



A Carnivore Did It! - ITA
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Hai sette sospetti. Qualcuno mente sempre, qualcuno dice la verità, qualcuno solo a metà. La carta con il colpevole è sul tavolo. Devi solo capire quale.
DI COSA SI TRATTA
Un libro di logica travestito da gioco con animali sospetti
Daumilas Ardickas e Urtis Šulinskas (gli stessi di The Key di HABA) hanno costruito un generatore di rompicapi logici con carta e numeri. Horrible Guild lo ha impacchettato con le illustrazioni di Cecilia Lonnie: animali antropomorfi, facce buffe, crimini improbabili. Sotto c'è matematica pura.
Ogni caso ti dà un mazzo di carte-sospetto e una manciata di dichiarazioni. «Lo Squalo dice la verità», «Un carnivoro l'ha fatto», «La Tigre mente». Sai quanti colpevoli cerchi, sai quanti mentono. Devi incrociare tutto e trovare l'unica soluzione possibile. I primi casi sono lineari. Al caso 500 hai sette sospetti, dichiarazioni condizionali e percentuali di verità. La modalità campagna lega i casi e ti cronometra: più tempo impieghi, meno punti.
Cosa dicono all'estero
"A Carnivore Did It!"
— Horrible Guild
Duemila casi significa mesi di partite. La progressione è perfetta: ti senti intelligente fino al caso che ti umilia.
— FroGames
A Carnivore Did It!
Il gioco è progettato per funzionare da 1 a 5 giocatori senza modifiche: ogni caso è un puzzle chiuso, risolverlo da soli o in gruppo cambia solo il ritmo della discussione. In solo perdi il confronto sulle ipotesi ma guadagni concentrazione pura. L'esperienza è identica, la campagna cronometrata premia chi ragiona veloce.
Gli ingredienti del caso
Cosa trovi in ogni rompicapo
Carte sospetto
Da tre a sette animali per caso, ognuno con nome, specie e dieta (carnivoro/erbivoro/onnivoro). Questi dati sono la chiave: quando una dichiarazione dice «un carnivoro l'ha fatto», guardi le carte e incroci.
Dichiarazioni
Frasi tipo «La Tigre dice la verità», «Esattamente due erbivori mentono», «Se l'Orso è colpevole, allora lo Squalo dice la verità». Nei casi avanzati le dichiarazioni sono condizionali e devi costruire alberi logici.
Informazioni di caso
Numero di colpevoli da trovare (1, 2 o 3), quanti sospetti mentono, quanti dicono la verità. Nei primi casi è binario (vero/falso), dopo introduci percentuali: «3-4 sospetti sono onesti al 50%».
Modalità campagna
Una serie di casi collegati da una trama leggera. Vieni cronometrato: risolvi veloce per massimizzare il punteggio. Ti dà un obiettivo oltre al singolo caso e mette pressione (volendo) sul ragionamento.
Bustine consigliate 57 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 57 |
| Totale carte | 57 |
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni caso
Ogni caso è un ciclo chiuso: leggi, deduci, verifichi, risolvi.
Scegli un numero di caso (o lascia che la campagna lo scelga per te). Prendi le carte sospetto corrispondenti, mettile in fila scoperte. Leggi le informazioni: quanti colpevoli, quanti mentono, quanti dicono la verità. Nei casi base è semplice, nei difficili hai percentuali (es. «3-4 sospetti dicono la verità al 50%»).
Ogni caso ha 4-7 dichiarazioni stampate (o su carte separate). Leggile tutte prima di iniziare. Alcune sono dirette («La Tigre è colpevole»), altre condizionali («Se l'Orso mente, allora lo Squalo dice la verità»). Nei casi avanzati le dichiarazioni si intrecciano: devi tenere traccia mentale o su carta.
Incrocia le dichiarazioni con i dati dei sospetti (specie, dieta). Ragiona per ipotesi: assumi che X sia vero, verifica se regge. Se crea una contraddizione, scarta l'ipotesi. Procedi eliminando possibilità finché ne resta una sola. In gruppo parlate ad alta voce, in solitario usi carta e penna se il caso è complesso.
Quando sei sicuro, gira la carta soluzione (o controlla il retro del libretto). Se hai indovinato, passi al prossimo caso. Se hai sbagliato, rileggi per capire l'errore: di solito è una dichiarazione letta male o un'implicazione logica saltata. In campagna, annota il tempo impiegato per calcolare il punteggio finale.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Peschi il caso e leggi le carte
Metti le carte sospetto in fila, leggi le dichiarazioni, annoti quanti colpevoli cerchi. I primi secondi sono tranquilli: stai raccogliendo dati. Qualcuno dice «facile», qualcun altro sta già incrociando informazioni mentalmente.
Prima ipotesi (e primo vicolo cieco)
Qualcuno propone: «Se la Tigre mente, allora lo Squalo è colpevole». Controlli. Non quadra con un'altra dichiarazione. Cancelli tutto. In solitario rileggi, in gruppo qualcuno si accorge prima di te dell'errore. I primi casi crollano subito, quelli difficili resistono.
Costruisci l'albero logico
Ora ragioni per esclusione: se A è vero, B deve mentire. Ma B mente solo se C è colpevole. E C non può essere colpevole perché contraddice D. Nei casi avanzati esci carta e penna, disegni tabelle, cancelli, riprovi. Il tavolo è silenzio e matite.
Tutto collassa in un attimo
Una dichiarazione che avevi ignorato si accende: capisci che quella è la chiave. Rileggi tutto con l'informazione nuova e il caso crolla in trenta secondi. La soluzione era lì da sempre, nascosta in una frase che sembrava secondaria. Qualcuno ride, qualcun altro si sente stupido.
Controllo e punteggio
Giri la carta soluzione: se hai sbagliato, rileggi per capire dove. Se hai indovinato, annoti il tempo (in campagna) o pesca il caso successivo. I primi casi durano cinque minuti, gli ultimi mezz'ora. La soddisfazione cresce con la difficoltà.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Se la logica ti annoia, il tema non basta
Gli animali carini sono una verniciatura: sotto c'è logica booleana pura. I primi casi sono immediati, poi servono tabelle mentali, ragionamento per esclusione, costruzione di alberi decisionali. Se i sudoku ti addormentano, anche questo gioco ti addormenterà. Non è un difetto, è il pubblico: o ti piace ragionare o no.
La curva di difficoltà è ripida dopo il caso 100
I primi cinquanta casi sono tutorial mascherati: ti insegnano i pattern base (carnivori/erbivori, bugiardi fissi). Dopo il caso 100 introduci le dichiarazioni condizionali, le percentuali di verità, i sospetti multipli. Al caso 500 serve carta e penna, non è più risolvibile a mente. La progressione è bella ma non lineare: preparati a bloccarti.
In gruppo funziona se tutti ragionano insieme
Non è un party game: se uno risolve tutto e gli altri guardano, muore. Funziona quando tutti partecipano alla deduzione, controllano le ipotesi altrui, propongono percorsi. In solo è perfetto (nessun downtime, nessuna attesa), in due/tre è ottimo se siete allineati. A cinque rischi che qualcuno si distacchi e faccia altro mentre gli altri discutono.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria e sconfitta (o meglio: soluzione e frustrazione)
Ogni caso ha una sola soluzione corretta. O la trovi o no. Non ci sono punti parziali.
Soluzione corretta
- Hai identificato tutti i colpevoli indicati dal caso (1, 2 o 3 a seconda della difficoltà)
- Le tue deduzioni reggono a tutte le dichiarazioni fornite senza contraddizioni
- In modalità campagna: hai risolto entro il tempo target per ottenere punteggio massimo
Errore logico
- Hai indicato un colpevole sbagliato (la carta soluzione lo rivela subito)
- Hai saltato un colpevole (nei casi con 2-3 colpevoli è facile dimenticarne uno)
- Hai costruito un ragionamento che sembrava solido ma conteneva un errore nascosto: rileggi le dichiarazioni per trovarlo
Duemila casi significa che finirai questo gioco quando deciderai tu, non quando il gioco finisce. È un libro di logica che ti dura anni.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su A Carnivore Did It!
Quanto dura davvero? I 20 minuti sono per caso o per partita?
Venti minuti è la durata media di un singolo caso. I primi casi li risolvi in 5 minuti, quelli difficili possono richiedere mezz'ora o più se ti blocchi. Una "partita" tipica è risolvere 3-5 casi di fila, quindi conta 1-2 ore di sessione. La campagna lega più casi insieme con un filo narrativo, ma giochi comunque caso per caso.
Funziona bene in solitario o serve giocare in gruppo?
Funziona benissimo in solitario, anzi molti lo preferiscono così: nessuna attesa, ragioni al tuo ritmo, usi carta e penna liberamente. In gruppo (2-3 persone ideale) guadagni il confronto sulle ipotesi e qualcuno che ti fa notare errori che da solo avresti saltato. A 4-5 giocatori rischi downtime se qualcuno è più lento o si distrae: non tutti hanno lo stesso ritmo logico.
Dopo aver fatto molti casi, si ripetono i pattern?
Sì, dopo il caso 200-300 inizi a riconoscere strutture ricorrenti: certe combinazioni di dichiarazioni si ripetono, certi trucchi logici tornano. Non rende il gioco inutile (la soluzione resta da trovare), ma abbassa la meraviglia. È come fare cruciverba: dopo mille schemi, leggi diversamente. Se cerchi sorpresa infinita, non la trovi. Se cerchi allenamento logico, funziona per anni.
Serve matematica o basta il ragionamento intuitivo?
Nei primi 100 casi basta ragionamento intuitivo: leggi, incroci, trovi. Dopo introduci le dichiarazioni condizionali ("se X allora Y") e le percentuali di verità: lì serve logica formale base, tipo quella che usi nei sudoku avanzati. Non serve matematica universitaria, ma se fai fatica con "se A implica B, e B è falso, allora A è falso", alcuni casi ti bloccheranno. Carta e penna aiutano tantissimo.
È disponibile in italiano?
Sì, l'edizione in vendita su FroGames è in italiano, pubblicata da Devir. Carte, dichiarazioni, libretto dei casi e regolamento sono tutti tradotti. La dipendenza dalla lingua è totale (devi leggere le dichiarazioni per risolvere i casi), quindi l'edizione italiana è fondamentale se non mastichi l'inglese.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
A Carnivore Did It! è un gioco cooperativo di deduzione logica per 1-5 giocatori, durata 20 minuti a caso, età consigliata 8+. Progettato da Daumilas Ardickas e Urtis Šulinskas, pubblicato da Horrible Guild e distribuito in Italia da Devir. Offre duemila casi unici con difficoltà crescente: dai puzzle base ai rompicapi complessi con dichiarazioni condizionali e verità percentuali. Include modalità campagna con punteggio cronometrato. Funziona perfettamente in solitario o in piccoli gruppi collaborativi. Disponibile su FroGames.it.

A Carnivore Did It! - ITA
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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