The Old King's Crown
Il vecchio re non c'è più e quattro fazioni si contendono il trono. Ogni anno posi tre carte coperte accanto alle tre fasce della mappa, senza sapere cosa hanno posato gli altri. Poi si girano: chi ha più Forza in una fascia guadagna Influenza, e dopo 5 anni vince chi ne ha di più.

Il gioco in otto risposte.
Si gioca con le carte: si piazzano tutte coperte e insieme. Il mazzo si arricchisce con le carte della tua fazione, ma non è il cuore del gioco.
↓Profondità3,7 su 5 su BGGIl giro è lineare, ma il regolamento è lungo e la prima partita richiede di consultarlo. Il peso è da gioco per esperti.
↓InterazioneCompetitiva e direttaCi si rubano carte e punti vittoria, e si eliminano le carte degli altri.
↓FortunaNiente dadiContano l'ordine in cui peschi e quali carte compaiono da conquistare. La vera incognita sono le carte coperte degli altri.
↓Rigiocabilità4 fazioni, 51 carte RegnoOgni fazione ha poteri e carte proprie, e le carte da conquistare cambiano ogni volta. Si sceglie fra 4, 5 o 6 anni di gioco.
↓LinguaMolto testo, in italianoCarte e tabellone hanno frasi intere da leggere, in italiano. Un esempio: «Sposta fino a tre carte Attive e/o nella tua mano in fondo al tuo mazzo, nell'ordine che preferisci.»
↓SolitarioAutoma vero: il SimulacroNon è un punteggio da battere: è un avversario che gioca con carte proprie, con un sistema di difficoltà.
↓GiocatoriIl migliore è 3, su BGGParte del round si gioca tutti insieme; le azioni si fanno a turno, ed è lì che in quattro si aspetta di più.
↓Con cosa si gioca?


I pezzi, in un minuto
La mappa ha tre fasce, le Regioni, ognuna con due Luoghi che danno ricompense diverse.
La sfida di Forza in una Regione. Chi vince prende la ricompensa di un Luogo.
In Primavera, una carta coperta giocata per conquistare una carta Regno.
Dove finiscono carte e pedine fuori gioco, salvo poteri che le recuperano.
Il numero grande sulla carta. Serve nelle Offerte e negli Scontri: vince chi ne ha di più.
La tua pedina principale. La posi in vista su un Luogo. Se vinci lo Scontro e scegli quel Luogo guadagni 1 Influenza e ne rubi 1 agli Araldi avversari lì.
Cinque pedine. Ognuna dà +1 Forza nel primo Scontro della sua Regione, poi finisce nella Pila dei Perduti.
I gettoni che fanno vincere la partita. Decidono anche l'ordine di turno: chi ne ha di più agisce per primo.
La moneta per prendere dal tuo Sito di Potere le carte più forti della tua fazione.
La riserva personale con le tue carte Avanzate e Quartier Generale, le uniche diverse da fazione a fazione.
Personaggi, luoghi e oggetti che ti danno nuovi poteri. Si conquistano con le Offerte dalla Grande Strada, il mercato sul tabellone.
Tre seggi di potere: Reliquie, Segreti e Giuramenti. Una carta con icone Voto messa lì ti dà un bonus che cresce con i Voti.
Un gettone conteso: finché lo tieni hai un'azione propria della tua fazione, fino a tre volte, poi torna sul Campo Coltivato; vale lo spareggio finale.
Una carta a faccia in su accanto a una Regione. Solo le carte Attive combattono.
Cosa succede in un anno?
Una partita standard dura 5 Round, e ogni Round è un anno con le sue stagioni. Vince chi alla fine ha più Influenza.
Inizio dell'Anno
Peschi fino al limite di mano e si riordina il turno: chi ha più Influenza agisce per primo. Se devi pescare e il mazzo è finito, rimescoli gli scarti in un nuovo mazzo e la tua mano scende di una carta per il resto della partita. Al primo Round questa fase si salta.
Primavera
Tutti offrono insieme una carta coperta: chi ha più Forza sceglie per primo una carta Regno o la ruba a un avversario, se la sua Offerta supera la Forza della carta che la presidia. La carta offerta resta a presidiarla. Poi ognuno mette in vista l'Araldo su un Luogo e posa tre carte coperte, una per Regione. Infine, a turno, può piazzare i Sostenitori.
Estate
Chi è ultimo nell'ordine di turno decide in che ordine si risolvono le tre Regioni. Regione per Regione si girano le carte, a turno si usano i poteri, si applicano gli effetti automatici, come le carte che eliminano, e si somma la Forza. Chi vince sceglie uno dei due Luoghi della Regione e ne prende la ricompensa.
Autunno
A turno puoi Governare, cioè mettere una carta con icone Voto in un Consiglio, e Viaggiare, cioè sacrificare una carta per ottenere Sapienza, con cui compri dal tuo Sito di Potere. Una sola volta ciascuna, nell'ordine che vuoi, più le azioni autunnali che hai.
Inverno
Si risolvono gli effetti invernali. Gli Araldi tornano sulla plancia, i Sostenitori sulla mappa vanno nella Pila dei Perduti, le carte Attive vanno negli scarti. Poi si avanza il segnalino dei Round.
Sai leggere il tavolo?
Il tuo obiettivo: finire questa Estate con più Influenza dell'avversario, i gettoni che fanno vincere la partita vera dopo 5 Round.
Vinci se a fine Estate hai più Influenza dell'avversario. Tre Scontri di seguito, tu contro una sola fazione, con le carte già posate. In ognuno scegli che cosa fare; le carte che spendi in uno non le avrai per il successivo. Ogni situazione ha carte diverse e Scontri in un altro ordine.
Gli Scontri seguono le regole e gli esempi del regolamento, ma i valori delle carte sono d'esempio e l'avversario gioca sempre allo stesso modo. Nella partita vera le tue carte le posi prima, senza vedere le sue.
Com'è una partita vera?
Before You Play spiega le regole e gioca una partita, in inglese.

Dove stanno le decisioni?
Una carta, quattro destini
La stessa carta può diventare un'Offerta, un colpo in uno Scontro, un Voto in un Consiglio o Sapienza per un Viaggio. Ogni uso esclude gli altri.
Al tavolo: Quale carta posso permettermi di non avere?
La mano si accorcia
Se devi pescare e il mazzo è vuoto rimescoli gli scarti, ma la mano scende di una carta. E le carte mandate nella Pila dei Perduti non tornano, salvo poteri che le recuperano.
Al tavolo: Quanto presto voglio finire il mazzo?
L'Araldo si vede
L'Araldo va messo prima delle carte, davanti a tutti. Può dire dove punti davvero, oppure far credere qualcosa agli altri.
Al tavolo: Sto dichiarando un piano o sto mentendo?
Offrire costa
La carta con cui vinci un'Offerta resta sotto la carta Regno a presidiarla. Un'Offerta alta protegge meglio, ma ti toglie una carta forte dalla mano.
Al tavolo: Pago caro per difenderla o rischio il furto?
L'ordine degli Scontri
Chi è ultimo nell'ordine di turno decide quale Regione si risolve prima. Conta perché i poteri possono spostare una carta in una Regione non ancora risolta.
Al tavolo: Quale Scontro voglio che gli altri vedano per primo?
Il Consiglio si può svuotare
Chi prende la ricompensa del Castello mette una carta in un Consiglio e ne scaccia tutte le altre, anche le proprie.
Al tavolo: Costruisco lì, sapendo che possono cacciarmi?
Ogni partita cambia? Dipende dalla fazione che scegli.
Il mazzo iniziale è identico per tutti. A cambiare sono 4 tessere Tattica, poteri forti quasi tutti a uso singolo; le carte Avanzate, personaggi potenti che entrano nel mazzo; le carte Quartier Generale, poteri permanenti; e l'azione che ti dà il Favore del Regno.
La Nobiltà
Sostenuta da consiglieri perniciosi e mura imponenti.
Sceglila se ti piace: Difesa forte e controllo da mantenere nel tempo.
I Clan
Pronti a saccheggiare quanto rubato dai monarchi precedenti.
Sceglila se ti piace: Mobilità, slancio e forza schiacciante.
L'Insurrezione
Una crescente ribellione popolare nata nelle città, tra la cenere.
Sceglila se ti piace: Macchinazioni, finte accurate ed eliminazione delle carte avversarie.
L'Adunanza
Il misterioso culto mascherato che recluta alla luce della Luna.
Sceglila se ti piace: Manipolazione delle carte, sovversione e un potere che cresce piano.
Regge in solitario? Sì, contro il Simulacro.
Una modalità ideata da Pablo Clark e Richard Wilkins, con componenti e regolamento propri nella scatola: 20 carte Fazione, 24 carte Minaccia e Nebbia, 12 Ambizione, 12 Intrigo, 30 Forgia.
Da dove arriva la sfida
Da un avversario automatico, il Simulacro, che muovi tu seguendo istruzioni fisse. Non ha una mano di carte. Le carte Ambizione decidono cosa preferisce in ogni Round, le carte Intrigo dove piazza Sostenitori e Nebbia, i gettoni Offerta da 2 a 12 sostituiscono le sue Offerte.
Cosa cambia
Le tue regole restano quelle del gioco normale. Il Simulacro invece ignora i testi delle carte Regno e prende un bonus per simbolo della carta, e nei Consigli non mette carte ma Influenza, che vale come voti. Ogni Primavera posa carte Nebbia coperte accanto ad alcune Regioni: lì valgono le Minacce già rivelate sulla sua plancia.
Il tuo round da solo
All'inizio dell'anno il Simulacro rivela una nuova Minaccia. In Primavera offri normalmente mentre lui scopre un gettone, poi piazzate Araldo e tre carte: le sue vanno ordinate per Rango, Oro, Argento e Bronzo. In Estate combatti come sempre. In Autunno Governi e Viaggi; lui mette 1 Influenza in un Consiglio. Devi aver scelto dove stare prima di sapere dove scenderà la Nebbia.
Come si vince
Alla fine dell'ultimo Round devi avere più Influenza del Simulacro. A parità vince chi ha il Favore del Regno. Se lo tiene lui, a ogni Inizio dell'Anno rivela una Minaccia in più: lasciarglielo costa.
La Forgia e la difficoltà
Le carte Forgia, a due facce, rendono il Simulacro più facile o più difficile. La difficoltà si chiama Calore: lo Standard vale 0, il libretto va da -10 o meno a 15 o più. Vincendo guadagni un trofeo da annotare, non un oggetto nella scatola, il cui tipo dipende dal Calore. Ci sono Simulacri predefiniti e regole per costruirne di tuoi.
Fa per te?
Ti piace se
- vuoi decisioni prese al buio, leggendo gli altri
- ti piace che una carta possa servire a quattro cose
- cerchi un solitario con un avversario vero
- apprezzi un gioco con illustrazioni molto curate
Lascia perdere se
- non vuoi leggere testo sulle carte
- detesti perdere carte e Influenza per mano degli altri
- cerchi un gioco che si spiega in cinque minuti
Alla prima partita, 5 Round.
È la durata che consiglia il regolamento. Da soli si comincia dal Simulacro Standard: alla Forgia si arriva dopo.
Quello che si chiede prima di comprarlo
Che gioco è The Old King's Crown?
Un gioco competitivo di conquista guidato dalle carte, di Pablo Clark, da 1 a 4 giocatori, 60-120 minuti, dai 14 anni, edizione italiana Ghenos Games, peso 3,7 su 5 su BoardGameGeek. Ogni anno di gioco posi tre carte coperte sulle tre Regioni e chi ha più Forza in uno Scontro prende le ricompense. Vince chi a fine partita ha più Influenza.
Come si vince?
Vince chi alla fine dell'ultimo Round ha più Influenza. A parità vince chi ha il Favore del Regno; se non ce l'ha nessuno dei due, chi è più in alto sul Tracciato dell'Ordine.
Come funziona uno Scontro?
Ogni giocatore posa una carta coperta per ognuna delle tre Regioni. In Estate le carte di una Regione si girano insieme, si usano i poteri e si somma la Forza: quella delle carte più 1 per ogni Sostenitore. Chi ha di più sceglie uno dei due Luoghi della Regione e ne prende la ricompensa. Se il suo Araldo è lì, guadagna 1 Influenza e ne ruba 1 a ogni Araldo avversario sullo stesso Luogo.
Cosa succede in caso di pareggio in uno Scontro?
I giocatori alla pari possono giocare una carta coperta o passare. Se almeno uno gioca, parte un nuovo Scontro, nel quale carte e Sostenitori di prima non contano più. Se passano tutti, la Regione resta senza vincitore e nessuno prende ricompense.
Le fazioni sono diverse?
Sì. Il mazzo iniziale è identico per tutti, a parte le illustrazioni. Cambiano le carte Avanzate e le carte Quartier Generale che si comprano con la Sapienza, le quattro tessere Tattica e l'azione che dà il Favore del Regno. La Nobiltà punta su difesa e controllo, i Clan su mobilità e forza, l'Insurrezione su inganni ed eliminazioni, l'Adunanza sulla manipolazione delle carte e su un potere che cresce piano.
Quanta fortuna c'è?
Niente dadi. La fortuna sta nell'ordine in cui peschi dal tuo mazzo e nelle carte Regno che escono sulla Grande Strada. L'incertezza vera viene dalle carte coperte degli altri.
C'è il solitario?
Sì, e nella scatola ha componenti e regolamento suoi. Giochi la tua fazione contro un avversario automatico, il Simulacro, che non ha una mano di carte: decide con i propri mazzi e gettoni. La Forgia lo rende più facile o più difficile e permette di crearne di nuovi.
Quanto dura e in quanti si gioca meglio?
La scatola dice da 60 a 120 minuti, da 1 a 4 giocatori. Si sceglie fra 4, 5 o 6 Round. Su BoardGameGeek il numero migliore è 3.
C'è molto testo sulle carte?
Sì, soprattutto sulle carte Regno e sulle carte Avanzate, e la prima partita richiede di leggerle. L'edizione è in italiano.
Cosa conviene fare alla prima partita?
La durata consigliata dal regolamento è quella Standard, 5 Round. Il libretto solitario dà per note le regole base, quindi quelle si leggono prima; poi consiglia il Simulacro Standard e, dopo, la Forgia.
Che corona indosserai?
Il nostro assistente ha letto il regolamento di The Old King's Crown - ITA. Chiedigli quello che vuoi: resti su questa pagina.