
Fishing 2
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Hai quattro carte in mano, ma tre le hai pescate tu due turni fa. La quinta presa la vince sempre quello che non dovrebbe. E alla fine tutti guardano il mazzo centrale chiedendosi perché non hanno pescato prima.
DI COSA SI TRATTA
Ogni carta che peschi è una che hai vinto tu
Fishing 2 è il nuovo trick-taking di Friedemann Friese, il designer del cappello verde e delle scatole sempre verdi. Non è un'espansione di Fishing, è un gioco autonomo che condivide l'idea di base ma ribalta le meccaniche. Illustrazioni di Maren Rache, una scatola che sa di mare e di carte che scivolano sul tavolo come pesci.
Giochi 8 round di prese. Ogni carta che vinci diventa parte della tua mano per il prossimo round. Se non hai pescato abbastanza, riempi dal mazzo oceano centrale. Due colori di briscola, il pesce palla che cambia tutto, e le boe che ti danno vantaggi imprevisti. Non è un trick-taking classico: qui costruisci il tuo mazzo presa dopo presa.
Cosa dicono all'estero
"This is like Fishing, but completely different."
È come Fishing, ma completamente diverso.
— Ordinary seaman Ronald (playtester)
Il bello è che non sai mai se hai fatto bene finché non vedi cosa hai in mano il turno dopo. Ogni presa è un investimento.
— FroGames
Fishing 2
Cosa ti ritrovi in mano
Le carte che fanno la differenza
Pesce palla
Cambia le regole della presa in cui viene giocato. Non è solo un jolly: ribalta l'ordine delle carte, annulla briscole, manda all'aria i piani di tutti. Quando esce il pesce palla, il tavolo si ferma.
Due colori di briscola
Non una sola briscola come nei trick-taking classici, ma due colori attivi contemporaneamente. Devi leggere quale gioca l'avversario, quale tieni per dopo, quale sacrifichi per pescare meglio.
Boe
Carte speciali che danno vantaggi asimmetrici: pescare extra, cambiare l'ordine di gioco, proteggere una presa. Ogni boa è una piccola mossa tattica che può farti vincere il round o salvarti dalla sconfitta.
Mazzo oceano
Il mazzo centrale da cui peschi se non hai vinto abbastanza prese. È la tua rete di sicurezza, ma anche una variabile: non sai mai cosa arriva, e a volte è meglio di quello che avresti vinto.
Alla fine ti chiedi se avresti dovuto vincere quella presa o lasciarla andare. Con Fishing 2, la risposta la scopri solo il turno dopo.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La mano di partenza
Tutti guardano le carte iniziali cercando di capire quale briscola giocare, quale colore tenere. Le prime due prese sono caute, nessuno sa ancora cosa stanno costruendo gli altri. Il pesce palla è ancora nel mazzo, da qualche parte.
Il primo pesce palla
Qualcuno gioca il pesce palla e il tavolo si ferma. La presa che sembrava vinta va a un altro, le carte che contavi di avere svaniscono. Da questo momento tutti sanno che il piano A è morto, e iniziano a pensare al piano B.
Round 4-5: le mani divergono
Qualcuno ha costruito una mano piena di briscole, qualcun altro ha pescato male dall'oceano e sta giocando con quello che trova. Le boe entrano in gioco, cambiano l'ordine, ribaltano le priorità. Ogni presa diventa una scelta: vinco ora o lascio andare per avere meglio dopo?
Round 6-7: la mano perfetta che non arriva mai
Hai le carte giuste, ma qualcuno gioca il secondo pesce palla e ti porta via la presa che ti serviva. Oppure vinci tutto, ma la tua mano del round successivo è piena di carte che non ti servono più. È il momento in cui capisci che non controlli il gioco, lo rincorri.
Round 8: conti i punti
Fine. Ogni carta che hai vinto vale 1 punto. Contate le pile, qualcuno ha vinto per una carta, qualcun altro ha perso perché ha pescato troppo dall'oceano. Riguardate le prese chiave e tutti sanno esattamente quale è stata quella decisiva.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Otto round identici nella struttura, ma ogni volta con una mano diversa che hai costruito tu.
Il giocatore di turno gioca una carta. Gli altri devono seguire il seme se possono, altrimenti giocano briscola o scarti. Le briscole (due colori attivi) battono tutto, il pesce palla cambia le regole.
Chi ha giocato la carta più alta (o la briscola giusta, o il pesce palla nel modo giusto) vince la presa e prende tutte le carte giocate. Quelle carte vanno nella sua pila personale.
Alla fine del round, la tua mano per il round successivo è fatta dalle carte che hai vinto. Se non ne hai abbastanza, peschi dal mazzo oceano centrale fino ad avere il numero giusto di carte.
Dopo 8 round, ogni carta che hai vinto vale 1 punto. Chi ha più carte vince. Semplice, ma arrivarci richiede di aver vinto le prese giuste nei momenti giusti.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Le prese diventano la tua mano
Non giochi con un mazzo fisso. Ogni carta che vinci diventa parte della tua mano per il prossimo round. Questo significa che ogni presa è una scelta: vincere ora o lasciare andare per avere carte migliori dopo. È un trick-taking che si gioca su due livelli: la presa immediata e la costruzione della mano futura.
Due colori di briscola attivi
Non una sola briscola, ma due. Questo significa che devi leggere quale stanno usando gli altri, quale tieni per le prese decisive, quale sacrifichi. Le briscole non sono solo un vantaggio: sono una risorsa limitata che devi gestire su 8 round.
Il pesce palla che ribalta tutto
Una carta speciale che cambia le regole della presa in cui viene giocata. Può ribaltare l'ordine delle carte, annullare briscole, mandare la presa a chi non dovrebbe vincerla. Quando esce il pesce palla, tutti i piani vanno rivisti. E non sai mai quando uscirà.
Boe che danno vantaggi asimmetrici
Carte speciali che danno piccoli poteri: pescare extra, cambiare l'ordine di gioco, proteggere una presa. Non sono carte risolutive, ma tattiche puntuali che possono farti vincere un round chiave o salvarti quando hai pescato male. Ogni boa è una scelta: usarla ora o tenerla per dopo.
Il mazzo oceano centrale
Se non vinci abbastanza prese, peschi dal mazzo centrale per riempire la mano. Non è una penalità: a volte dal mazzo oceano arrivano carte migliori di quelle che avresti vinto. Ma non lo controlli, e questa è la tensione: rischi di pescare o cerchi di vincere una presa in più?
Otto round veloci
Ogni round dura 3-5 minuti. Otto round in totale, una partita completa in 40-60 minuti. Non c'è downtime, non ci sono fasi morte. Giochi, vinci o perdi la presa, costruisci la mano successiva, riparti. Il ritmo è serrato, la curva è sempre tesa.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Fishing 2 finisce dopo 8 round. Chi ha più carte vince.
Vittoria
- Hai più carte di tutti gli altri giocatori alla fine dell'ottavo round. Ogni carta vale 1 punto, si contano le pile.
- Hai vinto le prese chiave nei momenti giusti: quelle che ti hanno dato le carte per costruire mani forti nei round successivi.
- Hai gestito briscole e boe meglio degli altri, hai letto quando giocare il pesce palla e quando lasciarlo andare.
Sconfitta
- Hai vinto poche prese e la tua pila finale è più piccola di quella degli altri.
- Hai pescato troppo dal mazzo oceano centrale e le carte che ti sono arrivate non ti hanno aiutato a vincere prese successive.
- Hai giocato le briscole troppo presto o troppo tardi, hai vinto prese che non ti servivano, hai lasciato andare quelle che ti avrebbero costruito la mano vincente.
Fishing 2 non è solo vincere prese: è costruire il mazzo giusto presa dopo presa. E scoprire se hai fatto bene solo quando guardi la mano del turno dopo.
Domande frequenti
FAQ su Fishing 2
Devo conoscere Fishing per giocare a Fishing 2?
No. Fishing 2 è un gioco completamente autonomo, non un'espansione. Condivide l'idea di base (le prese diventano la tua mano), ma le meccaniche sono diverse: pesce palla, briscole doppie, boe. Se conosci Fishing, riconoscerai l'impronta di Friese, ma Fishing 2 si gioca in modo diverso e non richiede l'altro gioco.
Quanto è accessibile per chi non gioca a trick-taking?
Molto. Le regole base del trick-taking si spiegano in 5 minuti (segui il seme, briscola batte tutto), il twist del deckbuilding si capisce alla prima presa. La prima partita è di apprendimento, dalla seconda in poi capisci quando vincere e quando lasciare andare. Non serve esperienza con il genere, serve solo capire che ogni scelta ora ha conseguenze dopo.
Il pesce palla rende il gioco troppo caotico?
Dipende da cosa intendi per caotico. Il pesce palla aggiunge imprevedibilità, ma non randomness pura: sai che c'è, sai che uscirà, devi pianificare sapendo che qualcuno lo userà contro di te. Non è un gioco di controllo totale, ma nemmeno uno dove vince il caso. Le scelte contano, ma devi adattarti.
Funziona bene a 3 giocatori o serve il tavolo pieno?
Funziona da 3 a 5. A 3 è più tattico, leggi meglio le mani degli altri, hai più controllo. A 5 è più caotico, più variabili, più difficile prevedere. Entrambe le configurazioni sono valide, dipende da cosa cerchi: se vuoi un duello strategico parti da 3, se vuoi più caos e interazione vai a 4-5.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Il gioco è basato su carte numerate e colori, i testi sono minimi (solo le boe e il regolamento). Dipendenza dalla lingua: bassa. Se cerchi un gioco di carte veloce da spiegare anche a chi non mastica inglese, Fishing 2 funziona senza problemi.
Fishing 2 è un trick-taking per 3-5 giocatori, 40-60 minuti, età 8+, progettato da Friedemann Friese e pubblicato da 2F-Spiele. Le meccaniche combinano trick-taking classico e deckbuilding: ogni carta che vinci diventa parte della tua mano per il prossimo round. Due colori di briscola attivi, il pesce palla che ribalta le prese, boe che danno vantaggi tattici. Otto round veloci, partite che si chiudono in meno di un'ora, profondità che emerge dopo le prime due partite. Disponibile su FroGames.it.
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