

1960: The Making of the President
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Preordina - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Hai appena convinto la Louisiana. Lui ha conquistato l'Ohio. Mancano tre stati chiave. Una carta sbagliata e tutto può cambiare. Il telefono squilla: Eisenhower ha deciso se endorsarti o no.
DI COSA SI TRATTA
Il duello Kennedy-Nixon che ha cambiato l'America
Progettato da Christian Leonhard e Jason Matthews (poi autore di Twilight Struggle), 1960: The Making of the President simula la campagna elettorale più tirata della storia americana moderna. Kennedy, erede di una dinastia politica del New England. Nixon, self-made man della California repubblicana. Due visioni del paese, una corsa elettorale che si decise per pochi voti in pochi stati chiave.
Gestisci la tua mano di carte evento, spendi punti campagna per conquistare gli stati regione per regione, costruisci momentum sui grandi temi (economia, diritti civili, Guerra Fredda). I dibattiti televisivi hanno un sistema dedicato. La questione cattolica di Kennedy e l'endorsement tardivo di Eisenhower sono carte chiave. Ogni turno è una scelta: quale evento giocare, quale avversario lasciare attivare, dove concentrare le risorse. Alla fine c'è l'Election Day push: tutto si gioca sugli stati in bilico.
Cosa dicono all'estero
"The best two-player political game ever designed."
Il miglior gioco politico per due mai progettato.
— The Dice Tower
Un duello asimmetrico perfettamente calibrato: Kennedy deve convincere senza alienare il Sud, Nixon deve superare l'ombra di Eisenhower e far dimenticare la rasatura sbagliata del primo dibattito TV.
— FroGames
1960: The Making of the President
La tua campagna
Quattro leve per vincere le elezioni
Controllo degli stati
Ogni regione (Nord-Est, Sud, Midwest, Ovest) ha stati con voti elettorali diversi. Conquisti uno stato spendendo punti campagna. Chi controlla più stati alla fine vince.
Carte evento asimmetriche
Ogni carta ha un evento storico (dibattiti TV, endorsement di Eisenhower, questione cattolica) e punti campagna. Giochi l'evento O spendi i punti. Se scegli i punti, l'avversario può attivare l'evento.
Momentum sui temi
Economia, diritti civili, Guerra Fredda: dominare un tema ti dà punti extra in campagna. Ma prendere posizioni forti su un tema può alienare elettori in altre regioni.
Dibattiti televisivi
Sistema dedicato per i quattro dibattiti Kennedy-Nixon. Spendi carte segrete, chi vince guadagna momentum nazionale. Il primo dibattito può ribaltare la campagna.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round rappresenta una fase della campagna elettorale. Si giocano carte, si spendono punti, si muove il controllo degli stati e dei temi.
Entrambi pescate carte fino al limite di mano. Chi ha più momentum nazionale sceglie se giocare per primo o secondo (vantaggio tattico enorme).
A turno giocate UNA carta: attivate l'evento OPPURE spendete i punti campagna per conquistare stati. Se scegli i punti, l'avversario può attivare l'evento della tua carta contro di te.
Spendi punti campagna per piazzare cubetti negli stati. Chi ha più cubetti controlla lo stato (e i suoi voti elettorali). Controllare temi (economia, diritti civili, Guerra Fredda) ti dà punti extra.
In alcuni round si giocano i dibattiti TV (sottosistema separato con carte segrete). Alla fine si verifica il momentum: chi domina i temi guadagna vantaggio per il round successivo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup asimmetrico
Kennedy parte dietro nei sondaggi ma con momentum sui diritti civili. Nixon controlla il Sud ma deve gestire l'ombra di Eisenhower. Guardate le carte iniziali: ognuno ha eventi che aiutano l'altro se giocati male.
La prima regione contesa
Midwest in bilico. Lui spende punti per l'Ohio, tu rispondi con l'Illinois. Qualcuno gioca la carta cattolica: Kennedy perde momentum al Sud ma lo guadagna al Nord-Est. La mappa si colora.
I dibattiti TV
Primo dibattito. Entrambi scegliete carte segrete, le rivelate: Nixon ha la barba mal rasata (evento storico), Kennedy domina. Il momentum nazionale si ribalta. Chi era avanti ora deve difendere.
Endorsement e momentum finale
Eisenhower endorsa Nixon (troppo tardi?). Kennedy domina il tema economia ma rischia di perdere la Louisiana. Ogni stato ora vale doppio: il controllo regionale si decide su una manciata di punti campagna.
Election Day
Ultimo push: spendete tutto quello che avete rimasto per conquistare gli stati in bilico. Si contano i voti elettorali. 269 a 269 è possibile (come nel 2000). Chi vince lo scoprite insieme, stato per stato.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Curva di apprendimento storica
Le carte fanno riferimento a eventi storici reali (questione cattolica, endorsement di Eisenhower, dibattiti TV). Se non conosci la campagna del 1960, le prime partite richiederanno più tempo per capire il peso degli eventi. Il manuale include un glossario storico ma aspettati di consultarlo spesso all'inizio.
Asimmetria profonda
Kennedy e Nixon non si giocano allo stesso modo. Kennedy deve conquistare il Nord senza perdere troppo al Sud (questione cattolica), Nixon deve sfruttare Eisenhower al momento giusto. La prima partita consigliamo di giocare entrambi i lati per capire le strategie.
Durata variabile e analisi
Il sistema è snello (carte → punti → controllo stati), ma le decisioni sono profonde. Ogni carta ha un dilemma: evento o punti? Se entrambi i giocatori analizzano ogni mossa, la partita può superare le 2 ore. Con esperienza si scende sotto i 90 minuti.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi conquista 270 o più voti elettorali (maggioranza del collegio elettorale). Il conteggio avviene stato per stato alla fine dell'Election Day.
Vittoria
- Conquistare 270 o più voti elettorali controllando la maggioranza degli stati chiave
- Dominare abbastanza temi (economia, diritti civili, Guerra Fredda) da ribaltare stati in bilico durante l'Election Day push finale
- Vincere i dibattiti TV e usare il momentum nazionale per conquistare regioni intere
Sconfitta
- Restare sotto i 269 voti elettorali (perdita secca)
- Perdere stati chiave per aver giocato eventi al momento sbagliato (es. carta cattolica troppo presto, endorsement di Eisenhower troppo tardi)
- Farsi ribaltare nell'Election Day finale per non aver difeso abbastanza stati in bilico
Un gioco che simula la storia ma la riscrive ogni partita. Il miglior duello politico per due mai progettato.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su 1960: The Making of the President
Quanto dura una partita completa?
90-120 minuti dichiarati, realisticamente 2 ore piene la prima volta (devi leggere gli eventi storici). Con esperienza si scende sotto i 90 minuti. Il sistema è snello ma le decisioni richiedono tempo.
Quanto è difficile da imparare?
Regolamento chiaro e lineare (carte → punti → controllo stati), ma la curva di apprendimento è ripida per due motivi: (1) devi conoscere gli eventi storici per capire il peso delle carte; (2) l'asimmetria Kennedy/Nixon richiede strategie completamente diverse. Prima partita: 30-40 minuti di spiegazione.
Serve conoscere la storia americana?
Non obbligatorio ma fortemente consigliato. Le carte fanno riferimento a eventi reali (questione cattolica, endorsement di Eisenhower, dibattiti TV, lazy shave di Nixon). Il manuale include un glossario storico, ma senza contesto le prime partite sono meno coinvolgenti. Se vi appassiona la Guerra Fredda e la politica USA, questo gioco è perfetto.
Kennedy e Nixon sono bilanciati?
Sì, ma asimmetrici. Kennedy parte dietro nei sondaggi ma ha momentum sui diritti civili e può dominare il Nord-Est. Nixon controlla il Sud inizialmente ma deve gestire l'endorsement tardivo di Eisenhower e il rischio dei dibattiti TV. Su BGG il best player count è 2 proprio per questo bilanciamento asimmetrico perfetto.
Come funzionano i dibattiti TV?
Sottosistema dedicato: in alcuni round entrambi scegliete segretamente delle carte, le rivelate simultaneamente. Chi ha la combinazione migliore vince il dibattito e guadagna momentum nazionale (vantaggio per i round successivi). Il primo dibattito Kennedy-Nixon è storicamente il più importante: può ribaltare la campagna.
Quanta alea c'è?
Pesca delle carte e ordine di uscita contano, ma hai sempre scelte. Il sistema card-driven ti permette di mitigare: ogni carta può essere giocata per l'evento O per i punti campagna. Un brutto giro di carte si recupera con decisioni tattiche. Fortuna presente ma non dominante (rating 2/5).
Si gioca bene in solitario?
No, il gioco è progettato esclusivamente per 2 giocatori e non include modalità solitario ufficiale. L'interazione tra Kennedy e Nixon (scelte di quale evento attivare, timing dei dibattiti, controllo regionale) è il cuore del gioco.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Mappa degli USA (60x40 cm circa), spazio per le carte di entrambi i giocatori (mano di ~7 carte ciascuno), tracciati per momentum e temi. Tavolo medio-grande consigliato (120x80 cm minimo per giocare comodi).
Che meccaniche usa 1960: The Making of the President?
Card-driven (ogni carta ha evento + punti campagna), area majority/influence (controllo degli stati per voti elettorali), hand management (quando giocare quale carta), simulazione storica. Il sistema è Campaign/Battle Card Driven classico: azioni guidate dalle carte, non da worker placement o dadi.
C'è espansione o contenuto aggiuntivo?
No, il gioco base è completo e autosufficiente. Include tutto il necessario per simulare la campagna elettorale 1960: carte evento, mappa USA, tracciati momentum, sistema dibattiti TV. Non servono espansioni.
Che differenza c'è con Twilight Struggle?
Stesso co-designer (Jason Matthews) e stessa famiglia di meccaniche (card-driven, area control, Guerra Fredda). 1960 è più corto (90-120 min vs 3-4 ore), più accessibile (focalizzato su una singola campagna elettorale USA invece che su tutta la Guerra Fredda), meno punitivo. Twilight Struggle è un wargame storico complesso, 1960 è un duello politico teso ma più lineare.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa di Ergo Ludo Editions. Carte, regolamento, mappa e tutti i componenti sono in italiano. Non serve conoscere l'inglese.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
1960: The Making of the President è un gioco di strategia card-driven per 2 giocatori, durata 90-120 minuti, età 12+. Progettato da Christian Leonhard e Jason Matthews, simula la campagna elettorale Kennedy vs Nixon con meccaniche di area control, hand management e simulazione storica. Include dibattiti TV, questione cattolica, endorsement di Eisenhower e tutti gli eventi chiave della corsa alla Casa Bianca. Pubblicato da Ergo Ludo Editions in edizione italiana. Disponibile su FroGames.it.

1960: The Making of the President
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.