

Carcassonne - Tornei & Emblemi - Espansione 6
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Design & Art
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La scheda FroGames
Piazzi la tessera. Poi guardi il Conte. Poi guardi i tuoi meeple bloccati nella città. Poi rileggi la regola del Brigante. Poi capisci che quella strada era tua tre turni fa.
DI COSA SI TRATTA
Quattro modi diversi di complicarsi la vita a Carcassonne
Klaus-Jürgen Wrede ha progettato Carcassonne nel 2000. Da allora è uscita un'espansione l'anno, e la sesta — Tornei & Emblemi — è in realtà una compilation: quattro mini-espansioni in una scatola. Il Conte di Carcassonne, Re & Scout (solo la parte Re e Brigante), Il Fiume II e Il Culto, che debutta proprio qui. Arte di Doris Matthäus, Anne Pätzke e Chris Quilliams.
Ogni mini-espansione aggiunge una regola nuova al sistema base: tessere bonus che premiano chi completa città e strade più grandi, un Conte che blocca i meeple nella città fortificata, un nuovo Fiume da cui partire, e santuari pagani che competono con i monasteri. Si mescolano tutte insieme o si usano una alla volta. Il risultato è più scelte tattiche, più interazione indiretta, più motivi per litigare su chi chiude cosa e quando.
Cosa dicono all'estero
"More tiles, more decisions, more ways to mess with your opponents without them seeing it coming."
Più tessere, più decisioni, più modi di fregare gli avversari senza che se ne accorgano subito.
— Meeple Mountain
Questa espansione si rivolge a chi Carcassonne base lo conosce a memoria e vuole più leve tattiche senza appesantire il regolamento. Il Conte in particolare cambia il ritmo: devi pensare a dove piazzare i meeple prima di aver bisogno di riprenderli. Non è per tutti, ma chi cerca più controllo la apprezzerà.
— FroGames
Carcassonne - Tornei & Emblemi - Espansione 6 (Carcassonne: Expansion 6 – Count, King & Robber)
Cosa c'è nella scatola
I quattro moduli che compongono l'espansione
Il Conte di Carcassonne
Una città fortificata da 12 tessere che parte al centro del tavolo. Quando qualcuno completa una struttura, tu puoi piazzare un meeple in uno dei quartieri del Conte. I meeple lì bloccati escono solo se qualcun altro completa quella categoria di struttura: pianificazione obbligatoria.
Re & Brigante
Due tessere speciali. Chi completa la città più grande prende la tessera Re (e a fine partita guadagna 1 punto per ogni città completata). Chi completa la strada più lunga prende il Brigante (1 punto per strada). Cambiano di mano durante la partita: corsa continua.
Il Fiume II
Dodici tessere fiume alternative a quelle del Fiume base. Si piazzano all'inizio come setup, creando il corso d'acqua da cui parte la partita. Percorso diverso, configurazione diversa, prime mosse diverse.
Il Culto
Cinque tessere santuario pagano. Funzionano come i monasteri, ma competono direttamente: se un santuario e un monastero sono adiacenti, solo chi chiude per primo prende i punti. L'altro zero. Interazione diretta rara in Carcassonne.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Identico a Carcassonne base, con innesti modulari che non rompono il ritmo.
Peschi dal mazzo misto (base + espansioni attive). Piazzi la tessera rispettando i bordi. Se è una tessera Fiume II o Culto, segui le regole specifiche del modulo.
Puoi piazzare un meeple sulla tessera appena messa (come sempre), OPPURE — se qualcuno ha completato una struttura questo turno — piazzarlo in un quartiere della città del Conte invece che sulla mappa.
Se hai chiuso una città, strada o monastero, segni i punti e riprendi i meeple. Se la città o strada è la più grande finora, prendi la tessera Re o Brigante (modulo attivo). Se chiudi un monastero, liberi i meeple dal quartiere Cattedrale del Conte.
Passa al giocatore successivo. Il ritmo è veloce: i moduli non aggiungono fasi, solo decisioni dentro le fasi esistenti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup modulare
Decidete quali moduli usare. Se è la prima volta, partite solo col Conte o solo con Re & Brigante. Se siete rodati, mescolate tutto. Piazzate il Fiume II o la città del Conte al centro. Il tavolo ha già un aspetto diverso dal solito.
Prime chiusure, prime scelte
Qualcuno completa una piccola città. Tu hai un meeple libero e decidi: lo metti sulla tua strada in costruzione, o lo parcheggi nel quartiere Mercato del Conte per recuperarlo dopo? Inizi a pensare a due turni avanti invece di uno.
La corsa a Re e Brigante
Una città da 8 tessere viene chiusa. Il Re cambia mano. Subito dopo un altro giocatore allunga la sua strada fino a 7 segmenti e prende il Brigante. Ora ogni chiusura vale doppio: punti immediati più la tessera bonus. La partita si scalda.
Il blocco del Conte
Hai tre meeple bloccati nella città fortificata. Serve che qualcuno completi un monastero per liberare quelli nel quartiere Cattedrale, ma nessuno sta costruendo monasteri. Improvvisi, piazzi una tessera monastero tu, sacrifichi un turno per sbloccarti. Il Conte è una trappola elegante.
Conteggio finale teso
Fine partita. Si contano i punti base, poi i bonus di Re e Brigante. Chi ha il Re guadagna 12 punti extra (4 città completate). Ribalta il risultato di 8 punti. Qualcuno ride, qualcuno vuole giocare subito senza il Conte.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose oneste
Serve il gioco base
Questa è un'espansione pura: non giocabile da sola. Serve Carcassonne base (o Big Box). Se non ce l'hai, parti da quello. Se ce l'hai e lo giochi spesso, questa è la prima espansione sensata da aggiungere.
Il Conte rallenta leggermente
Con la città fortificata attiva, ogni giocatore deve tenere traccia di dove ha parcheggiato i meeple e quando potrà recuperarli. Aggiunge 5-10 minuti alla partita e un pizzico di analysis paralysis a chi non ama pianificare. Gli altri tre moduli sono neutri sui tempi.
Modularità = componenti sparsi
Quattro sacchetti di tessere diverse, gettoni Re e Brigante, regolamento a sezioni. La scatola si riempie in fretta se aggiungi altre espansioni. Chi ha il Big Box risolve; chi compra sciolto deve organizzarsi con bustine o box custom.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde il Re all'ultimo)
Vince chi ha più punti alla fine. Ma i moduli Re e Brigante possono ribaltare tutto negli ultimi turni.
Vittoria
- Punteggio base da città, strade, monasteri completati (come Carcassonne standard)
- Bonus Re: +1 punto per ogni città completata durante la partita (se possiedi la tessera Re a fine gioco)
- Bonus Brigante: +1 punto per ogni strada completata durante la partita (se possiedi la tessera Brigante a fine gioco)
Modi di perdere punti
- Meeple bloccati nella città del Conte a fine partita: quei meeple non segnano punti e non tornano sulla mappa
- Monastero o santuario adiacenti a un santuario/monastero avversario: se l'altro chiude prima, il tuo vale 0
- Perdere Re o Brigante nell'ultimo turno: restituisci la tessera e perdi tutti i bonus accumulati
Una compilation perfetta per chi ama Carcassonne e vuole più tattiche senza imparare un gioco nuovo. Moduli on/off, sempre bilanciati.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Carcassonne - Tornei & Emblemi - Espansione 6 (Carcassonne: Expansion 6 – Count, King & Robber)
Posso usare solo uno dei quattro moduli?
Sì, anzi è consigliato per le prime partite. Il Conte e Re & Brigante sono i moduli più impattanti; il Fiume II è solo varietà di setup; il Culto è il più leggero. Mescolali come preferisci, non ci sono dipendenze.
Il Conte rende il gioco troppo lento?
Dipende dal gruppo. Con giocatori che soffrono di paralisi da analisi, il Conte aggiunge 10 minuti e qualche sospiro. Con giocatori veloci, l'impatto è minimo. Non cambia la durata percepita se tutti conoscono già Carcassonne.
Re e Brigante si possono rubare infinite volte?
Sì. La tessera cambia mano ogni volta che qualcuno completa una città o strada più grande della precedente. Nelle partite a 4-5 giocatori il Re passa di mano 3-4 volte, il Brigante un po' meno. È voluto: tiene alta la tensione.
Che meccaniche usa Carcassonne - Tornei & Emblemi?
Tile placement (piazzamento tessere) e area majority (controllo maggioranza). Il Conte aggiunge un layer di worker retrieval (recupero lavoratori pianificato). Re e Brigante introducono obiettivi competitivi dinamici (re della collina).
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana di Giochi Uniti. Regolamento, tessere con icone universali (no testo), scatola e riferimenti in italiano. Compatibile con tutte le edizioni di Carcassonne base in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Carcassonne - Tornei & Emblemi - Espansione 6 (titolo originale Carcassonne: Expansion 6 – Count, King & Robber) è una compilation di quattro mini-espansioni per il celebre gioco di piazzamento tessere progettato da Klaus-Jürgen Wrede. Include Il Conte di Carcassonne, Re & Scout, Il Fiume II e Il Culto. Per 2-6 giocatori, 30-45 minuti, età 8+. Edizione Giochi Uniti in italiano. Richiede il gioco base. Aggiunge varietà tattica senza appesantire: moduli attivabili singolarmente o in combinazione. Ideale per chi conosce Carcassonne e vuole più interazione e più scelte senza cambiare genere. Disponibile su FroGames.it.

Carcassonne - Tornei & Emblemi - Espansione 6
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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