

Animali in Guerra: Spie, Bugie & Fattorie
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Quando qualcuno lancia l'Intelligence sulla Diplomacy e qualcun altro risponde con Economics, capisci che questa guerra non la vincerà chi ha le carte più forti. Ma chi sa quando ritirarsi.
DI COSA SI TRATTA
La guerra continua su tre nuovi fronti (con animali adorabili)
Jon Perry torna con tre nuovi teatri per la sua serie di card game tematici: Intelligence (spionaggio), Diplomacy (politica) e Economics (risorse). Le illustrazioni di Valerio Buonfantino, Jose Angel Trancón Fernández, Derek Laufman e Damien Mammoliti vestono questa guerra di animali cartoon che si combattono a colpi di carte numerate. Pubblicato da Studio Supernova in italiano.
Ogni carta vale un numero e ha un potere speciale. Giochi una carta su uno dei tre teatri aperti, attivi il suo effetto, sposti le maggioranze. Quando decidi che non puoi vincere, ti ritiri: salvi punti per il round successivo. Chi vince due teatri su tre, vince il round. Chi per primo arriva a 12 punti vince la guerra. Partite da 20 minuti, decisioni da prenderne il doppio.
Cosa dicono all'estero
Tre nuovi teatri che funzionano benissimo standalone, ma la vera magia è nel mix: puoi combinare Intelligence con Air e Land del base game, oppure giocare epic mode a 5 teatri totali.
— FroGames
È un gioco di maggioranze che premia chi sa contare le carte, ma soprattutto chi sa quando mollare. Il ritiro tattico è l'anima della serie, e qui funziona perfettamente.
— FroGames
Animali in Guerra: Spie, Bugie & Fattorie (Air, Land, & Sea: Spies, Lies, & Supplies)
I tre teatri di guerra
Intelligence, Diplomacy, Economics
Intelligence
Spionaggio e controspionaggio: carte che copiano altre carte, che rubano informazioni, che ribaltano maggioranze all'ultimo. Il teatro più subdolo.
Diplomacy
Politica e alleanze: poteri che influenzano più teatri contemporaneamente, che spostano carte tra i fronti, che cambiano le regole del gioco. Il teatro più imprevedibile.
Economics
Risorse e logistica: carte che potenziano altre carte, che bloccano le mosse avversarie, che fanno da moltiplicatore. Il teatro più calcolato.
Ritiro tattico
Quando capisci che non puoi vincere il round, ti ritiri: salvi punti per il prossimo. Ma se ti ritiri troppo presto, regali la vittoria. Troppo tardi, e perdi tutto.
Bustine consigliate 67 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 64 |
| 89 × 127 mm | 3 |
| Totale carte | 67 |
Dopo tre round capisci che non stavi giocando a carte. Stavi leggendo la mente dell'avversario. E lui la tua.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup: tre teatri, sei carte
Si aprono i tre teatri (Intelligence, Diplomacy, Economics), ognuno pesca sei carte. Nessuno sa cosa hanno gli altri. Le prime due carte escono veloci, per testare il terreno. Qualcuno gioca forte su Intelligence, qualcun altro accumula su Economics.
La prima mossa sorpresa
Qualcuno gioca una carta Diplomacy che sposta una carta avversaria da un teatro all'altro. Le maggioranze si ribaltano. Chi stava vincendo Intelligence ora è sotto. Si inizia a contare: quante carte ha ancora in mano? Quante ne ho io?
La decisione: combattere o ritirarsi?
Hai una sola carta rimasta. Puoi giocarla su Economics e provare a vincere quel teatro, ma Diplomacy e Intelligence sono persi. Oppure ti ritiri ora, salvi punti, e ricominci il round successivo con vantaggio. Il tavolo ti guarda. Aspetta.
Il ritiro in extremis
Ti ritiri. Salvi 3 punti. L'avversario vince il round, ma tu recuperi 3 punti verso i 12 della vittoria finale. Round successivo: 6 carte fresche, stessa guerra. Questa volta sai cosa aspettarti. O almeno credi di saperlo.
Fine partita: 12 punti
Qualcuno arriva a 12 punti. La guerra finisce. Ma nessuno ricorda chi ha vinto: ricordano quel ritiro perfetto al round 3, quella carta Intelligence che ha copiato la carta più forte, quella Diplomacy giocata sull'ultimo teatro. Si rimescola. «Ancora una?»
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è una guerra su tre fronti. Vince chi conquista due teatri su tre (o chi resta in gioco quando tutti si ritirano).
Ogni giocatore pesca sei carte dal mazzo. Le carte hanno un valore numerico (1-6) e un potere speciale. I tre teatri (Intelligence, Diplomacy, Economics) sono aperti al centro del tavolo.
Nel tuo turno giochi una carta su uno dei tre teatri. Attivi il suo potere speciale (copia carte, sposta carte, blocca avversari, ecc.). Il valore numerico conta per la maggioranza su quel teatro.
In qualsiasi momento, invece di giocare, puoi ritirarti dal round: salvi punti in base alle carte che hai ancora in mano. L'avversario vince il round, ma tu recuperi punti verso la vittoria finale (12 punti).
Il round finisce quando tutti si ritirano o quando qualcuno vince due teatri su tre (sommando i valori delle proprie carte su ogni teatro). Chi vince guadagna punti. Primo a 12 punti vince la guerra.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Tre modi di giocare
Standalone (solo i tre nuovi teatri), Mix (combina Intelligence/Diplomacy/Economics con Air/Land/Sea del base game), Epic Mode (5 teatri totali per partite più lunghe e caotiche). Ogni combinazione cambia le strategie. Se hai il base game, hai decine di setup diversi.
Il ritiro è una mossa
Non è arrendersi: è tattica pura. Ti ritiri quando capisci che non puoi vincere il round, salvi punti (tante più carte hai in mano, tanti più punti salvi), e ricominci il round dopo con vantaggio numerico. Chi si ritira troppo presto regala round. Chi aspetta troppo, perde tutto.
Bluff implicito
Non dichiari nulla, ma ogni carta giocata è un messaggio. Se giochi forte su Intelligence, stai difendendo quel teatro o stai fingendo per far ritirare l'avversario? Se accumuli carte su Economics, hai davvero la mano vincente o stai sprecando risorse? L'avversario deve leggere le tue mosse.
Poteri asimmetrici
Ogni teatro ha meccaniche uniche. Intelligence copia e spia. Diplomacy sposta e influenza più teatri. Economics potenzia e moltiplica valori. Non esiste una strategia universale: devi adattarti ai teatri aperti e alle carte che peschi.
Conta le carte (o muori)
Il mazzo è piccolo (18 carte per teatro in standalone), la mano è ampia (6 carte iniziali). Significa che puoi tenere traccia di cosa è stato giocato e calcolare probabilità. Non è poker, ma la memoria aiuta. Chi conta le carte vince più round.
20 minuti, 3 round
Una partita dura il tempo di un caffè, ma la densità decisionale è alta. Ogni carta giocata conta. Ogni ritiro è una scommessa. Nessun turno è passivo. Si gioca, si perde, si ricomincia. E si ricomincia subito, perché il setup è istantaneo.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La guerra finisce quando qualcuno arriva a 12 punti totali. Ma ogni round è una battaglia separata.
Vittoria
- Vinci due teatri su tre nel round (sommando i valori delle tue carte su ogni teatro): guadagni 6 punti
- Tutti gli avversari si ritirano e tu resti in gioco: vinci il round e guadagni punti
- Arrivi per primo a 12 punti totali sommando i punti di più round: vinci la guerra
Sconfitta
- Giochi tutte le carte senza vincere due teatri: perdi il round e non guadagni punti
- Non ti ritiri in tempo e l'avversario vince troppi round: arriva a 12 punti prima di te
- Ti ritiri troppo presto in troppi round: salvi punti ma non ne guadagni abbastanza per vincere
Un gioco dove perdere bene è più importante che vincere male. E dove ogni partita dura 20 minuti, ma te ne ricordi per giorni.
Domande frequenti
FAQ su Animali in Guerra: Spie, Bugie & Fattorie (Air, Land, & Sea: Spies, Lies, & Supplies)
Serve il gioco base per giocare?
No, Spie, Bugie & Fattorie è standalone: si gioca con i tre nuovi teatri (Intelligence, Diplomacy, Economics) senza bisogno del base game. Ma se hai Air, Land & Sea originale, puoi combinare i teatri per partite miste (es. Intelligence + Air + Land) o epic mode a 5 teatri totali.
Funziona bene a 3-4 giocatori o è pensato per 2?
La serie Air, Land & Sea è progettata per 2 giocatori, e a 2 è perfetta: tesa, tattica, calcolata. A 3-4 giocatori funziona (regole ufficiali incluse), ma perde parte della tensione del duello diretto. Se cercate un gioco per più giocatori, meglio altro. Se giocate spesso in coppia, questo è oro.
Quanto conta la fortuna nel pescaggio?
Peschi 6 carte su un mazzo piccolo, quindi vedi un terzo del mazzo a ogni round. La fortuna esiste (puoi pescare male), ma hai scelte: su quale teatro giocare ogni carta, quando ritirarti, quali poteri attivare. Chi legge meglio l'avversario e conta le carte vince più spesso. Non è Memory, ma la memoria aiuta.
È troppo simile al gioco base?
I tre nuovi teatri hanno meccaniche diverse rispetto ad Air, Land, Sea. Intelligence gioca su spionaggio e copia, Diplomacy su influenza multi-teatro, Economics su moltiplicatori e risorse. Se il base game ti è piaciuto, questo aggiunge varietà. Se non l'hai mai provato, questo è un ottimo punto di partenza (e poi decidi se prendere l'altro).
Questa edizione è in italiano?
Sì, l'edizione Studio Supernova è completamente in italiano: carte, regolamento, tutto. I nomi sono localizzati (Animali in Guerra: Spie, Bugie & Fattorie). Indipendenza linguistica totale: niente da tradurre, tutto pronto per giocare.
Animali in Guerra: Spie, Bugie & Fattorie (Air, Land, & Sea: Spies, Lies, & Supplies) è un card game strategico per 2-4 giocatori (ideale a 2), durata 15-30 minuti, età 14+. Progettato da Jon Perry e pubblicato da Studio Supernova in italiano, introduce tre nuovi teatri di guerra (Intelligence, Diplomacy, Economics) giocabili standalone o mischiati con il gioco base. Meccaniche: maggioranze di area, hand management, ritiro tattico. Si vince arrivando per primi a 12 punti, conquistando due teatri su tre in ogni round o ritirandosi al momento giusto per salvare punti. Disponibile su FroGames.it.

Animali in Guerra: Spie, Bugie & Fattorie
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