
Not Enough Mana - Evocatori e Maghi Famosi
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno evoca un drago. Qualcuno beve per disinnescarlo. Qualcuno invoca l'aiuto di un mago leggendario mentre gli altri urlano tradimento. E alla fine nessuno ricorda chi ha vinto.
DI COSA SI TRATTA
Nuovi eroi e creature per le serate più caotiche dell'Istituto
Not Enough Mana ha trasformato le serate di gioco in sessioni alcoliche memorabili dove bere pozioni magiche può salvarti o eliminarti. Questa espansione porta Evocatori e Maghi Famosi, progettata da Paweł Piskorski con le illustrazioni di Paweł Wodziński, e aggiunge strati di potere e caos a un sistema già esploso.
Ora puoi invocare figure leggendarie dell'Istituto che ti aiutano con mosse speciali, evocare creature potenti che alterano il corso della battaglia, e giocare con nuovi artefatti, maledizioni ed eventi che rendono ogni partita ancora più imprevedibile. La base resta identica: negozia, bluffa, bevi, sopravvivi. L'espansione amplifica tutto.
Cosa dicono all'estero
Ogni volta che qualcuno evoca qualcosa, la tavolata esplode. Nel bene e nel male.
— FroGames
L'espansione aggiunge profondità senza appesantire il ritmo. Più caos, stessa leggerezza.
— FroGames
Not Enough Mana - Evocatori e Maghi Famosi
Il tuo arsenale potenziato
Cosa aggiunge l'espansione al caos dell'Istituto
Carte Eroe
Figure leggendarie dell'Istituto che ti assistono con mosse signature una volta per battaglia. Poteri unici che ribaltano situazioni disperate o chiudono partite.
Carte Evocazione
Creature potenti che evochi al tuo fianco per buff permanenti o abilità continue. Cambiano il ritmo della partita finché restano in gioco.
Nuovi Eventi
Tre eventi aggiuntivi che alterano le regole del round corrente, spesso in modi imprevedibili e caotici per tutti al tavolo.
Artefatti e Maledizioni
Quattro artefatti potenti e due maledizioni persistenti che si aggiungono al mazzo. Benedizioni temporanee o condanne che ti seguono fino alla fine.
Tra tre ore avrai raccontato di quando l'evocazione di un drago ha fatto saltare il tavolo. Succede sempre con questa espansione.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La calma prima della tempesta
Pescate le carte iniziali, qualcuno ha già un Eroe in mano e sorride troppo. Gli altri notano. Le prime alleanze si formano prima ancora del primo turno, sempre contro chi sorride.
La prima evocazione
Qualcuno evoca la prima creatura. Il tavolo esplode in proteste, minacce, contro-offerte. Le pozioni iniziano a circolare e il primo giocatore beve per disinnescarne un'altra. Il caos prende forma.
Gli eroi entrano in scena
I primi Eroi vengono giocati con le loro mosse signature devastanti. Un mago leggendario salva qualcuno dall'eliminazione, un altro ribalta una battaglia. Le alleanze crollano immediatamente.
Il momento che racconterai
Un giocatore è a un passo dall'eliminazione. Gioca l'ultimo Eroe, evoca una creatura impossibile, qualcun altro beve tre pozioni di fila per fermarlo. Nessuno ricorderà le regole esatte, tutti ricorderanno le urla.
Fine battaglia
Qualcuno vince tecnicamente. Gli altri discutono di chi è stato eliminato per primo, chi ha tradito chi, e perché quella maledizione non si è attivata quando doveva. La partita è finita, la serata no.
Come si gioca
Il flusso di ogni round (con l'espansione)
L'espansione non cambia la struttura base. Aggiunge carte più potenti e momenti più esplosivi.
Peschi carte dal mazzo potenziato: incantesimi base, evocazioni, eventi, artefatti, maledizioni. Decidi cosa tenere nascosto e cosa rivelare per intimidire.
Giochi incantesimi, evochi creature, attivi Eroi o artefatti. Gli altri possono contrattare, bluffare, minacciarti. Le pozioni circolano come moneta di scambio o ultima difesa.
Le carte si risolvono nell'ordine dichiarato, ma gli effetti delle evocazioni e degli Eroi alterano tutto. Qualcuno beve per annullare qualcosa, qualcun altro attiva una mossa signature.
Chi ha superato il limite di danni o attivato condizioni di eliminazione esce. Le evocazioni e gli artefatti permanenti restano in gioco, gli Eroi hanno già fatto il loro lavoro.
Perché è diverso dagli altri
Sei elementi che fanno la differenza
Eroi leggendari con mosse signature
Non sono carte passive. Ogni Eroe ha un'abilità unica e potente che usi una volta per battaglia, nel momento che conta. Cambiano le partite quando meno te lo aspetti, e spesso ribaltano eliminazioni certe.
Evocazioni che restano in campo
Le creature evocate non si risolvono e spariscono. Restano al tuo fianco fino a quando qualcuno non le neutralizza o tu non vieni eliminato. Alterano permanentemente gli equilibri di potere al tavolo.
Eventi ancora più imprevedibili
I tre nuovi eventi aggiungono caos a un sistema già caotico. Regole del round che cambiano improvvisamente, obblighi strani, condizioni assurde che costringono tutti a rinegoziare le alleanze.
Artefatti e maledizioni persistenti
Gli artefatti ti danno poteri temporanei ma devastanti. Le maledizioni ti seguono per tutta la partita e peggiorano ogni scelta che fai. Entrambi alterano il ritmo del gioco in modi visibili e teatrali.
Negoziazione amplificata dal potere
Con più carte potenti in circolazione, le trattative diventano più tese. Puoi offrire di non evocare quella creatura, di non attivare quell'Eroe, di non giocare quell'artefatto. Il bluff vale il triplo.
Compatibilità totale con il gioco base
L'espansione si mescola al gioco base senza modificare una singola regola. Aggiungi tutto o solo alcune carte, scala la difficoltà come preferisci, nessuna complicazione.
Come finisce
Come si vince e come si viene eliminati
Le condizioni restano identiche al gioco base. L'espansione aggiunge solo più modi per arrivarci.
Vittoria
- Sei l'ultimo mago ancora in piedi dopo che tutti gli altri sono stati eliminati
- Hai accumulato abbastanza punti vittoria dalle carte obiettivo (se giocate con variante campagna)
- Hai completato la condizione di vittoria speciale imposta da un evento particolare
Eliminazione
- Hai superato il limite di danni e non hai più pozioni per annullare gli effetti
- Sei stato colpito da un incantesimo o evocazione con effetto eliminazione istantanea
- Una maledizione persistente ha attivato la sua condizione di eliminazione automatica
Un'espansione che amplifica il meglio del gioco base: il caos, le urla, le storie che racconti il giorno dopo. Tutto il resto è solo carta.
Domande frequenti
FAQ su Not Enough Mana - Evocatori e Maghi Famosi
Serve il gioco base per giocare con questa espansione?
Sì, assolutamente. Questa è un'espansione pura, non stand-alone. Non contiene le regole base né le carte fondamentali per giocare. Devi possedere Not Enough Mana per usarla.
Le nuove carte complicano il gioco o allungano i tempi?
Non complicano. Gli Eroi e le evocazioni si integrano nel flusso esistente senza aggiungere fasi nuove. I tempi possono allungarsi leggermente perché le partite diventano più teatrali e le negoziazioni più intense, ma la struttura resta identica.
Posso aggiungere solo alcune carte invece di tutte?
Sì, totalmente. Puoi mescolare solo gli Eroi, solo le evocazioni, o solo gli artefatti. L'espansione è modulare. Inizia con poche carte se il gruppo è nuovo, aggiungi tutto quando siete pronti per il caos massimo.
Gli Eroi sono bilanciati o ce ne sono alcuni troppo forti?
Sono volutamente potenti, ma ognuno ha una finestra di utilizzo specifica. Un Eroe devastante in una situazione è inutile in un'altra. Il bilanciamento viene dalle scelte di timing e dalle reazioni degli altri giocatori, non dai numeri sulle carte.
È disponibile in italiano?
Sì. Questa edizione MS Edizioni è completamente localizzata in italiano: carte, regolamento, testi, tutto. Nessuna barriera linguistica, nessun problema con le pozioni dopo la terza birra.
Not Enough Mana - Evocatori e Maghi Famosi è l'espansione per il party game alcolico che ha trasformato le serate in caos leggendario. Progettata da Paweł Piskorski e pubblicata da MS Edizioni, aggiunge Eroi leggendari con mosse signature, creature evocabili che restano in campo, nuovi eventi imprevedibili, artefatti potenti e maledizioni persistenti. Per 3-6 giocatori dai 18 anni, durata 60-120 minuti, meccaniche di push your luck, negoziazione e gestione mano. Si integra perfettamente con il gioco base senza modificare le regole, amplificando il caos e la teatralità delle partite. Disponibile su FroGames.it.

Not Enough Mana - Evocatori e Maghi Famosi
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