


Harry Potter: Hogwarts Battle
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Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Qualcuno compra Albus. Qualcuno accumula per Patronus. Qualcuno ripesca la carta sbagliata proprio quando serviva l'altra. E alla fine vi guardate: "Ancora un anno?"
DI COSA SI TRATTA
Sette anni a Hogwarts, un mazzo alla volta
Progettato da Sean Fletcher, Kami Mandell e il team Forrest-Pruzan Creative nel 2016, Harry Potter: Hogwarts Battle porta il deck-building cooperativo dentro l'universo di J.K. Rowling. Non è un gioco sulla saga: è la saga stessa, strutturata in sette anni scolastici che si aprono progressivamente, ognuno con nuove carte, nuovi villain, nuove regole. Arte di Joe Van Wetering che riprende iconografia e personaggi dei film.
Al tavolo impersoni Harry, Ron, Hermione o Neville. Inizi con un mazzo personale debole — Alohomora, Essenza di Horklump — e lo migliori turno dopo turno acquistando alleati, incantesimi e oggetti magici dalla sala comune. Ogni anno alza la posta: nuovi cattivi attaccano simultaneamente, le Arti Oscure si fanno più aggressive, le location di Hogwarts cadono una dopo l'altra. Perdete se tutti i luoghi vengono sopraffatti o se un giocatore esaurisce la salute. Vincete eliminando tutti i villain dell'anno. Poi aprite la scatola successiva.
Cosa dicono all'estero
"It feels like slowly unlocking the full Harry Potter experience."
È come sbloccare lentamente l'intera esperienza di Harry Potter.
— Meeple Mountain
Primi anni di Hogwarts Battle: la campagna ti prende per mano e ti fa scoprire il sistema un layer alla volta. Non è un difetto del gioco: è il design che funziona. Quando arrivi al settimo anno, stai già pensando a combo che al primo round non esistevano nemmeno.
— FroGames
Harry Potter: Hogwarts Battle
Cosa trovi nel mazzo
Quattro pilastri del deck
Alleati iconici
Hermione Granger, Rubeus Hagrid, Minerva McGonagall. Ogni alleato entra nel market e offre abilità uniche — attacco, guarigione, pesca extra. Li compri con Influenza e diventano il motore delle tue combo.
Incantesimi
Expelliarmus, Stupeficium, Patronus. Danno attacco diretto ai villain o effetti speciali. Alcuni costano poco, altri richiedono accumulo — ma nei turni finali un Patronus tempestivo chiude la partita.
Oggetti magici
Mantello dell'Invisibilità, Spada di Grifondoro, Ricordella. Effetti permanenti o attivabili — rimuovere Arti Oscure, proteggere location, potenziare altre carte. Investimento a lungo termine.
Villain progressivi
Crabbe e Goyle anno 1, Lucius Malfoy anno 5, Voldemort anno 7. Attaccano a inizio turno villain, infliggono danni o fanno girare Arti Oscure extra. Ogni anno ne affronti multipli simultaneamente.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Turno giocatori → Turno villain. Quando finisce il tuo turno, ripristini la mano a cinque carte e passa al prossimo eroe.
Ogni carta genera Influenza (moneta per comprare) o Attacco (danno ai villain). Alcune danno entrambe, altre hanno abilità speciali (pesca, guarigione, rimozione Arti Oscure). Giochi tutte le carte che vuoi, nell'ordine che preferisci.
Spendi l'Influenza per comprare UNA carta dal market (va negli scarti, entrerà in mano dopo il rimescolamento). Usa l'Attacco generato per danneggiare uno o più villain attivi. Se elimini un villain, rimuovilo e scopri il prossimo nel mazzo.
Metti tutte le carte giocate e quelle rimaste in mano negli scarti. Pesca cinque carte dal mazzo. Se il mazzo finisce, rimescola gli scarti — il tuo nuovo mazzo include le carte comprate nei turni precedenti.
Il villain attivo attacca (infligge danno ai giocatori o alle location). Poi gira una carta Arti Oscure dal mazzo: effetto immediato (scarta, danno, buff ai cattivi). Se una location scende a zero punti vita, si gira e applica penalità permanente.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Mazzi di partenza e location sul tavolo
Apri la scatola dell'anno corrente. Ogni giocatore prende il mazzo del proprio personaggio — dieci carte base identiche tra tutti, ma il retro è personalizzato. Metti le quattro location di Hogwarts in fila: hanno punti vita che proteggono il castello. Market comune al centro con sei slot. Prima mano: cinque carte. È il primo giorno di scuola.
Primi acquisti, primi villain
Giochi carte dalla mano per generare Influenza (moneta) e Attacco (danno). Compri una carta dal market, la metti negli scarti — entrerà in mano più avanti quando rimescoli. Intanto il mazzo villain gira: compare Crabbe, colpisce tutti per 1 danno. Nessuno ha ancora abbastanza attacco per eliminarlo. La tensione inizia.
Il mazzo si costruisce, le Arti Oscure accelerano
A metà partita i mazzi sono più grossi — Hermione ha sei alleati, Harry accumula incantesimi. Ma anche i cattivi crescono: ogni turno villain gira una carta Arti Oscure che infligge effetti cattivi (scarta carte, perdi salute, i villain guadagnano attacco). Se una location scende a zero, si gira: effetto negativo permanente fino a fine partita. Qualcuno dice: "Dobbiamo killare Malfoy ADESSO."
Il turno perfetto che salva la partita
Ron pesca mano piena di Expelliarmus e Hermione. Genera 12 Attacco in un colpo, elimina il villain principale, impedisce che cada l'ultima location. Il tavolo esplode. È il momento che giustifica tutta la costruzione: il mazzo che hai assemblato turno dopo turno funziona finalmente come un motore sincronizzato.
Ultimo villain sconfitto — o ultima location persa
Eliminate tutti i cattivi dell'anno: Hogwarts è salva, leggete il flavor text della vittoria, aprite (se volete) la scatola dell'anno successivo. Oppure cade la quarta location mentre il villain ha ancora 3 punti vita, e perdete — si ricomincia l'anno con setup diverso. In entrambi i casi, qualcuno chiede: "Proviamo l'anno dopo?" E nessuno dice no.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Anni 1-2 sono tutorial lungo
I primi due anni introducono le meccaniche base in modo graduale — perfetto per chi non ha mai giocato un deck-building, frustrante per chi conosce Dominion o Aeon's End. Non puoi saltare: le carte e i componenti si sbloccano progressivamente. Servono circa 90 minuti per arrivare all'anno 3, dove il gioco inizia davvero a mordere.
La licenza fa metà del lavoro
Se ami Harry Potter, ogni carta è un colpo di nostalgia — Hermione che entra in gioco, il Patronus che salva la partita, Voldemort come boss finale. Se Potter non ti dice nulla, resta un deck-building cooperativo onesto ma non innovativo: meccaniche solide, nessuna svolta rivoluzionaria. Il tema trasporta, ma non inventa.
Bilanciamento variabile tra anni
Anno 4-5 sono i più tesi e bilanciati. Anno 1-2 quasi impossibile perderli. Anno 6-7 possono essere brutali o facili a seconda del draw — un giro sfortunato di Arti Oscure può farti perdere due location in tre turni. Alcuni gruppi aggiustano in casa (pescano meno Arti Oscure, danno più vita alle location).
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Una partita dura finché non scatta una delle due condizioni — vittoria immediata o sconfitta immediata.
Vittoria
- Eliminate tutti i villain presenti nel mazzo dell'anno corrente (tipicamente 3-5 cattivi a seconda dell'anno)
- Le location di Hogwarts possono essere danneggiate ma non completamente girate: basta che almeno una sia ancora attiva
- Leggete il testo narrativo dell'anno completato e decidete se aprire la scatola successiva
Sconfitta
- Tutte e quattro le location di Hogwarts vengono ridotte a zero punti vita e girate — il castello è caduto
- Un singolo giocatore esaurisce completamente la propria salute (gli altri possono guarirlo, ma se va a zero prima che qualcuno intervenga, perdete tutti)
- Si riparte dall'inizio dello stesso anno con un setup diverso — nuovi villain dal mazzo, market rimescolato, mazzi personali resettati
Non è il deck-building più profondo sul mercato, ma è quello che porta Potter dentro una meccanica cooperativa accessibile e progressiva. Se vuoi un gioco che cresce con te e regala sette serate diverse, funziona.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Harry Potter: Hogwarts Battle
Si gioca bene in 2 giocatori?
Sì, è forse il conteggio migliore. A due avete più controllo sulla strategia comune (chi compra cosa, chi attacca quale villain) e meno downtime. A tre-quattro l'interazione è più ricca ma i turni si allungano, specialmente negli anni finali quando i mazzi sono grossi.
Quanto dura davvero una partita?
Anni 1-2: 30 minuti. Anni 3-5: 45-60 minuti. Anni 6-7: anche 75-90 minuti se i mazzi sono molto costruiti e dovete riflettere sulle combo. La scatola dice 30-60, ma è ottimistica per gli anni finali con quattro giocatori.
Quanto è difficile da imparare?
Anno 1 si spiega in 10 minuti netti: giochi carte, generi Influenza/Attacco, compri dal market, attacchi i cattivi. Ogni anno aggiunge 2-3 regole nuove (Horcrux, Patronus, effetti location), ma la base resta identica. Ottimo gateway per chi non ha mai visto un deck-building.
Si può giocare in solitario?
Non ufficialmente. Puoi pilotare due eroi da solo (molti lo fanno), ma il gioco è progettato per cooperazione vera — discussione su chi compra cosa, timing coordinato. Il solo funziona tecnicamente ma perde l'anima cooperativa.
È cooperativo puro o c'è competizione?
Cooperativo puro. Vincete e perdete insieme, non c'è punteggio individuale. Alcune carte permettono di passare oggetti o curare altri giocatori, quindi la comunicazione è parte del design.
Da che età è davvero giocabile?
La scatola dice 11+, realistico. Un bambino di 8-9 anni che conosce Potter e ha giocato qualche gioco può farcela con aiuto, ma la lettura delle carte è intensa (ogni carta ha testo) e negli anni finali la pianificazione richiede astrazione. Sotto i 10 anni serve un adulto che guidi.
Quanta rigiocabilità ha?
La prima campagna completa (sette anni) regala 8-10 ore di gioco scoprendo le novità. Dopo, ogni anno può essere rigiocato con setup diversi (villain mescolati, market variabile, personaggi diversi). Non è infinito come un deck-building competitivo, ma 15-20 partite totali sono garantite prima che diventi ripetitivo.
Serve comprare espansioni per divertirsi?
No. La scatola base contiene sette anni completi e autoconclusivi. Le espansioni (The Monster Box of Monsters, The Charms and Potions) aggiungono nuove carte, nuovi villain, nuove modalità, ma sono per chi ha finito la campagna base e vuole variare — non necessarie per l'esperienza piena.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Medio. Quattro location in fila, market con sei slot, area villain, mazzo Arti Oscure, quattro aree giocatore (mazzo personale, scarti, mano). Tavolo da cucina standard (120x80 cm) basta per quattro giocatori, ma è stretto. A tre si respira meglio.
Quanto dura il setup?
5 minuti per anno 1-2. Anni successivi richiedono ordinare le carte nuove, separare i mazzi villain per anno, preparare le location specifiche — arriva a 8-10 minuti per gli anni finali. Non è Gloomhaven, ma nemmeno Sushi Go.
Cosa c'è nella scatola?
Sette scatole nidificate (una per anno scolastico), 252 carte totali (mazzi eroi, market, villain, Arti Oscure, Horcrux), quattro tabelloni location double-face, segnalini danno/salute, dadi (usati solo in alcuni anni), regolamento progressivo. Carte in inglese nell'edizione originale — questa è l'edizione italiana Asmodee.
Quanta fortuna c'è?
Media. Costruisci il tuo mazzo quindi controlli la qualità del draw, ma peschi comunque cinque carte casuali ogni turno. Le Arti Oscure girano dal mazzo villain — un giro sfortunato può costarti due location. La fortuna può farti perdere, ma raramente fa vincere da sola: serve costruzione intelligente.
L'interazione è diretta o indiretta?
Indiretta cooperativa. Non attacchi altri giocatori, ma discuti chi compra cosa dal market (slot condiviso), chi si concentra su attacco e chi su difesa, chi guarisce chi. Alcune carte permettono scambi o boost — l'interazione è comunicazione e timing, non conflitto.
Che bustine servono per imbustare le carte?
Le carte sono formato standard (63.5 x 88 mm, come Magic o Dominion). Servono circa 250 bustine standard se vuoi proteggere tutto. Molti imbustavano solo i mazzi eroi (quelli che si mescolano di più), circa 80 bustine. Non obbligatorio: le carte hanno buona qualità Asmodee.
Come si confronta con altri deck-building cooperativi?
Più semplice di Aeon's End, meno profondo di Spirit Island, più tematico di Dominion. Se cerchi un coop accessibile con progressione legacy-lite, è il migliore nel segmento family. Se vuoi ottimizzazione hardcore, Aeon's End offre di più.
Che meccaniche usa Harry Potter: Hogwarts Battle?
Deck-building cooperativo, gestione mano (hand management), poteri asimmetrici (variable player powers), campagna progressiva (legacy-lite), difesa di obiettivi (le location). Il cuore è comprare carte per migliorare il mazzo e usarlo per eliminare i villain prima che distruggano Hogwarts.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa pubblicata da Asmodee. Tutte le carte, i tabelloni, il regolamento e i testi narrativi sono tradotti. Non serve conoscere l'inglese per giocare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Harry Potter: Hogwarts Battle è un deck-building cooperativo per 2-4 giocatori progettato da Sean Fletcher, con durata 30-60 minuti e età consigliata 11+. Il gioco offre una campagna progressiva in sette anni scolastici: ogni anno introduce nuove carte, villain e meccaniche, da Crabbe e Goyle fino a Voldemort. Impersoni Harry, Ron, Hermione o Neville, costruisci il tuo mazzo acquistando alleati, incantesimi e oggetti magici, e difendi le location di Hogwarts dagli attacchi delle Arti Oscure. Pubblicato da Asmodee, combina accessibilità per famiglie e profondità crescente, con meccaniche di hand management, poteri asimmetrici e difesa cooperativa di obiettivi. Disponibile su FroGames.it.

Harry Potter: Hogwarts Battle
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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