

No Pasaran!
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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La scheda FroGames
Hai dodici uomini nelle montagne. Per vincere questa missione devi rivelarne tre, ma una volta rivelati non li riavrai più. La prossima missione sarà più dura. Vai avanti o ti fermi?
DI COSA SI TRATTA
Guerriglia nelle montagne spagnole, 1936–1952
Spagna, 1936: Franco avanza, la Repubblica cade, ma i fedeli alla democrazia salgono sulle montagne e formano i Maquis, gruppi di resistenza armata. Nascosti tra le rocce, perfezionano la guerriglia che poi useranno anche contro i nazisti in Francia durante la Seconda Guerra Mondiale. Resist! è stato progettato da Trevor Benjamin, Roger Tankersley e David Thompson, con l'arte di Albert Monteys, e ti mette nei panni di un comandante partigiano che deve decidere quanto rischiare per liberare la Spagna.
È un card-driven solitaire game in cui completi missioni sempre più difficili pescando carte dal tuo mazzo di dodici Maquis. Il cuore del gioco è la tensione tra tenere le carte coperte (al sicuro, ma meno efficaci) e rivelarle per sbloccare tutto il loro potenziale: il problema è che le carte rivelate escono dal mazzo per sempre. Ogni round devi scegliere se fermarti o rischiare un'altra missione con un mazzo sempre più debole.
Cosa dicono all'estero
"A tense solitaire game where every decision to reveal a card feels like a sacrifice."
Un solitario teso dove ogni decisione di rivelare una carta è un sacrificio.
— Meeple Mountain
Resist! ti mette davanti a scelte brutali: vincere oggi o sopravvivere domani. La tensione del push-your-luck qui è storica, letteralmente.
— FroGames
Resist!
Resist! è progettato esclusivamente per il solitario, senza modalità multiplayer. Il sistema deck-destruction funziona proprio perché sei tu contro le missioni e le carte nemiche, e la tensione del push-your-luck è tutta nella tua testa: nessun automa, solo decisioni su quando fermarti.
I tuoi partigiani
Dodici Maquis, dodici storie
Carte Maquis coperte
Ogni carta rappresenta un partigiano con abilità base. Coperta è al sicuro, ma poco efficace contro nemici e missioni difficili.
Carte Maquis rivelate
Riveli una carta per sbloccare il suo vero potere: attacchi forti, abilità speciali. Ma una volta rivelata esce dal gioco per sempre.
Carte Missione
Obiettivi sempre più difficili. Completi una missione sconfiggendo nemici e superando ostacoli con le carte in mano.
Nemici e Guardie
Esercito franchista, Guardia Civil, Polizia Armata. Devi sconfiggerli o trovare un modo per aggirarli prima che ti eliminino.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni missione
Ogni round è una missione con fasi fisse: pesca, risolvi conflitti, decidi se continuare.
Pesca una carta Missione dal mazzo. Ogni missione ha requisiti (nemici da sconfiggere, ostacoli da superare) e una ricompensa in punti vittoria.
Pesca carte Maquis dal tuo mazzo. Puoi giocarle coperte (valore base) o rivelarle (abilità completa). Le carte rivelate escono dal gioco dopo l'uso.
Affronta nemici e ostacoli con le carte in mano. Se vinci, completi la missione e guadagni punti. Se fallisci, perdi Maquis o subisci penalità.
Puoi fermarti (conti i punti e vedi se hai vinto) o pescare un'altra Missione. Più vai avanti, più rischi tutto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Draft dei Maquis
Scegli dodici carte partigiano tra quelle disponibili. Ognuna ha abilità diverse: qualcuna forte subito, qualcuna che sblocca combo. Queste dodici carte sono tutto quello che avrai per tutta la campagna.
Prima missione, prime scelte
Pesca le prime carte, rivela la missione. Devi sconfiggere un paio di nemici. Le carte coperte bastano? O riveli subito qualcuno per chiudere in sicurezza? Ogni carta rivelata non torna più.
Mazzo che si assottiglia
Hai completato due-tre missioni, ma il mazzo è già più debole. Le carte migliori le hai bruciate per vincere. La prossima missione è più dura, e tu hai meno risorse.
Push-your-luck finale
Hai abbastanza punti per vincere, ma puoi tentare un'ultima missione per un punteggio migliore. Il mazzo è ridotto all'osso. Vai o ti fermi? Qui si decide se sei un comandante o un kamikaze.
Vittoria o disfatta
O hai completato abbastanza missioni e la Resistenza sopravvive, o hai perso tutti i Maquis e Franco vince. Conti i punti, guardi le carte rimaste, e capisci dove hai sbagliato.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere
Deck-destruction, non deck-building
Non costruisci il mazzo: lo distruggi. Ogni carta rivelata esce per sempre. Finita la partita il mazzo è distrutto, e nella prossima campagna ne drafti uno nuovo. Chi cerca combo crescenti resterà deluso.
Struttura ripetitiva
Le missioni variano, ma il loop è sempre uguale: pesca, risolvi, decidi se continuare. Dopo dieci partite il sistema si svela, e la sfida diventa battere il tuo punteggio, non scoprire novità.
La fortuna conta
Pesca male nella missione cruciale e perdi, anche con scelte perfette. Il gioco mitiga con il draft iniziale e la gestione della mano, ma una pescata sfortunata può rovinare tutto.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Accumuli punti completando missioni. Vinci se raggiungi la soglia prima di perdere tutti i Maquis.
Vittoria
- Completi abbastanza missioni per raggiungere il punteggio richiesto (varia in base alla difficoltà scelta)
- Ti fermi volontariamente con punti sufficienti prima di rischiare troppo
- Sopravvivi con almeno un Maquis e missioni completate oltre la soglia minima
Sconfitta
- Non riesci a sconfiggere i nemici di una missione e il mazzo si svuota
- Spingi troppo oltre e fallisci l'ultima missione senza abbastanza punti per vincere
Resist! è un solitario che fa male nelle scelte giuste: ogni carta bruciata è un sacrificio vero, e la tensione cresce missione dopo missione. Per chi cerca un push-your-luck storico da 30 minuti.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Resist!
Che meccaniche usa Resist!?
Deck destruction (il mazzo si assottiglia, non cresce), hand management, push your luck (decidi quando fermarti), card play conflict resolution (usi carte per sconfiggere nemici). È un ibrido tra solitario tattico e gestione risorse decrescenti.
È difficile da imparare?
No. Leggi le regole in 10 minuti, giochi la prima partita subito. La complessità non sta nelle regole, ma nelle decisioni: quando rivelare, quando fermarsi, quali carte sacrificare.
Quanto dura una campagna?
Una partita completa dura 20-40 minuti a seconda di quante missioni tenti. È un solitario perfetto per una pausa pranzo o una serata rapida.
È solo per esperti di solitari?
No. È un ottimo gateway per solitari: regole semplici, tensione immediata, tema forte. Chi cerca un Mage Knight o un Spirit Island resterà deluso (troppo leggero), ma chi vuole un push-your-luck storico veloce lo apprezzerà.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana curata da Studio Supernova. Carte, regolamento e componenti completamente localizzati.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Resist! è un gioco di carte solitario ambientato nella Resistenza spagnola contro Franco, progettato da Trevor Benjamin, Roger Tankersley e David Thompson. Giocabile in 20-40 minuti, per 1 giocatore dai 10 anni in su, usa un sistema di deck destruction in cui ogni carta rivelata esce dal gioco per sempre. Devi completare missioni sempre più difficili gestendo un mazzo che si assottiglia, decidendo quando rivelare i tuoi Maquis per sbloccare il loro pieno potenziale e quando fermarti prima di rischiare troppo. Pubblicato da Studio Supernova in edizione italiana, con illustrazioni di Albert Monteys. Disponibile su FroGames.it.

No Pasaran!
Dettagli del Prodotto
🐸 COME SI GIOCA
1 Assumi il ruolo di un comandante dei Maquis e costruisci due mazzi: Maquis Nascosti e Reclute.
2 Ogni turno scegli una missione da affrontare, difesa da forze nemiche con abilità speciali.
3 Gioca le carte Maquis decidendo se usarle Nascoste per effetti leggeri ma riutilizzabili o Rivelate per effetti potenti ma sacrificando la carta.
4 Confronta la tua forza con quella delle truppe nemiche e, se superi la difesa, completi la missione e ottieni punti.
5 La partita termina con la vittoria se completi tutte le missioni o con la sconfitta se fallisci troppe missioni, perdi troppi civili o ti ritrovi solo con spie nella mano
🃏 BUSTINE
80x120mm - Quantità 50
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Ti invitiamo sempre a verificarle in base all’edizione e al contenuto specifico del gioco. 💬
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La resistenza non è un'opzione, è un dovere
Un solitario di coraggio, sacrificio e memoria
Pubblicato da Studio Supernova, ¡No Pasaran! è un gioco di carte in solitario ideato da Trevor Benjamin, Roger Tankersley e David Thompson, con illustrazioni di Albert Monteys. Ambientato nella Spagna post-guerra civile, il gioco ti mette nei panni dei Maquis, combattenti della resistenza antifranchista. Attraverso meccaniche di gestione della mano e deck-building, dovrai affrontare missioni pericolose, decidendo se mantenere i tuoi ribelli nascosti o rivelarli per ottenere vantaggi immediati, a rischio di perderli per sempre. Ogni scelta è carica di tensione, ogni vittoria è una conquista sofferta
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🐸 Abbiamo giocato a ¡No Pasaran! e ogni decisione ci ha fatto tremare le mani
Ogni missione affrontata è stata una lotta tra il desiderio di agire e la paura delle conseguenze. La tensione cresceva ad ogni turno, con la consapevolezza che ogni scelta poteva significare la fine della resistenza. Un'esperienza intensa che ci ha fatto riflettere sul valore del sacrificio e della determinazione.
Consigliato da FroGames 🐸
Se cerchi un gioco in solitario che unisca strategia, emozione e profondità storica, ¡No Pasaran! è la scelta ideale. Perfetto per chi vuole vivere un'esperienza intensa e significativa, dove ogni scelta conta.
FAQs
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