Un ribaltamento che gli Ironclad non vedono arrivare.
Costrutti
Quattro unità ingegneristiche uniche per gli Ironclad. Ogni Costruttto ha abilità distinte che sbloccano tattiche nuove: controllo area, mobilità, difesa passiva.
Primordiali
Quattro spiriti elementali per i Woodwalker. Entità della foresta risvegliate dagli scavi: fuoco, acqua, terra, vento. Ciascuno stravolge una regola del gioco.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
L'espansione non cambia la struttura del gioco base: si alternano 3 carte per giocatore, si combatte con le stesse carte. Aggiunge opzioni, non fasi.
Peschi dalla tua mano. Se hai il modulo Railways & Lanterns, alcune nuove carte hanno effetti speciali: costruire binari (Ironclad) o caricare lanterne (Woodwalker).
Giochi la carta per l'effetto azione. Se evochi un Costrutto o un Primordiale (modulo Constructs & Primals), lo metti in gioco secondo le regole della tua plancia fazione.
Entrambi scommettete una carta per i modificatori di combattimento. I Woodwalker con lanterna carica possono scommettere DUE carte invece di una: valore combinato, vantaggio enorme.
Le carte Base tornano in mano, le Special vanno agli scarti. I Costrutti e i Primordiali restano in gioco con le loro abilità passive finché non vengono eliminati.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scelta dei moduli
Aprite la scatola e decidete: solo Railways & Lanterns, solo Constructs & Primals, o entrambi. I veterani del base scelgono tutto. I nuovi giocatori partono da uno solo. L'asimmetria si sente già qui: le ferrovie cambiano il gioco Ironclad più delle lanterne cambiano i Woodwalker.
Il primo Costrutto o Primordiale
Un Golem corazzato compare sulla mappa Ironclad. Oppure un Primordiale del Vento si materializza nel bosco. Quella prima unità unica non è solo un pezzo più forte: è una regola che cammina. L'avversario guarda, calcola, ripensa tutto.
La ferrovia si allunga
Gli Ironclad hanno collegato tre insediamenti. Adesso spostare le truppe è quasi istantaneo. I Woodwalker devono cambiare piano: attaccare i binari o caricare le lanterne per ribaltare uno scontro impossibile. La mappa non è più quella di dieci minuti fa.
La lanterna si svuota
Battaglia su un cristallo chiave. Gli Ironclad scommettono una carta forte. I Woodwalker sorridono e ne giocano due: lanterna carica, scommessa doppia. Il combattimento si ribalta. Il Costrutto cade. Qualcuno impreca. È il momento che vale la partita.
Vittoria per un punto di Dominanza
Un Primordiale blocca una forgia. Una ferrovia consegna truppe in tempo. La terza forgia si costruisce, o il terzo totem viene recuperato. Vince chi ha usato meglio i nuovi strumenti. L'altro chiede subito la rivincita, questa volta con i moduli invertiti.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Serve il gioco base
Questa è un'espansione pura. Senza Ironwood base non hai tabellone, non hai mazzi, non hai regole. Non è stand-alone. Se non possiedi già il gioco, parti dal core box.
I moduli allungano la partita
Il base dura 30-60 minuti. Aggiungi Railways & Lanterns e sali a 45-70. Combina entrambi i moduli e superi l'ora facilmente. Le nuove opzioni moltiplicano le decisioni, quindi rallentano i turni. Non è un difetto, ma sappi che non accorci i tempi.
L'asimmetria si amplifica
Se il base era già asimmetrico, qui le fazioni divergono ancora. Gli Ironclad giocano controllo spaziale e ingegneria, i Woodwalker timing e sorprese magiche. Serve giocare entrambe le parti per capire dove spingere. La prima partita con l'espansione sarà sbilanciata.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Le condizioni di vittoria restano quelle del gioco base. L'espansione aggiunge strumenti per raggiungerle, non nuovi obiettivi.
Vittoria
- Ironclad: costruisci la terza Forgia sulle fondamenta (le ferrovie accelerano raccolta cristalli e difesa)
- Woodwalker: recupera il terzo Totem e portalo in zona sicura (i Primordiali bloccano controllo Ironclad)
- Entrambi: elimina tutte le warband avversarie (Costrutti e Primordiali sono unità eliminabili ma difficili da abbattere)
Sconfitta
- Perdi tutte le tue warband (i Costrutti contano come warband, i Primordiali no)
- L'avversario completa il suo obiettivo prima di te (una ferrovia mal difesa consegna la vittoria Ironclad in due turni)
- Esaurisci il mazzo senza aver vinto (le lanterne consumano carte, gestiscile)
Steel & Spirit prende un duello già teso e lo spinge fino al punto di rottura. Se il base ti è piaciuto, questa espansione non è opzionale.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Ironwood: Steel & Spirit
Serve il gioco base per giocare?
Sì, obbligatoriamente. Ironwood: Steel & Spirit è un'espansione, non un gioco standalone. Senza il core box di Ironwood non hai tabellone, mazzi base, segnalini fazione, regolamento fondamentale.
I due moduli si possono combinare?
Sì. Railways & Lanterns e Constructs & Primals sono progettati per funzionare insieme o separatamente. La prima partita con l'espansione giocane uno solo, poi combina entrambi per l'esperienza completa.
Quanto dura una partita con l'espansione?
Il base dura 30-60 minuti. Con un modulo sali a 45-70. Con entrambi superi l'ora. Le nuove opzioni rallentano i turni perché moltiplicano le scelte. Non è un gioco più lungo per regole complesse, ma per decisioni più profonde.
Le ferrovie funzionano anche per i Woodwalker?
No. Le ferrovie sono una meccanica esclusiva degli Ironclad, parte del modulo Railways & Lanterns. I Woodwalker ricevono le Lanterne magiche come contraltare asimmetrico. Questo amplifica ulteriormente la divergenza tra le fazioni.
Come funzionano le Lanterne dei Woodwalker?
Le Lanterne si caricano durante la partita con azioni specifiche delle nuove carte. Quando è carica, puoi svuotarla per scommettere DUE carte in battaglia invece di una, sommando i valori di combattimento. È l'unico modo per ribaltare scontri numericamente persi.
Quanti Costrutti e Primordiali ci sono?
Quattro per parte. Quattro Costrutti per gli Ironclad (unità ingegneristiche con abilità uniche) e quattro Primordiali per i Woodwalker (spiriti elementali). Ogni partita ne usi solo alcuni, mai tutti insieme.
I Costrutti e i Primordiali contano come warband?
I Costrutti sì, sono warband a tutti gli effetti. Se perdi tutti i Costrutti e le warband normali, perdi la partita. I Primordiali NO, sono spiriti elementali con regole proprie: eliminarli non conta per la condizione di sconfitta Woodwalker.
L'espansione sbilancia il gioco?
No, se giocata da entrambe le parti. Amplifica l'asimmetria: gli Ironclad diventano più mobili e difensivi, i Woodwalker più imprevedibili e letali in battaglia. La curva di apprendimento si alza, ma il bilanciamento tiene se conosci bene il base.
Funziona bene in solitario?
Sì. Il gioco base ha già un automa progettato da Dávid Turczi. L'espansione aggiunge comportamenti e carte per l'automa, mantenendo la manutenzione bassa. Se il solo del base ti piace, questa espansione lo arricchisce senza appesantirlo.
Che meccaniche usa Ironwood: Steel & Spirit?
Area movement, card play conflict resolution, command cards, hand management, multi-use cards, pick-up and deliver. L'espansione mantiene la struttura card-driven del base e aggiunge layer tattici (ferrovie, lanterne, unità uniche).
Che bustine servono per imbustare le carte?
L'espansione aggiunge 30 carte azione (Railways & Lanterns). Misura standard: 63,5 × 88 mm (poker size, come le carte del base). Servono circa 40 bustine per proteggere tutte le carte aggiunte.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
L'edizione in vendita è in inglese. Tutte le carte hanno testo e le abilità speciali dei Costrutti e Primordiali sono scritte in inglese. Serve una conoscenza media della lingua per giocare in autonomia. Non esistono traduzioni ufficiali italiane al momento.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Ironwood: Steel & Spirit è la prima espansione per Ironwood, il duello tattico asimmetrico per 1-2 giocatori firmato da Maël Brunet e Julien Chaput, pubblicato da Mindclash Games e Wonderbow Games. Introduce due moduli combinabili: Railways & Lanterns aggiunge ferrovie per gli Ironclad e lanterne magiche per i Woodwalker, mentre Constructs & Primals porta quattro unità uniche per fazione. Durata 30-60 minuti con un modulo, oltre l'ora con entrambi. Età consigliata 12+. Meccaniche: area movement, hand management, card play conflict resolution. Disponibile su FroGames.it.

Ironwood: Steel & Spirit
Domande frequenti
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