




Ego
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno sorride troppo, qualcuno regala troppo poco. E quando l'alieno si offende, il silenzio al tavolo dura un turno intero.
Di cosa si tratta
Un tour diplomatico attraverso civiltà aliene
Siamo nel 23° secolo. L'umanità ha finalmente la prova di non essere sola — e le potenze del sistema solare si alleano a malincuore per costruire la prima Super Nave diplomatica. A bordo ci sei tu, un ambasciatore con una missione: impressionare le civiltà aliene che incontrerai, senza offendere nessuno.
EGO è la rivisitazione firmata Reiner Knizia del classico Beowulf: The Legend del 2005, pubblicata da Bitewing Games con le illustrazioni retrofuturiste di Marie Bergeron. Il cuore del gioco sono le aste a carte e i momenti push-your-luck: ogni sistema stellare ti mette davanti eventi in cui devi decidere quanto spingere la tua fortuna — e quanto rischiare di accumulare i temibili gettoni offesa che peseranno nel punteggio finale.
Il risultato è una serata tesa ma leggera, dove la pianificazione conta ma il vero metagame è leggere gli avversari. Classico Knizia, in un guscio di fantascienza anni '60 che rende il tavolo un piacere per gli occhi.
Cosa dicono all'estero
"It was cool to see Knizia make subtle but impactful improvements."
È stato bello vedere Knizia introdurre miglioramenti sottili ma efficaci.
— Space-Biff!
"The luck factor is huge, but the fun factor is high."
Il peso della fortuna è grande, ma il livello di divertimento è altissimo.
— The Opinionated Gamers
EGO
Il tuo arsenale diplomatico
Cosa tieni in mano per convincere i pianeti
Carte tattica
Cinque icone diverse: doni, persuasione, intrigo, tecnologia e il jolly del carisma. Ogni carta è una scelta: giocarla o tenerla per l'asta finale?
Crediti galattici
Moneta di scambio negli eventi speciali. Pochi e preziosi — chi li accumula nel momento giusto apre opportunità che gli altri non possono permettersi.
Gettoni alleanza
Capacità una-tantum che ribaltano il turno: draw extra, icone wild, vantaggi nelle aste. Usali presto o tienili per il momento che decide la partita.
Gettoni offesa
Piccoli passi falsi diplomatici. Pochi aiutano — troppi sono un disastro a fine partita. La linea tra bravura e catastrofe è sottile.
Non si tratta di vincere la corsa allo spazio. Si tratta di decidere quando fermarsi — e ridere del compagno che ha continuato.
🃏Bustine consigliate1 formato · 114 carte totali
📖RegolamentoInglese · PDF ufficiale
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La Super Nave parte — e ognuno ha già un piano
Cinque carte in mano, un gettone alleanza, la prima civiltà a breve distanza. Qualcuno conta i doni, qualcuno studia gli avversari. Si fa finta di non sapere cosa giocherà l'altro. Tutti sanno cosa giocherà l'altro.
Il primo rischio — e il primo gettone offesa
Qualcuno apre il mazzo per pescare due carte extra. Le icone non escono giuste. L'alieno si offende. Il gettone arriva sul tabellone personale — e già si calcola cosa servirà per liberarsene prima della fine.
L'asta di negoziazione diventa un braccio di ferro
Quattro giocatori intorno al tavolo. Due hanno ancora mano piena, due stanno tirando la cinghia. Una carta alla volta si alza la posta. Passare ora o continuare? Chi resta troppo a lungo svuota la mano — e chi esce troppo presto prende il premio peggiore.
La mossa che cambia la partita
Un sistema Sinister. Un risk event di quelli grossi. Qualcuno gioca il jolly carisma che teneva da tre turni, qualcun altro sacrifica tre carte per evitare due gettoni offesa. Il tavolo ride, impreca, applaude. Nessuno ricorderà il punteggio finale — ricorderà questo.
L'Arrivo — e il conto dei gettoni offesa
L'asta finale svuota le mani. Poi si contano i punti. Poi si contano i gettoni offesa. Chi ne aveva pochi esulta. Chi ne aveva troppi guarda il punteggio sprofondare. C'è sempre uno che dice "avrei dovuto rinunciare a quell'ultimo rischio".
Come si gioca
Il flusso di ogni sistema stellare
Cinque tabelloni consecutivi, ognuno con i suoi eventi. Il gioco si spiega in 15-20 minuti, si padroneggia alla seconda partita.
La Super Nave entra in un sistema stellare. Ogni sistema ha il suo mix: eventi rischio, aste di negoziazione, eventi supply o preparazione. L'ordine è casuale a ogni partita.
Si gioca un evento alla volta, nell'ordine indicato sul tabellone. Puoi partecipare o passare, a seconda di cosa hai in mano e di quanto vuoi rischiare.
Nelle aste devi superare la giocata precedente o passare. Nei rischi peschi dal mazzo e speri nelle icone giuste — più ne escono, meglio è. Ma le offese iniziano a sommarsi.
Quando gli eventi di un sistema sono tutti risolti, la Super Nave prosegue. Si contano i premi, si pareggia la mano, si guarda cosa aspetta al prossimo tabellone. Fino al sistema d'arrivo e al punteggio finale.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Aste escalanti, non cieche
Non è un'asta a busta chiusa — è un braccio di ferro. A turno si alza la posta di una carta alla volta. Chi esce presto prende meno, chi resta troppo si svuota la mano.
Push-your-luck calibrato
I rischi sono veri rischi. Pesca dal mazzo, spera nelle icone giuste. Riesce? Vantaggio enorme. Fallisce? Gettoni offesa che peseranno alla fine. Il tavolo guarda, trattiene il fiato.
Gettoni offesa a doppio taglio
Pochi offese aiutano — bonus punti a fine partita. Troppe offese sono un disastro, sotto la scarpata dei negativi. La linea è sottile, e calibrare nervi e prudenza è il cuore del gioco.
Tabelloni modulari
Quattro civiltà (Alleanza, Mercato, Tesoro, Sinistro) entrano in ordine casuale. Ogni partita ha un ritmo diverso — prepararsi al sistema giusto al momento giusto è metà della partita.
La firma di Knizia
Regole semplici, decisioni affilate. Niente calcoli da ingegneri — il vero gioco è leggere i rivali. Classico marchio del Dottore: "the players play the players".
Arte retrofuturista di Marie Bergeron
La reinterpretazione di Beowulf in chiave sci-fi anni '60. Illustrazioni cinematografiche che fanno del tabellone uno spettacolo — la presenza scenica è una delle ragioni per cui questa edizione esiste.
Come finisce
Un solo modo per vincere, due modi per perdere
A fine partita si sommano i premi di ogni sistema, si scambiano le ultime carte per punti, e si applica il giudizio finale sui gettoni offesa. Chi ha giocato con nervi saldi vince il seggio nel Senato Galattico.
Vittoria
- Accumula prestigio nelle aste di negoziazione e nei rischi riusciti
- Gestisci i gettoni offesa: zero è il massimo bonus, troppi è catastrofe
- Nell'asta finale converti la mano rimanente in punti vittoria
Sconfitta
- Troppi gettoni offesa e la scarpata dei negativi ti divora i punti
- Mano svuotata male nelle aste: niente carte per l'ultima asta significa niente punti finali
- Rischi falliti che non recuperi più nei sistemi successivi
EGO è uno dei Knizia più accessibili degli ultimi anni — un'asta che ti insegna a leggere il tavolo in 15 minuti e non ti lascia più fino alla fine.
Domande frequenti
FAQ su EGO
EGO è davvero un Knizia "facile"?
Sì, ma non per questo leggero. Le regole si spiegano in 15-20 minuti e il flusso di turno è chiaro già dal primo sistema. La profondità arriva dalle scelte — quando passare, quando rischiare, quando conservare le carte per l'asta finale. Non è un peso mente, è un gioco di lettura degli avversari. La prima partita scorre, la terza inizia davvero a rivelarsi.
Quanto pesa la fortuna?
Molto, ed è una scelta di design voluta. I pescaggi dal mazzo e i rischi sono parte dell'esperienza — il gioco ti chiede di gestire l'incertezza, non di eliminarla. Chi ama il controllo totale sulle proprie decisioni potrebbe trovarlo frustrante. Chi accetta il "potrei pescare male e ridere comunque" ci si trova a casa.
Vale la pena rispetto al Beowulf originale del 2005?
Sì, secondo la maggior parte dei giocatori che hanno provato entrambi. EGO mantiene intatto il cuore del sistema di Knizia migliorando iconografia, arte e alcune meccaniche — come i gettoni offesa ribilanciati e la varianza di set-up con i quattro sistemi intercambiabili. Chi ha l'originale in collezione può anche non sostituirlo; chi inizia oggi troverà EGO più godibile e moderno.
Con quanti giocatori funziona meglio?
Con 3 o 4 giocatori raggiunge il punto di equilibrio ideale — le aste diventano dinamiche e la tensione non molla. A 5 il caos aumenta e alcuni trovano la durata un filo eccessiva. A 2 funziona ma perde parte del metagame: le aste diventano a due teste e le scelte sono più binarie. In 3 o 4 è il gioco che Knizia aveva in mente.
Esistono espansioni?
Sì. L'espansione "Id" aggiunge un evento rischio extra al termine di ogni sistema, oltre a nuovi gettoni alleanza. È pensata per chi ha già giocato parecchie partite e vuole variare ancora — non è necessaria per il gioco base, che offre già ottima varianza grazie ai sistemi modulari. Nel Kickstarter originale erano inclusi anche miniature aggiuntive e gettoni speciali.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese. L'iconografia fa la maggior parte del lavoro e il regolamento è breve, ma carte e testi sono in inglese. Per giocare è sufficiente una conoscenza di base — una volta imparate le icone, la lingua incide poco sul gameplay.
EGO (Extraterrestrial Greeting Organization) è un gioco da tavolo competitivo di aste e push-your-luck per 2-5 giocatori (età 14+, durata 40-80 min). Progettato da Reiner Knizia, con illustrazioni retrofuturiste di Marie Bergeron, pubblicato da Bitewing Games. Reimmaginazione del classico Beowulf: The Legend del 2005 in chiave fantascientifica. Meccaniche principali: asta escalante, asta a busta chiusa, push-your-luck, hand management, bonus di fine partita. Tabellone modulare composto da cinque sistemi stellari — Solare, Alleanza, Mercato, Tesoro, Sinistro, Arrivo — in ordine casuale. Seconda partita della trilogia sci-fi Knizia/Bitewing con ORBIT e SILOS. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Ego
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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