


Night at the Zoo
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Preordina - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Il ghepardo scatta di una casella in più, il pinguino scivola fino in fondo alla strada, il bradipo fa un passo e si addormenta. Alla fine della serata avrai costruito percorsi impossibili e sorriso almeno tre volte.
DI COSA SI TRATTA
Quando gli animali dello zoo decidono di fare una passeggiata notturna
Tomáš Holek — lo stesso di SETI, Tea Garden e Galileo Galilei — firma questo gioco di piazzamento tessere dove gli animali sono usciti dallo zoo di notte e devono rientrare prima che i guardiani se ne accorgano. Le illustrazioni sono di Tereza Kovandová, per cui questo è il primo gioco da tavolo in assoluto: colori notturni e una faccia diversa per ogni specie.
Al centro del tavolo c'è un mercato di tessere di terreno: erba, roccia, sabbia. A ogni giro ne prendi una e la sistemi sulla tua griglia 5×5, dove diventa insieme strada e azione — perché coprendo lo spazio giusto con il terreno giusto attivi quello che c'è stampato sotto. Gli animali camminano solo sulle tessere che hai già posato, quindi la strada verso lo Zoo al centro della plancia te la costruisci da solo, casella per casella.
Ogni specie però cammina a modo suo. Il pinguino scivola dritto fino all'ultima tessera libera, il serpente non può girare senza spendere un movimento, il bradipo alterna un passo e un pisolino. E ogni animale che arriva a casa vale un punteggio diverso: cinque il pinguino, dieci il serpente, quindici il bradipo.
Il giudizio di FroGames
Un puzzle spaziale dove ogni animale è un rompicapo diverso da risolvere.
— FroGames
Ogni tessera è strada, azione o segnale di partenza. Puoi usarla per una cosa sola.
— FroGames
Night at the Zoo
Il regolamento include un solitario ufficiale con sei tessere dedicate. Giochi contro Leo, il guardiano: Leo non ha una plancia e non costruisce niente, pesca solo dal mercato secondo la posizione indicata dalla tessera solitario di turno, e quella tessera esce dal gioco. Alla fine confronti il tuo punteggio con una tabella a cinque livelli, da Lemure Smarrito sotto i 50 punti a Fantasma dello Zoo sopra i 90. È un batti-il-tuo-record con un disturbatore che ti toglie le tessere migliori, non un avversario che gioca.
Cosa c'è nella scatola
Gli elementi che costruiscono i percorsi
4 plance giocatore
Ognuna ha la griglia 5×5 dove si posano le tessere, lo Zoo al centro, gli ingressi sui bordi e un magazzino che tiene al massimo due tessere da parte.
117 tessere di terreno
75 tessere azione e 42 tessere bonus, divise in tre terreni: erba, roccia e sabbia. Le tessere azione portano anche i simboli di cibo che valgono punti a fine partita.
6 tessere animale, 72 figure
Dodici figure per specie: pinguino, ghepardo, lupo, serpente, farfalla, bradipo. Ogni tessera dice come si muove quel gruppo e quanto vale una volta rientrato allo Zoo.
Tabellone e segnalini
Il tabellone comune con il mercato e la zona degli avanzi, 9 tessere di schieramento iniziale, 6 tessere per il solitario, 48 pollini per la farfalla, 4 segnapunti e il segnalino primo giocatore.
Tra mezz'ora avrai svegliato un bradipo al momento giusto e lanciato un pinguino lungo una strada dritta. E avrai vinto o perso per due tessere.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
L'evasione notturna
Le sei tessere animale si mescolano e se ne estraggono tre: quelli sono gli animali di tutti per questa partita. Non si scelgono, si pescano, e le lune stampate sulle tessere dicono quanto è impegnativa la terna uscita. Prendi nove figure, tre per specie, e le sistemi sui bordi della tua plancia come indica la tua tessera di schieramento. Al centro c'è lo Zoo, e in mezzo non c'è ancora niente.
La prima pescata
Sul tabellone comune c'è il mercato: tante tessere quanti i giocatori, più una. A turno ne prendi una sola, e quando tutti hanno scelto la tessera avanzata scivola nella zona degli avanzi, sotto al mercato. Quella che lasci lì non è persa per nessuno: a fine round tornerà a contare.
Strada, azione o scatto
La tessera che hai preso può fare tre cose diverse, e tu ne scegli una. La posi nella tua griglia 5×5 e attivi il simbolo — scopri un animale, prendi una tessera bonus, incassi punti, muovi. La metti da parte nel magazzino, dove ce ne stanno al massimo due. Oppure la scarti senza posarla, e allora tutti i tuoi animali fermi su quel terreno si muovono insieme.
Il primo che rientra
Gli animali camminano solo su tessere già posate, una casella per volta, e ognuno a modo suo: il pinguino scivola dritto fino in fondo, il serpente non gira senza spendere un movimento, il bradipo fa un passo e si addormenta. Chi tocca lo Zoo si toglie dalla plancia e va sul retro della tua tessera di schieramento, in attesa del conto finale. E fine round, il terreno più frequente fra gli avanzi regala un movimento a tutti.
L'alba arriva
Dopo il terzo round si conta. Ogni animale rientrato vale quanto dice la sua tessera — cinque il pinguino, sei il ghepardo, dieci il serpente, quindici il bradipo — mentre quelli scoperti e rimasti per strada valgono un punto a testa. Poi si guardano i simboli di cibo raccolti: contano quanti tipi diversi hai messo insieme, e la differenza fra tre e cinque è di otto punti.
Come si gioca
Il flusso di ogni giro
La partita dura tre round da cinque pescate ciascuno: quindici giri in tutto, e ogni giro sono tre fasi sempre uguali.
Dal primo giocatore in senso orario, ognuno prende una tessera azione dal mercato. La tessera rimasta scende nella zona degli avanzi, sulla casella libera più a sinistra.
Posi la tessera nella tua griglia e attivi l'azione della tessera, dello spazio coperto o entrambe, una alla volta. In alternativa la metti in magazzino, oppure la scarti per far muovere tutti i tuoi animali su quel terreno.
Si rimette a posto il mercato pescando dalla pila, e il segnalino primo giocatore passa al vicino di sinistra. Sarà lui a scegliere per primo nel giro successivo.
Alla quinta, decima e quindicesima pescata si guarda quale terreno compare di più fra gli avanzi: in caso di parità vince quello più a sinistra. Tutti gli animali scoperti su quel terreno fanno un movimento, poi gli avanzi si scartano.
Perché è diverso dagli altri
Sei cose che fanno la differenza
Ogni specie è un puzzle diverso
Il pinguino scivola fino all'ultima tessera in linea retta, il serpente prosegue nella direzione in cui guarda e girare gli costa un movimento, il bradipo alterna un passo e un sonno. Non costruisci un percorso generico: ne costruisci uno per la grammatica di ciascuno.
Una tessera, tre usi possibili
La stessa tessera è strada da posare, azione da attivare e — se la scarti invece di posarla — l'ordine che fa partire insieme tutti i tuoi animali su quel terreno. Puoi usarla per una cosa sola, ed è lì che si decide la partita.
Plance personali senza conflitto
Ognuno costruisce sulla propria griglia. Nessuno ti distrugge il lavoro: l'unica interazione è quale tessera togli dal mercato prima degli altri. Strategia senza scontro diretto, ma con competizione reale.
Gli scarti degli altri ti muovono
Le tessere che nessuno ha voluto si accumulano sotto il mercato, e a fine round il terreno più frequente fa muovere gli animali di tutti. Quello che lasci lì non è mai neutro: è un movimento regalato anche a chi ti sta davanti.
I punti non arrivano solo dagli animali
Sulle tessere azione ci sono sette tipi di cibo, e a fine partita conta quanti ne hai di diversi, non quanti. Tre tipi valgono 8 punti, cinque ne valgono 16, sette arrivano a 30: una seconda strategia che corre parallela ai percorsi.
Setup rapido, partite veloci
Regole spiegate in dieci minuti, partita in trenta. Perfetto come strategico leggero o come secondo gioco della serata. Peso 2,17 su 5 secondo la comunità di BoardGameGeek.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La partita finisce alla fine del terzo round, sempre: quindici pescate e si conta. Vince chi ha più punti; a parità, chi ha più animali rientrati nello Zoo.
Da dove arrivano i punti
- Animali rientrati nello Zoo: ognuno vale quanto dice la sua tessera, da 5 a 15 punti
- Lupo e farfalla contano a scaglioni: tre lupi a casa valgono 27 punti, uno solo ne vale 7
- Simboli di cibo: conta quanti tipi diversi hai raccolto sulle tessere posate, da 6 a 30 punti
- Un punto per ogni animale scoperto che è rimasto fuori
Dove si perdono
- Animali bloccati: senza una tessera adiacente su cui camminare, restano fermi dove sono
- Animali mai scoperti: se non li porti nemmeno sull'ingresso, non valgono niente
- Movimenti sprecati: quando un animale entra nello Zoo, i passi che gli avanzavano si perdono
- Tessere in magazzino: i cibi che restano lì non contano per il set finale
Night at the Zoo trasforma il piazzamento tessere in un puzzle spaziale dove ogni specie è un rompicapo a sé. Trenta minuti che volano, e una terna di animali diversa ogni volta.
Domande frequenti
FAQ su Night at the Zoo
È adatto a chi non ha mai giocato a giochi di piazzamento tessere?
Sì. Le regole sono immediate: prendi una tessera, la posi, attivi l'azione. La sfida è spaziale, non procedurale. Da sapere prima: i tre animali della partita si estraggono a caso e il regolamento chiede che le lune sulle tre tessere sommino almeno sei, quindi una terna facile non è garantita. Con pinguino e ghepardo si parte più tranquilli che con serpente e bradipo.
Funziona bene in solo o serve il multiplayer?
C'è un solitario ufficiale nel regolamento, con sei tessere dedicate. Giochi contro Leo, il guardiano dello zoo: Leo non ha una plancia e non costruisce niente, si limita a prendere dal mercato la tessera nella posizione indicata dalla tessera solitario del giro, e quella tessera esce dalla partita. Il mercato è da tre, come in due giocatori, e il segnalino primo giocatore si alterna. Alla fine confronti il punteggio con una tabella a cinque livelli: sotto 50 sei un Lemure Smarrito, sopra 90 un Fantasma dello Zoo. È un ottimo batti-il-tuo-record, ma l'avversario è un sottrattore di tessere, non un giocatore.
Quanto è importante la fortuna?
Le tessere del mercato le vedi prima di scegliere, quindi la pescata è una decisione e non un azzardo. Il caso c'è a monte: quali tre animali escono, quale tessera di schieramento iniziale ti tocca e quali tessere risalgono dalla pila. In quindici giri una serie storta si sente, ma il magazzino e lo scarto ti danno sempre qualcosa da fare.
I movimenti degli animali sono difficili da ricordare?
Le regole di movimento e i punteggi sono stampati sulle tre tessere animale, che restano esposte sopra il tabellone per tutta la partita: si guardano lì, da chiunque, in qualsiasi momento. Nella scatola non c'è un foglio riassuntivo separato, quindi le prime partite si alza spesso lo sguardo verso le tessere.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese (Capstone Games) e a oggi non risulta annunciata un'edizione italiana. Il testo in gioco è tutto sulle sei tessere animale — poche righe ciascuna, da leggere una volta all'inizio — mentre tessere di terreno, plance e tabellone funzionano a simboli. Il regolamento è in inglese.
L'espansione Latecomers cambia le regole?
No. Latecomers aggiunge quattro nuovi animali fra cui pescare la terna, con movimenti più elaborati, e non introduce nessuna regola nuova sopra a quelle del gioco base. Si vende separatamente ed è già in catalogo qui su FroGames.
Night at the Zoo è un gioco di piazzamento tessere per 1-4 giocatori, durata 30 minuti, età 10+. Progettato da Tomáš Holek — autore di SETI, Tea Garden e Galileo Galilei — e illustrato da Tereza Kovandová, pubblicato in inglese da Capstone Games su licenza della ceca Albi. La partita dura tre round da cinque pescate: ogni giro prendi una tessera di terreno dal mercato comune e la posi sulla tua griglia 5×5, dove diventa insieme strada e azione, oppure la scarti per far muovere tutti gli animali fermi su quel terreno. Ogni specie si muove a modo suo: il pinguino scivola in linea retta, il serpente non può girare gratis, il bradipo alterna un passo e un sonno. I punti arrivano dagli animali rientrati nello Zoo e dai tipi diversi di cibo raccolti sulle tessere. Include una modalità solitario ufficiale contro il guardiano Leo, con tabella di valutazione finale. Disponibile su FroGames.it.

Night at the Zoo
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.
