







Kingdom Crossing
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🐸 Come funziona il preordine
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
- Arriva
- seconda metà di novembre 2026
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La scheda FroGames
Hai una mappa, sette ponti e un limite: ogni ponte lo attraversi una volta sola al giorno. Tra poco capirai che serve l'ottavo ponte. E capirai dove costruirlo.
DI COSA SI TRATTA
Un regno attraversato da un fiume, sette ponti e un problema topologico
Nel regno di Brightspring la Regina Beavery governa quattro regioni divise dal Fiume di Cristallo. Sette ponti collegano le terre, ma non esiste un percorso che permetta di visitare tutte le regioni attraversando ogni ponte una sola volta: serve un ottavo ponte. Marco Canetta e Stefania Niccolini (Bang! The Dice Game, Dungeon Time) costruiscono un eurogame ispirato al celebre problema dei sette ponti di Königsberg di Leonhard Euler. Le illustrazioni di David Sitbon popolano il regno di castori, volpi, cinghiali e cervi antropomorfi impegnati nella grande opera.
Al tuo turno raccogli risorse, recluti artigiani, completi contratti e raccogli decorazioni per il nuovo ponte. Ma la mappa è un vincolo costante: ogni ponte può essere attraversato una sola volta al giorno, e quando pianifichi il movimento devi considerare non solo dove andare ma anche quali percorsi ti resteranno aperti. Il motore che costruisci cresce partita dopo partita, le abilità degli artigiani si combinano, e la scelta di dove posare l'ottavo ponte cambia la geografia del regno per tutti.
Cosa dicono all'estero
"In a faraway land in the midst of a verdant forest crossed by the Crystal River lies the small kingdom of Brightspring, ruled by the wise Queen Beavery, who is facing a problem: Her four regions are separated by seven bridges, and to divide"
— Sorry We Are French
La topologia come meccanica di gioco: Euler avrebbe approvato.
— FroGames
Kingdom Crossing
Il gioco include un automa dedicato con quattro livelli di difficoltà che simula le azioni di un avversario competente: pesca artigiani, completa contratti, occupa spazi. L'esperienza è completa e il puzzle topologico funziona benissimo in solitario, anche se manca la tensione della corsa diretta per gli artigiani che senti al tavolo pieno.
Cosa costruisci
Il tuo motore di risorse, artigiani e decorazioni
Mappa e ponti
Quattro regioni collegate da sette ponti. La regola è ferrea: ogni ponte si attraversa una volta sola al giorno. Pianifica il percorso o resti bloccato a metà.
Artigiani
Recluti falegnami, scalpellini, decoratori. Ognuno ha abilità uniche che modificano le tue azioni: raccogli più risorse, cambi l'ordine, sblocchi bonus. Si combinano.
Contratti
Obiettivi pubblici che richiedono set di risorse specifiche. Completarli ti dà punti e decorazioni per il nuovo ponte. Chi finisce per primo prende il bonus maggiore.
Decorazioni
Bandiere, statue, incisioni. Le raccogli completando contratti o visitando certe regioni. A fine partita valgono punti, ma solo se hai il set giusto: collezionare male costa caro.
Come si vince?
Com'è fatto un turno?
Quanto dura un turno singolo?
Quanti round ci sono?
Cosa succede in caso di pareggio?
Cosa cambia in 2 giocatori?
Si può giocare da soli?
Quanto conta la fortuna?
C'è interazione o ognuno gioca per sé?
È rigiocabile? Cosa cambia ogni partita?
I giocatori sono asimmetrici?
Quanto spazio serve sul tavolo?
Cosa c'è nella scatola?
Qual è la regola più contorta?
A cosa servono le Zampe?
Come funzionano le gilde?
A cosa servono le Case?
Cosa fa la Regina?
Come funziona l'Investimento?
Cosa sono gli Obiettivi Ponte?
Come si ottengono i Favori della Regina?
Come contano le Strutture a fine partita?
Le tessere Azione si possono migliorare?
Cosa succede quando un mazzo finisce?
Per la prima partita c'è qualche consiglio dal regolamento?
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è un turno per giocatore, in ordine di iniziativa. Il turno è rapido: muovi, agisci, passi.
Scegli dove andare sulla mappa. Puoi attraversare quanti ponti vuoi, ma ognuno si segna come usato: non potrai più attraversarlo oggi. Oppure puoi restare fermo e guadagnare una risorsa base.
Arrivi in una regione e fai UNA azione: recluti un artigiano disponibile, completi un contratto se hai le risorse, oppure raccogli risorse della regione. Gli artigiani modificano queste azioni con le loro abilità.
I tuoi artigiani attivi possono darti risorse extra, modificare il costo di un'azione, farti saltare un ponte senza segnarlo. Le combo si innestano qui: l'ordine di risoluzione conta.
Quando tutti hanno giocato, chi ha speso più risorse diventa primo giocatore. I ponti si ripristinano: domani saranno di nuovo tutti aperti. Ma il motore che hai costruito oggi resta, e domani sarà più potente.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La mappa è vuota, i ponti sono tutti aperti
Piazzi il tuo segnalino in una regione di partenza, guardi i sette ponti e pensi «facile, attraverso tutto». Poi leggi la regola: ogni ponte una volta sola al giorno. E capisci che non è facile per niente.
Il primo ingorgo topologico
Hai attraversato tre ponti per raggiungere l'artigiano che ti serviva, raccolto le risorse, e ora vuoi tornare indietro. Ma quei tre ponti sono bruciati: devi fare il giro lungo. Il movimento non è mai neutro, ogni scelta chiude porte.
Gli artigiani si combinano
Hai reclutato il falegname che ti dà legno extra e la scalpellina che ti fa saltare un ponte senza attraversarlo. Inizi a vedere combo: percorsi impossibili diventano fattibili, contratti irraggiungibili si aprono. Il motore gira.
La corsa ai contratti finali
I contratti grandi valgono molti punti e le decorazioni migliori. Ma richiedono risorse sparse in tre regioni diverse. Tutti studiano la mappa, contano i ponti rimasti, cercano il percorso ottimale. Chi arriva prima prende tutto.
L'ottavo ponte è posato
Fine partita: conti decorazioni, contratti, set completati. Il nuovo ponte è sul tabellone, costruito dal vincitore, e cambierà la mappa per la prossima partita. Qualcuno dice «con quel ponte lì, il mio motore sarebbe stato perfetto». La prossima volta sarà diverso.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
La prima partita è un puzzle spaziale
Il vincolo topologico non è intuitivo: devi pensare due turni avanti ogni volta che attraversi un ponte. Le prime partite finiscono con qualcuno bloccato dalla parte sbagliata del fiume. È parte della curva, ma serve pazienza: dalla seconda partita in poi il cervello si sintonizza e diventa naturale.
Downtime variabile in base al tavolo
Ai tavoli veloci i turni volano (muovi, azione, fatto). Ma se qualcuno deve studiare tutti i percorsi possibili prima di muovere, il gioco rallenta. A quattro giocatori con unanalizzatore seriale, preparati a tempi oltre i 90 minuti.
Punteggi stretti, margini minimi
Le partite finiscono spesso con 3-5 punti di scarto tra primo e secondo. Ogni contratto mancato pesa, ogni decorazione sbagliata costa. Non è un gioco dove recuperi 20 punti all'ultimo round: le scelte pesano tutte uguali dall'inizio.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria, eliminazione e punteggio finale
La partita finisce quando un giocatore completa l'ultimo contratto o quando i round prestabiliti terminano. Si contano i punti.
Punteggio vittoria
- Punti dai contratti completati (quelli grandi valgono molto, completarli per primi dà bonus)
- Punti dalle decorazioni raccolte: set completi moltiplicano il valore, decorazioni sparse valgono poco
- Punti dagli artigiani reclutati (alcuni danno punti a fine partita se hai costruito il motore giusto)
Cosa ti costa punti
- Contratti lasciati a metà: li hai iniziati, hai speso risorse, ma non li completi. Zero punti.
- Decorazioni miste senza set: collezionare male è peggio che non collezionare
- Artigiani reclutati tardi che non hai sfruttato abbastanza turni: li paghi ma non rendono
La matematica dietro Kingdom Crossing è elegante, ma al tavolo si trasforma in scelte concrete che stringono ogni turno. E quando capisci dove costruire l'ottavo ponte, capisci il gioco.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- Plancia centrale, Plancia Albero, 4 plance giocatori, 24 tessere Favore della Regina, 6 tessere obiettivo Ponte doppia faccia, 40 segnalini Uccello, 80 carte Personaggio, 20 carte Struttura, 5 carte Regina, 4 carte iniziali, 20 segnalini Fiore, 20 segnalini Scultura, 60 segnalini Moneta, 4 segnalini Punti Vittoria, 1 segnalino Primo Giocatore, 1 pedina Mongolfiera, 14 tessere Paco & Paca, 4 pedine Castoro, 12 pedine Casa, 4 carte Casa, 24 tessere Azione doppia faccia, 28 pedine Zampa, 24 pedine Obiettivo Ponte, 16 segnalini Risorsa, 4 pedine Investimento, 4 pedine Punteggio
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Kingdom Crossing
Quanto è difficile da imparare?
Le regole si spiegano in 15-20 minuti: muovi, attraversi ponti (segnandoli), fai un'azione nella regione. La difficoltà non è nel regolamento ma nel vincolo topologico: capire quali percorsi ti resteranno aperti richiede pratica. Dalla seconda partita in poi diventa naturale.
Si gioca bene in due?
Sì, funziona. Il puzzle topologico resta intatto e l'automa è ben calibrato. Però l'interazione si riduce: meno competizione diretta per artigiani e contratti, più corsa parallela. Il gioco brilla a tre giocatori, dove la tensione sulle risorse è alta ma i tempi restano contenuti.
Quanto dura davvero una partita?
Dipende dal tavolo. Ai tavoli veloci che pianificano in parallelo: 45-60 minuti. Con giocatori che studiano ogni percorso possibile prima di muovere: facilmente 75-90 minuti. La scatola dice 45-90 e centra il range, ma a quattro con analizzatori preparati a sfiorare i 90.
La modalità solitario è buona?
Sì, molto. Il gioco include un automa dedicato con quattro livelli di difficoltà che pesca artigiani, completa contratti, ti fa concorrenza vera. Il puzzle topologico funziona benissimo da solo. Manca solo la tensione della corsa diretta che senti al multiplayer, ma l'esperienza è completa.
Che meccaniche usa Kingdom Crossing?
Movimento programmato, engine-building, set collection, gestione risorse. Il cuore è il vincolo topologico: ogni ponte si attraversa una volta sola al giorno, quindi il movimento consuma opzioni. Sopra questo costruisci un motore di artigiani che modificano le azioni e ti permettono percorsi altrimenti impossibili.
C'è alea? Quanto conta la fortuna?
Bassa. Gli artigiani disponibili e i contratti aperti sono pubblici, nessuna pesca cieca. C'è variabilità nel setup (quali artigiani escono, in che ordine) ma vedi tutto e adatti il piano. Non esistono dadi o eventi casuali che ribaltano la partita.
L'interazione è diretta o indiretta?
Indiretta ma concreta. Non attacchi gli avversari, ma reclutare un artigiano chiave prima degli altri li taglia fuori, completare un contratto per primo ti dà il bonus maggiore e a loro resta il minore. Non è un multiplayer solitaire: devi guardare cosa fanno gli altri e anticipare.
La rigiocabilità è alta?
Sì. Il setup varia (artigiani disponibili diversi, contratti diversi), la posizione di partenza cambia, e soprattutto l'ottavo ponte posato dal vincitore modifica la mappa per la partita successiva. Ogni combinazione di artigiani apre strategie diverse.
Serve molto spazio sul tavolo?
No, compatto. La mappa centrale è piccola (quattro regioni + ponti), ogni giocatore ha la propria plancia personale e pochi artigiani davanti. Entra comodamente su un tavolo 80x80, anche a quattro giocatori.
Quanto conta giocare per primi nel turno?
Molto nei round chiave. Chi gioca per primo può reclutare l'artigiano più forte o completare il contratto grosso prima degli altri. Ma l'ordine di turno non è fisso: chi spende più risorse diventa primo giocatore il round successivo, quindi puoi pianificare quando vuoi l'iniziativa.
I contratti sono difficili da completare?
Dipende dal motore che costruisci. All'inizio raccogli risorse lentamente e i contratti grandi sembrano lontani. Ma con gli artigiani giusti le risorse si moltiplicano e verso metà partita completi due contratti in un round. La curva di crescita è ripida.
Il peso dichiarato (3.0) è onesto?
Sì. Non è un heavy game (niente alberi decisionali infiniti, niente regole da 40 pagine), ma non è nemmeno un family leggero: il vincolo topologico richiede pensiero spaziale e pianificazione a due turni. È un peso medio-alto, accessibile a chi ha già qualche eurogame alle spalle.
Che bustine servono per imbustarle?
Il gioco ha carte artigiani, contratti e decorazioni. Misure standard europee: 59x92mm (euro poker size), circa 100-120 carte totali. Due mazzi da 100 coperture bastano. Verifica il contenuto esatto della scatola per il numero preciso.
È adatto come primo eurogame?
No. Serve esperienza con movimento su mappa e gestione risorse. Il vincolo topologico aggiunge un livello di astrazione che disorienta chi non ha mai giocato un euro. Meglio iniziare con Ticket to Ride, Splendor, Carcassonne, poi arrivare a Kingdom Crossing.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa pubblicata da Cranio Creations. Regolamento, carte, componenti: tutto in italiano. Non serve sapere altre lingue.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Kingdom Crossing è un eurogame di movimento programmato ed engine-building per 1-4 giocatori, durata 45-90 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Marco Canetta e Stefania Niccolini, edito da Cranio Creations, il gioco sfida i giocatori a costruire un motore di artigiani e risorse rispettando un vincolo topologico ispirato al problema dei sette ponti di Königsberg: ogni ponte può essere attraversato una sola volta al giorno. Combina programmazione del movimento, gestione risorse, set collection e contratti in una struttura che premia pianificazione e combo tra abilità. Include modalità solitario con automa dedicato e quattro livelli di difficoltà. Disponibile su FroGames.it.

Kingdom Crossing
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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