
Arkham Horror: Il Gioco di Ruolo – Terra Antartica
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Sei in piedi sul ponte della nave, l'Antartide si staglia all'orizzonte come un muro bianco. Dietro di te, sei investigatori che hanno accettato di tornare dove dodici persone sono morte. Davanti a te, oltre cinquanta ore per scoprire se salverete la spedizione perduta o se anche voi non tornerete mai.
DI COSA SI TRATTA
Una campagna colossale oltre le Montagne della Follia
Terra Antartica (in originale Terra Antarctica) è la prima campagna premium per Arkham Horror: Il Gioco di Ruolo, sequel diretto di Alle Montagne della Follia, il racconto lovecraftiano del 1936. Scritta da Sam Stewart, Keith Kappel, Brandon Perdue e Leah Hawthorne, distribuita da Asmodee tramite EDGE Studio, porta al tavolo oltre 50 ore di gioco in un boxed set da 1,8 kg di componenti: tre libri da 48 pagine, sei schede investigatore premade, 24 dadi blu (come il ghiaccio), mappe poster bifacciali, un diario di spedizione, carte oggetto, profili alleati e avversari, puzzle fisici e oltre 100 token.
Nel 1930 la spedizione Miskatonic finì in tragedia: dodici morti, superstiti con cicatrici mentali profonde. Due anni dopo una nuova spedizione scompare nel continente ghiacciato. Il Professor Dyer organizza una missione di salvataggio. Tu sei uno dei sei investigatori che tornano nell'Antartide: piloti, scienziati, veterani. Il sistema usa pool di dadi a sei facce contro soglie, gestione stress e sanità mentale, combattimenti tattici su mappa e progressione investigatori con opzioni uniche per ogni personaggio premade. Richiede il Manuale Base o lo Starter Set Hungering Abyss.
Cosa dicono all'estero
"Over 50 hours of exploration, adventure, dazzling action, and heroic battles await you"
Oltre 50 ore di esplorazione, avventura, azione abbagliante e battaglie eroiche vi aspettano
— EDGE Studio
È la prima campagna premium per Arkham Horror RPG e si vede: componenti premium, sei investigatori pronti all'uso, materiali fisici che ti fanno sentire davvero in spedizione. Un prodotto pensato per tenere il gruppo al tavolo settimana dopo settimana.
— FroGames
Arkham Horror: Il Gioco di Ruolo – Terra Antartica (Terra Antarctica)
Cosa trovi nel box
Un kit di spedizione antartico completo
Tre libri da 48 pagine
Ogni libro è un atto della campagna. Oltre 50 scene totali, narrative e tattiche, con spazio per espansioni improvvisate. Non leggi tutto in una sera.
Tre mappe poster bifacciali
Ghiacciai, basi di spedizione, rovine preumane. Combattimenti e scene si svolgono su mappe grandi, con token per posizionare investigatori, alleati, mostri.
24 dadi a sei facce blu
Il colore del ghiaccio antartico. Il sistema Arkham Horror RPG usa pool di d6: più skill hai, più dadi tiri contro una soglia. Questi bastano per l'intero gruppo.
Sei investigatori premade
Winifred Habbamock (pilota), Daniela Reyes, Mark Harrigan e altri veterani del Mythos. Ogni folio ha caratteristiche, background, azioni comuni e opzioni di avanzamento uniche. Funzionano anche senza il Manuale Base.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni scena
Arkham Horror RPG funziona a scene narrative e tattiche alternate, con pool di d6 contro soglie.
Ogni scena ha un testo descrittivo nel libro. Il master lo legge o lo parafrasa, descrive la situazione, i PNG presenti, l'ambiente. Gli investigatori decidono cosa fare.
Quando un'azione è incerta, l'investigatore tira un pool di d6 (tanti quanti la sua skill) contro una soglia. Ogni dado che supera la soglia è un successo. Serve un certo numero di successi per passare. Se fallisci, accumuli stress o conseguenze.
Quando si combatte, si usa la mappa. Ogni investigatore ha iniziativa, movimento, azioni (attacco, difesa, oggetto, skill speciale). I mostri hanno profili su carte dedicate. Si tirano dadi per colpire, per schivare, per resistere al trauma fisico e mentale.
Tra una scena e l'altra, il gruppo gestisce l'inventario di spedizione, usa oggetti, cura ferite e stress. Alla fine di ogni atto, gli investigatori avanzano di livello: nuove skill, nuove knack (abilità uniche), nuovi traumi permanenti. Il diario si aggiorna con segreti scoperti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il briefing di Dyer
Il gruppo si riunisce per la prima volta. Il Professor Dyer spiega cosa è successo alla spedizione Starkweather-Moore: scomparsa dopo due parole via radio, "Stay away". Ognuno sceglie il proprio investigatore premade, legge il background, capisce perché ha accettato di tornare laggiù. Il master apre il primo libro, legge la scena iniziale. Il tono si fa serio subito.
Primo contatto col ghiaccio
La nave raggiunge le acque antartiche. Il gruppo sbarca, monta la base campo, incontra i primi alleati della spedizione (e forse i primi NPC che moriranno). Prime prove di skill: sopravvivenza, navigazione, gestione del freddo. I dadi blu si tirano per la prima volta. Qualcuno fallisce, qualcuno accumula stress. L'Antartide non perdona.
Le montagne si avvicinano
Il gruppo avanza verso le Montagne della Follia, dove la spedizione Dyer del 1930 trovò le rovine. Incontri con cultisti fanatici, mostri che non dovrebbero esistere, segreti geologici impossibili. Il combattimento tattico entra in scena: mappe, token, dadi per attacco e difesa. Qualcuno perde sanità mentale, qualcuno trova un oggetto chiave. Il diario di spedizione si compila.
La città degli Antichi
Il momento memorabile: la scoperta delle rovine preumane, città ciclopiche costruite da razze aliene milioni di anni prima dell'uomo. Il gruppo esplora, risolve puzzle fisici (quelli veri, nel box), legge frammenti di storia cosmica. Qualcuno capisce troppo, qualcuno vorrebbe non aver mai saputo. Il master gira pagina, legge la rivelazione. Il tavolo tace.
Ritorno o oblio
La campagna si chiude. Il gruppo ha salvato i sopravvissuti? Ha fermato il culto? Ha scoperto il segreto finale? Oppure è rimasto laggiù, tra il ghiaccio e la follia? Le scelte di 50 ore convergono nell'epilogo. Il master chiude il terzo libro. Qualcuno ricorda le prime scene, quanto erano ingenui. Qualcuno propone già la prossima campagna. Ma non subito.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose oneste
Terra Antartica NON è standalone. Serve il Manuale Base di Arkham Horror RPG o lo Starter Set Hungering Abyss per avere le regole complete. I sei investigatori premade funzionano anche senza manuale, ma il master ha bisogno delle regole per arbitrare prove, combattimenti, progressione. Budget di conseguenza.
Non è una one-shot. È una campagna lunga, strutturata in tre atti (tre libri da 48 pagine), oltre 50 scene. Se giocate 3 ore a sessione, parliamo di 4–6 mesi di gioco settimanale. Serve impegno, serve un gruppo stabile, serve voglia di portare avanti la storia. Non per gruppi volatili.
La campagna è scritta: atti, scene, PNG, rivelazioni. Il master ha materiale denso e strutturato, ma non è un sandbox aperto tipo OSR. Le scelte dei giocatori influenzano la storia (alleati salvati, segreti scoperti, traumi accumulati), ma la struttura è ad atti lineari. Se cerchi esplorazione totalmente libera, questo è un altro stile.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
In una campagna narrativa, la vittoria non è binaria. Ma ci sono obiettivi chiari.
Successo della spedizione
- Hai salvato almeno parte della spedizione Starkweather-Moore perduta
- Hai scoperto i segreti delle rovine antartiche e sei sopravvissuto abbastanza sano di mente per raccontarli
- Hai fermato (o almeno rallentato) le forze cosmiche che minacciano il mondo oltre le Montagne della Follia
Sconfitta o oblio
- Tutti gli investigatori muoiono o impazziscono prima della fine della campagna
- La spedizione fallisce completamente: nessun sopravvissuto recuperato, segreti persi, orrori liberati
- Il gruppo sceglie di abbandonare la missione e tornare indietro (tecnicamente possibile, narrativamente devastante)
Terra Antartica è una campagna per chi vuole portare Lovecraft al tavolo con mezzi seri: materiali premium, durata epica, horror cosmico che non risparmia nessuno. Non è per tutti. Ma se il tuo gruppo ha voglia di una storia lunga, se il master ha voglia di preparare, se l'idea di 50 ore nell'Antartide ti attira invece di spaventarti, questo boxed set ti dà tutto.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Arkham Horror: Il Gioco di Ruolo – Terra Antartica (Terra Antarctica)
Serve il Manuale Base per giocare?
Sì, a meno che tu non abbia lo Starter Set Hungering Abyss. Terra Antartica include sei investigatori premade con regole semplificatissime sui loro fogli (funzionano anche senza manuale), ma il master ha bisogno delle regole complete per arbitrare prove, combattimenti, progressione. Non è standalone. Il sistema Arkham Horror RPG usa pool di d6 contro soglie, gestione stress/sanità, combattimento tattico su mappa.
Quanto dura davvero una campagna completa?
La stima ufficiale è oltre 50 ore. In pratica: tre libri da 48 pagine, oltre 50 scene, tre atti. Se giochi 3 ore a sessione (ritmo standard per un GDR da tavolo), parliamo di 15–20 sessioni. Se il gruppo si vede una volta a settimana, sono 4–6 mesi. Se una volta ogni due settimane, quasi un anno. Non è una campagna corta, non è una one-shot. È un impegno.
Posso giocarla con investigatori custom invece dei premade?
Sì, il box dice esplicitamente che puoi usare investigatori creati con il Manuale Base invece dei sei premade. I premade hanno però opzioni di avanzamento uniche scritte apposta per la campagna (knack, background legati alla storia). Usare investigatori custom funziona, ma perdi un po' di integrazione narrativa. I premade sono consigliati per la prima run.
È una campagna lineare o posso esplorare liberamente?
È una campagna strutturata ad atti, non un sandbox. Hai tre libri (tre atti), scene in sequenza, rivelazioni programmate. Le scelte dei giocatori influenzano alleati, oggetti trovati, segreti scoperti, traumi accumulati, ma la struttura portante è scritta. Se cerchi un esagono-crawl o West Marches, non è questo. Se cerchi una storia lovecraftiana epica con archi narrativi forti, sì.
Che lingua ha questa edizione?
Questa edizione è in italiano, distribuita da Asmodee. Tutti i componenti (libri, carte, diari, mappe, investigatori) sono tradotti. Serve comunque il Manuale Base o lo Starter Set in italiano per le regole complete.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Arkham Horror: Il Gioco di Ruolo – Terra Antartica (in originale Terra Antarctica) è la prima campagna premium per il sistema Arkham Horror RPG, pubblicata da Asmodee tramite EDGE Studio. Sequel diretto di Alle Montagne della Follia di Lovecraft, offre oltre 50 ore di gioco per 2-6 giocatori dai 14 anni in su. Il boxed set include tre libri da 48 pagine, sei investigatori premade, 24 dadi blu, mappe poster bifacciali, un diario di spedizione, puzzle fisici e oltre 100 token. Scritta da Sam Stewart, Keith Kappel, Brandon Perdue e Leah Hawthorne, la campagna porta i giocatori nell'Antartide del 1932 per salvare una spedizione scomparsa e affrontare orrori cosmici oltre le Montagne della Follia. Richiede il Manuale Base o lo Starter Set Hungering Abyss per le regole complete. Disponibile su FroGames.it.
Domande frequenti
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