


Chang'an
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
Lingua
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Carta alla porta, carta in città. Il momento giusto vale più del piano perfetto. E alla fine qualcuno vince per un personaggio giocato al turno giusto.
DI COSA SI TRATTA
Costruisci la capitale più cosmopolita del mondo antico
Dinastia Tang, VIII secolo. Chang'an è una delle città più grandi del mondo, crocevia di mercanti, artisti, studiosi. Progettato da Carlo Camarotto e Nestore Mangone, illustrato da Sergio Chaves, Chang'an ti mette nei panni di un urbanista imperiale che compete per i favori della corte.
Piazzi carte su una plancia a due livelli: prima alle porte della città (area di pianificazione), poi nei quartieri urbani (dove costruisci davvero). Ogni edificio o personaggio influente ti dà privilegi, risorse, punti vittoria. Tre azioni possibili per turno: ricerca nuove carte, muovi e attiva carte alle porte, costruisci nei quartieri. Chi arriva per primo a nove edifici costruiti innesca la fine della partita. Chi ha più punti vince.
Cosa dicono all'estero
Un sistema di gestione mano elegante che premia la pianificazione a lungo termine.
— FroGames
La plancia a due livelli trasforma ogni turno in una scelta di timing perfetto.
— FroGames
Chang'an
Il gioco include un avversario automa che pesca carte e occupa spazi. L'esperienza funziona bene come puzzle di ottimizzazione, ma perde l'interazione del draft aperto che è uno dei punti di forza del multiplayer.
Gli strumenti dell'urbanista
Cosa costruisci quartiere per quartiere
Edifici imperiali
Templi, mercati, accademie. Ognuno ti dà un privilegio permanente: pesca extra, sconti su costruzioni, punti a fine partita. Più ne costruisci, più la tua economia accelera.
Personaggi influenti
Mercanti, studiosi, nobili. Quando li attivi alle porte producono risorse. Quando li costruisci in città diventano effetti permanenti che modificano il tuo stile di gioco.
Le porte della città
La zona di pianificazione della tua plancia. Qui le carte aspettano il momento giusto: le muovi, le attivi per risorse, decidi quando spostarle nei quartieri veri. Un limbo strategico.
Favori della corte
Segnalini limitati che garantiscono bonus speciali. Chi li prende per primo blocca gli altri. Un elemento di gara che accelera il ritmo verso la fine partita.
Bustine consigliate 149 carte in 3 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 58 × 90 mm | 118 |
| 59 × 59 mm | 20 |
| 40 × 63 mm | 11 |
| Totale carte | 149 |
Tra un'ora avrai costruito una capitale. E capirai che il gioco vero era decidere quando muovere le carte dalle porte ai quartieri.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup e primi edifici
Ognuno sceglie una plancia urbanista, parte con qualche risorsa. Prime carte sul tavolo, prime decisioni: cosa prendo dal draft e cosa lascio agli altri. Le porte si riempiono subito, i quartieri restano vuoti. Tutti capiscono che serve un piano.
Costruire o pianificare
Primo dilemma vero: attivo le carte alle porte per fare risorse, o le sposto subito in città per iniziare a costruire? Chi costruisce prima parte avanti nei punti. Ma chi pianifica meglio avrà un'economia più forte nei turni successivi. Nessuno sa ancora chi ha ragione.
La gara ai favori
Metà partita, i favori della corte iniziano a sparire. Chi li prende per primo guadagna bonus decisivi. Qualcuno accelera verso i nove edifici, qualcuno ottimizza i punti per carta. Il tavolo si silenzia: serve concentrazione.
Combo e sorprese
Qualcuno gioca tre carte di fila grazie a un personaggio che riduce i costi. Un altro scopre una combo tra edifici che genera punti a cascata. I piani iniziali si rivelano o crollano. Chi ha costruito a caso è fuori dai giochi.
Ultimo turno
Qualcuno costruisce il nono edificio. Fine immediata. Si contano i punti: edifici, personaggi, favori, bonus. Vince chi ha ottimizzato meglio, non chi ha costruito più in fretta. Differenza spesso minima. Si rigioca subito.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno è una sola azione tra tre. Semplice in superficie, profondo nelle conseguenze.
Pesca carte dalla riserva comune (il draft aperto). Scegli quelle che ti servono o quelle che vuoi negare agli avversari. Limite di mano da rispettare.
Piazza nuove carte alle porte della città oppure muovi carte dalle porte ai quartieri. Mentre sono alle porte puoi attivarle per produrre risorse. Una volta in città diventano edifici permanenti.
Paga le risorse necessarie e costruisci una carta nei tuoi quartieri. Ogni edificio o personaggio costruito ti dà punti vittoria immediati e privilegi permanenti. Chi arriva a nove edifici innesca la fine.
Quando qualcuno costruisce il nono edificio, tutti completano il turno corrente. Si contano punti da edifici, personaggi, favori della corte, bonus vari. Più punti vince.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Plancia bilivello
Le porte sono zona di pianificazione, i quartieri sono zona di costruzione permanente. Non basta pescare carte: devi decidere quando spostarle da un livello all'altro. Il timing di questa mossa definisce l'intera strategia. Sposti troppo presto? Perdi risorse. Troppo tardi? Gli altri ti passano avanti.
Draft aperto dinamico
Non peschi da un mazzo nascosto. Prendi carte da una riserva visibile a tutti. Significa che vedi cosa vogliono gli altri, puoi bloccarli, puoi cambiare piano in corsa. Ogni scelta di ricerca è anche una scelta politica.
Tre azioni, un turno
Scegli solo una tra ricerca, gioca/muovi, costruisci. Niente fasi obbligate, niente passi vuoti. Ogni turno è una rinuncia. Costruire ora significa non pianificare dopo. Pianificare ora significa lasciare punti agli altri. Paralisi da scelta senza peso regolamentare.
Personaggi a doppia funzione
Ogni personaggio ha un'abilità quando è alle porte (produce risorse o attiva effetti temporanei) e un'altra quando è costruito in città (privilegio permanente). Devi decidere quando "bruciarlo" per farlo diventare edificio. Una carta, due usi, una sola scelta.
Favori limitati
Certi bonus speciali sono segnalini fisici: chi li prende per primo, li blocca per sempre. Non è una corsa ai punti, è una corsa alle risorse strategiche. Accelera il ritmo senza aggiungere conflitto diretto. Tutti devono tenere d'occhio cosa prendono gli altri.
Fine partita asimmetrica
Non vince chi costruisce per primo nove edifici. Vince chi ha più punti quando qualcuno arriva a nove. Puoi costruire veloce e spingere per chiudere la partita prima che gli altri ottimizzino. Oppure costruire lento ma denso, sperando che nessuno acceleri troppo. Due strategie opposte, entrambe vincenti.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Una condizione di fine partita, un solo vincitore. Ma il modo di arrivarci è aperto.
Vittoria
- Costruisci nove edifici nei tuoi quartieri: la partita finisce immediatamente (tutti completano il turno corrente)
- Conta i punti da edifici costruiti, personaggi attivi, favori della corte presi, e bonus vari
- Più punti vince. In caso di parità, vince chi ha più favori della corte rimasti
Errori fatali
- Costruire troppo in fretta senza ottimizzare i punti: finisci la partita ma non vinci
- Pianificare troppo a lungo: qualcun altro costruisce nove edifici prima che il tuo piano decolli
- Ignorare il draft aperto: gli altri prendono le carte chiave e tu resti con le briciole
Chang'an non perdona chi improvvisa, ma premia chi sa aspettare il momento giusto per muovere le carte dalle porte alla città.
Domande frequenti
FAQ su Chang'an
Quanto è complesso da spiegare?
Regolamento in 10 minuti. Tre azioni possibili, plancia divisa in due zone, costruisci fino a nove edifici. La prima partita gira fluida, la profondità emerge dopo. Perfetto come gateway per chi vuole passare dai family ai gestionali veri.
Funziona bene in due giocatori?
Sì. Il draft aperto diventa più tattico: ogni carta che prendi è una carta che neghi all'avversario. Il gioco resta competitivo e il tempo di attesa tra i turni si azzera. Durata invariata, circa 30-35 minuti.
Il solitario vale la pena?
Il gioco include un automa ufficiale che simula un avversario. Funziona bene come puzzle di ottimizzazione: cerchi di costruire il motore migliore battendo il punteggio dell'automa. Perde l'interazione del draft aperto, ma per chi ama i solitari strategici è una modalità solida.
Quanto conta la fortuna?
Bassa. Il draft è aperto: vedi tutte le carte disponibili e scegli cosa prendere. Non pesca casuale, non tiri dadi. La variabilità viene dai poteri dei personaggi e dalle scelte degli avversari, ma la partita la vince chi pianifica meglio.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana Pendragon. Tutti i testi, le carte, il regolamento sono completamente tradotti in italiano.
Chang'an è un gioco di city building strategico per 1-4 giocatori, ambientato nella capitale della dinastia Tang. Progettato da Carlo Camarotto e Nestore Mangone, pubblicato da Pendragon, offre partite da 30 a 45 minuti adatte a giocatori dai 14 anni in su. Le meccaniche principali sono gestione mano, draft aperto e poteri variabili dei personaggi. Il sistema a doppio livello (porte e quartieri) crea decisioni tattiche continue: le carte vanno pianificate alle porte, poi costruite nei quartieri per punti e privilegi permanenti. Supporta il gioco in solitario con automa ufficiale. Disponibile su FroGames.it.

Chang'an
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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