




Pagan - Fate of Roanoke
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Uno legge negli occhi. L'altra mente. Uno elimina sospetti. L'altra accumula segreti. E alla fine qualcuno scopre qualcosa che non avrebbe voluto sapere.
DI COSA SI TRATTA
Roanoke, 1587: una strega contro un cacciatore
Progettato da Kasper Kjær Christiansen e Kåre Storgaard, Pagan: Fate of Roanoke porta la deduzione asimmetrica nella colonia perduta della Virginia. Il prototipo ha vinto l'Otto Award al Fastaval 2018 come migliore gioco della manifestazione. Arte evocativa di Maren Gutt che ricostruisce l'America coloniale del Cinquecento, quando la frontiera tra civiltà e natura era ancora fragile.
Due giocatori, due ruoli opposti, nove villagers sul tavolo. La strega deve raccogliere abbastanza segreti per completare un rituale di rinaturalizzazione. Il cacciatore deve scoprire quale dei nove villani è la strega prima che sia troppo tardi. Ogni turno usate pedine azione sui villagers per pescare carte, giocare poteri, guadagnare influenza. Mazzi asimmetrici da 50 carte: la strega distilla pozioni, evoca incantesimi, potenzia il suo famiglio. Il cacciatore recluta alleati, rivendica luoghi strategici, investiga spietatamente. Chi mente meglio vince.
Cosa dicono all'estero
"Every turn is a poker game where the stakes keep rising and the bluff gets harder to maintain."
Ogni turno è una partita a poker dove la posta aumenta e il bluff diventa sempre più difficile da mantenere.
— Meeple Mountain
Il cacciatore elimina sospetti. La strega elimina certezze. Alla fine uno dei due capisce troppo tardi.
— FroGames
Pagan: Fate of Roanoke
Due arsenali opposti
Cosa giocano strega e cacciatore
Pozioni della strega
La strega distilla pozioni per raccogliere segreti, potenziare il famiglio, manipolare l'influenza sui villagers. Ogni pozione giocata è un rischio: il cacciatore può dedurre chi sei dalle tue scelte.
Alleati del cacciatore
Il cacciatore recluta alleati per investigare, bloccare azioni, guadagnare controllo su aree strategiche. Ogni alleato elimina sospetti e restringe il cerchio attorno alla strega.
Incantesimi e charms
La strega può lanciare incantesimi per manipolare il tabellone, nascondere la propria identità, accelerare il rituale. Ma giocare troppo aggressivamente rivela chi sei.
Luoghi strategici
Capanne, campi, foresta. Il cacciatore rivendica luoghi per limitare le azioni della strega. La strega deve scegliere: evitare quei luoghi o rischiare di essere scoperta.
Tra mezz'ora uno di voi avrà capito troppo. O troppo tardi.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il setup è già una partita a poker
La strega sceglie segretamente uno dei nove villagers come identità nascosta. Il cacciatore guarda i nove volti e sa che uno di loro mente. La tensione parte da subito: ogni villager attivato è un indizio o un depistaggio.
I primi turni sono schermaglie
Entrambi pescano carte, giocano poteri, guadagnano influenza sui villagers. La strega cerca di sembrare innocua. Il cacciatore osserva: quali villagers attiva? Quali carte gioca? Ogni azione è un indizio.
Il cacciatore elimina i primi sospetti
A metà partita il cacciatore inizia a eliminare villagers impossibili. Restano cinque, forse quattro sospetti. La strega sente il cerchio stringersi: può continuare a nascondersi o deve accelerare il rituale e rischiare tutto.
La strega gioca la carta decisiva
La strega deve raccogliere abbastanza segreti per completare il rituale. Ma ogni mossa aggressiva rivela intenzioni. Il cacciatore legge: quella pozione era troppo precisa. Quel villager attivato due volte di fila. Uno dei due ha capito qualcosa.
Qualcuno scopre qualcosa
Il cacciatore indica un villager: "Sei tu". La strega rivela la carta identità. O il cacciatore aveva ragione e la partita finisce con un'esecuzione. O la strega completa il rituale e la natura reclama Roanoke. Non ci sono vie di mezzo.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è una danza di azioni e deduzioni. Tu agisci, l'avversario legge. L'avversario agisce, tu interpreti.
Entrambi i giocatori posizionano le loro pedine azione sui villagers attivi. Ogni villager permette azioni diverse: pescare carte, giocare carte, guadagnare influenza.
A turno, risolvete le azioni delle pedine. La strega gioca pozioni e incantesimi, raccoglie segreti. Il cacciatore recluta alleati, investiga, rivendica luoghi.
L'influenza guadagnata determina chi controlla quali aree del tabellone. Il controllo limita le azioni future: il cacciatore può bloccare certi villagers, la strega può accelerare il rituale.
La strega controlla i segreti raccolti: abbastanza per il rituale? Il cacciatore elimina i sospetti impossibili: resta solo un villager? Finché nessuno vince, si continua.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Asimmetria vera
Non due fazioni con poteri diversi. Due giochi completamente opposti: uno cerca, l'altro si nasconde. La strega ha un'identità segreta, il cacciatore ha informazioni parziali. Obiettivi opposti, strategie opposte, vittorie opposte.
Mazzi dedicati da 50 carte
Ogni ruolo ha il suo mazzo personale. La strega costruisce combo di pozioni e incantesimi. Il cacciatore ottimizza alleati e investigazioni. Non ci sono carte comuni: quello che giochi rivela chi sei.
Nove villagers, una sola strega
La strega sceglie segretamente uno dei nove villagers come identità. Il cacciatore deve eliminarli uno per uno, restringendo il campo. Ma la strega può attivare villagers innocenti per depistare. Ogni azione è un indizio o un bluff.
Deduzione incarnata nelle meccaniche
Non tiri dadi per investigare. Osservi: quali villagers attiva? Quante carte ha in mano? Quale pozione ha giocato? La deduzione non è un evento randomico, è il cuore del gioco.
Worker placement asimmetrico
Entrambi posizionate pedine sui villagers, ma con obiettivi opposti. La strega vuole nascondersi tra le azioni normali. Il cacciatore vuole forzare la strega a rivelare qualcosa. Lo stesso spazio lavoratori, due strategie incompatibili.
Pressione temporale asimmetrica
La strega ha un numero limitato di turni per completare il rituale. Il cacciatore ha un numero limitato di villagers da eliminare. Entrambi sentono il tempo scorrere, ma per motivi diversi. Più aspetti, più rischi.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due vittorie possibili, una per ruolo. Non ci sono pareggi. Non ci sono compromessi.
Vittoria
- La strega raccoglie abbastanza segreti per completare il rituale di rinaturalizzazione prima di essere scoperta
- Il cacciatore identifica correttamente quale dei nove villagers è la strega e la elimina prima del rituale
- Se la strega completa il rituale, la natura reclama Roanoke e la colonia scompare dalla storia
Sconfitta
- La strega viene identificata dal cacciatore prima di raccogliere abbastanza segreti per il rituale
- Il cacciatore sbaglia l'identificazione e accusa un villager innocente: la strega vince immediatamente
- La strega esaurisce i turni disponibili senza completare il rituale: il cacciatore vince per tempo
Pagan è deduzione incarnata in meccaniche. Non mystery risolti con eventi casuali. Osservazione, timing, bluff. Mezz'ora che sembra una partita a scacchi dove uno dei due mente.
Domande frequenti
FAQ su Pagan: Fate of Roanoke
È davvero bilanciato? La strega non ha troppo vantaggio nascondendosi?
Il bilanciamento è asimmetrico per definizione. La strega ha informazione perfetta su chi è, ma deve giocare attorno a nove villagers e raccogliere segreti in tempo. Il cacciatore ha informazione parziale ma può eliminare sospetti e bloccare azioni. Le statistiche BGG dicono 50/50, ma dipende molto da quanto leggi bene l'avversario.
Serve esperienza per giocare bene o funziona anche alla prima partita?
La prima partita è funzionale ma superficiale: vi concentrate sulle meccaniche. Dalla seconda in poi inizia il gioco vero: osservare pattern, riconoscere bluff, capire quando accelerare. Come tutti i giochi di deduzione asimmetrici, migliora con la pratica.
Quanto dura una partita vera?
30-60 minuti dichiarati, realisticamente 40-50 minuti dopo la prima partita. Setup veloce, turni rapidi. La durata dipende da quanto velocemente il cacciatore restringe il campo. Se la strega bluffa bene, può allungarla. Se il cacciatore deduce bene, finisce prima.
Funziona con giocatori di livello diverso?
Sì, perché l'asimmetria nasconde un po' il gap. Un giocatore esperto può fare il cacciatore (richiede più deduzione) e uno meno esperto la strega (più facile eseguire il piano). Ma attenzione: un esperto che fa la strega diventa molto difficile da scoprire.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione Capstone Games è in inglese. Testo presente su carte (nomi pozioni, alleati, effetti), ma l'iconografia aiuta. Serve conoscenza media dell'inglese per giocare fluidi o un reference tradotto. Le meccaniche sono chiare, il testo è funzionale.
Pagan: Fate of Roanoke è un gioco di carte asimmetrico per 2 giocatori, durata 30-60 minuti, età consigliata 12+. Progettato da Kasper Kjær Christiansen e Kåre Storgaard, pubblicato da Capstone Games, combina deduzione, worker placement, poteri variabili e deck construction in un duello mentale ambientato nella colonia perduta di Roanoke. Un giocatore interpreta la strega nascosta tra nove villagers, l'altro il cacciatore che deve scoprirla prima che completi il rituale. Meccaniche asimmetriche pure, tensione crescente, bluff continuo. Vincitore dell'Otto Award al Fastaval 2018. Disponibile su FroGames.it.

Pagan - Fate of Roanoke
Domande frequenti
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