

The Old King's Crown - ITA
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 Come funziona il preordine
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
- Arriva
- il 4 dicembre 2026
Quali carte
Pairs well with
La scheda FroGames
Posi l'Araldo in vista. Piazzi le carte coperte. Tutti rivelano insieme. Qualcuno ha letto la tua mossa, qualcuno no. Il castello cambia padrone e nessuno sa ancora chi vincerà.
DI COSA SI TRATTA
Una lotta per il trono tra bluff, agenti segreti e timing perfetto
Pablo Clark (designer e artista) firma un card-driven game di conquista ambientato in un regno fantasy medievale dove il vecchio re non c'è più. Quattro fazioni si contendono il controllo di luoghi iconici — dal castello alla necropoli — usando poteri asimmetrici e una struttura che intreccia mosse pubbliche e scommesse coperte.
Ogni anno di gioco posi in vista il tuo Araldo su un Luogo e una carta coperta accanto a ognuna delle tre Regioni della mappa. Le carte si girano Regione per Regione: chi ha più Forza prende la ricompensa di un Luogo. Intanto il mazzo si arricchisce con le carte della tua fazione e l'Influenza si accumula, anno dopo anno, fino al conteggio finale.
Cosa dicono all'estero
"The Old King’s Crown is a game of card-driven conquest, where you play as heirs to a vacant throne, vying for control of an ancient, overgrown kingdom."
— Eerie Idol Games
The Old King's Crown chiede di pensare non solo a cosa fare, ma a cosa faranno gli altri — e di farlo con carte limitate.
— FroGames
The Old King's Crown
Nella scatola ci sono componenti e regolamento per il solitario: affronti il Simulacro, un avversario automatico che muovi tu seguendo istruzioni fisse. Non ha una mano di carte e decide con mazzi e gettoni propri, e la Forgia lo rende più facile o più difficile. L'unica cosa che manca è la lettura psicologica di un tavolo pieno.
Gli strumenti del potere
Quattro elementi che governano ogni partita
Fazioni asimmetriche
Nobiltà, Clan, Insurrezione e Adunanza partono con lo stesso mazzo base. A distinguerle sono le carte Avanzate, le tessere Tattica e l'azione del Favore del Regno: la Nobiltà punta su difesa e controllo, i Clan su mobilità e forza, l'Insurrezione su inganni ed eliminazioni, l'Adunanza sulla manipolazione delle carte.
Araldi (mosse pubbliche)
Ogni anno posi in vista il tuo Araldo su uno dei sei Luoghi del regno. Se vinci lì, guadagni Influenza e ne rubi agli Araldi avversari sullo stesso Luogo. Dichiari un'intenzione, ma quello che farai davvero resta nascosto fino a quando si girano le carte.
Carte coperte (agenti)
Posi una carta coperta accanto a ognuna delle tre Regioni. Gli altri non sanno cosa hai messo dove. Le carte si girano una Regione alla volta e chi ha più Forza vince lo Scontro. Bluff e gestione della mano in una mossa sola.
Deck building progressivo
In Autunno puoi sacrificare una carta per ottenere Sapienza, con cui prendi le carte più forti della tua fazione. Non è un deckbuilder puro: il mazzo migliora piano, e quando finisce la tua mano si accorcia.
Come si vince?
Com'è fatto un turno?
Quanto dura una partita?
Cosa succede se a fine partita c'è un pareggio?
E se due giocatori pareggiano in uno Scontro?
Funziona in 2 giocatori? Cosa cambia?
C'è il solitario?
In quanti si gioca?
Quanto conta la fortuna?
C'è tanta interazione?
È rigiocabile? Cosa cambia ogni partita?
Le fazioni sono diverse tra loro?
Quanto spazio serve sul tavolo?
Cosa c'è nella scatola?
Serve sapere l'inglese?
Qual è la regola più contorta?
A cosa serve l'Araldo?
E i Sostenitori?
Come si prendono le carte Regno?
Cosa vuol dire Governare?
Cos'è il Sapere e a cosa serve Viaggiare?
Cos'è il Logoramento?
Cos'è il Favore del Regno?
Cosa succede alle carte eliminate?
Si può bluffare o parlare delle proprie carte?
Come funziona il solitario, in due parole?
Quanto dura una partita in solitario?
È complicato gestire il Simulacro?
Cosa cambia rispetto alla partita in più giocatori?
Come si vince o si perde?
Che componenti in più servono e quanto spazio occupa?
Ci sono livelli di difficoltà?
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è un anno con le sue stagioni: si offre per le carte Regno, si posano Araldi e carte coperte, si risolvono gli Scontri, si governa e si viaggia.
In Primavera tutti offrono una carta coperta per conquistare una carta Regno. Poi ognuno posa in vista il proprio Araldo su un Luogo: tutti vedono dove punti, o dove vuoi far credere di puntare.
Simultaneamente, ognuno posa accanto a ognuna delle tre Regioni una carta coperta, una sola per Regione. Ogni carta ha un valore di Forza e spesso un potere. Poi, a turno, si possono piazzare i Sostenitori, pedine che danno +1 Forza.
In Estate le carte si girano una Regione alla volta. Si usano i poteri, si somma la Forza e chi ha di più sceglie uno dei due Luoghi della Regione e ne prende la ricompensa. Se il suo Araldo è lì, guadagna 1 Influenza e ne ruba 1 agli altri Araldi sullo stesso Luogo.
In Autunno puoi Governare, mettendo una carta in un Consiglio, e Viaggiare, sacrificando una carta per ottenere Sapienza e comprare le carte forti della tua fazione. In Inverno le carte giocate vanno negli scarti e si passa all'anno dopo. Dopo 4, 5 o 6 anni si conta l'Influenza: chi ne ha di più vince la corona.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le carte iniziano a parlare
Ognuno scopre la propria fazione e legge poteri e carte. Il primo anno è esplorazione: offri per una carta Regno, posi l'Araldo e tre carte coperte, una per Regione, e guardi cosa succede quando si girano.
Primo scontro vero
Al secondo anno cominci a leggere le intenzioni. Qualcuno posa l'Araldo sul Castello: ci punta davvero o bluffa? Tu scommetti su una Regione che credi libera, le carte si girano e scopri di esserti sbagliato.
I mazzi si affinano
A metà partita le carte forti comprate con la Sapienza iniziano a entrare in gioco. Chi è indietro deve rischiare, e i poteri delle fazioni cominciano a cambiare gli Scontri.
Il momento del tradimento
Il penultimo anno è quello dei conti. Una carta aggiunta all'ultimo o una che elimina tutte le altre ribalta lo Scontro su cui qualcuno contava, e l'Araldo rimasto sul Luogo sbagliato perde Influenza.
Conta influenza
Ultimo round, ultima giocata. Tutti sanno chi è in testa. Le carte finali escono, reveal, risoluzione. Si conta l'influenza totale. Vince chi ha accumulato di più. Qualcuno dice 'se avessi giocato quella carta al turno 3...'. Qualcun altro già vuole rigiocare con un'altra fazione.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che un amico ti direbbe
Curva di apprendimento medio-alta
Peso BGG 3.7/5: il giro è lineare, ma il regolamento è lungo e la prima partita richiede di consultarlo. Se cercate un filler da 30 minuti, questo non è il gioco giusto.
Downtime variabile
Offerte e carte coperte si fanno tutti insieme, ma le azioni si fanno a turno. In quattro si aspetta di più, e la scatola arriva a 120 minuti.
In 2 perde tensione politica
Il gioco funziona in 2, ma 3-4 giocatori è il range ideale. Con due giocatori il bluff si riduce a un duello diretto — sai già che l'altro ti contenderà le location chiave. In tre o quattro, la lettura multipla del tavolo (chi bluffa chi, chi ignora chi) esplode e rende ogni reveal imprevedibile.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi accumula più influenza al termine di un numero fisso di round. Non c'è eliminazione — tutti giocano fino alla fine, ma perdere scontri chiave ti taglia fuori dalla corsa.
Vittoria
- Accumula più punti influenza degli altri vincendo scontri su location chiave del regno
- Usa i poteri della tua fazione per vincere gli Scontri che ti servono e portare il tuo Araldo sul Luogo giusto
- Spendi Sapienza per portare in mano le carte più forti della tua fazione
Sconfitta (non c'è eliminazione)
- Sprechi carte forti su scontri che non puoi vincere: il bluff mal calibrato ti costa influenza e carte preziose
- Non leggi il tavolo: gli altri concentrano forze dove tu hai bluffato, tu combatti dove loro hanno già vinto
- Consumi il mazzo troppo in fretta: quando finisce la tua mano scende di una carta per il resto della partita
The Old King's Crown è un card-driven asimmetrico dove vince chi sa leggere gli altri meglio di quanto loro leggano te. Il bluff, il timing e la costruzione mazzo si fondono in partite tese che finiscono sempre con 'se avessi giocato quella carta al turno 3...'.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Old King's Crown
Che meccaniche usa The Old King's Crown?
Card-driven conquest (conquista guidata da carte), simultaneous action selection (azioni simultanee coperte), deck/bag/pool building (costruzione mazzo progressiva), hand management, bluffing, variable player powers (poteri asimmetrici per fazione), selection order bid (ordine di turno influenza le scelte). È un mix di strategia, bluff e gestione risorse.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Funziona, ma il numero ideale è 3-4 giocatori. In due il bluff si riduce a un duello diretto: sai già che l'altro ti contenderà le location chiave. In tre o quattro, la lettura multipla del tavolo (chi bluffa chi, chi si concentra dove) esplode e rende ogni reveal imprevedibile e teso.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola indica 60-120 minuti. Si sceglie fra 4, 5 o 6 round, e il regolamento consiglia 5. La prima partita è la più lunga, perché carte e poteri vanno letti.
Quanto è difficile da imparare?
Peso BGG 3,7 su 5. Il giro dell'anno è lineare: offerte, Araldo, carte coperte, Scontri. La complessità viene da poteri, Consigli e carte Regno che si intrecciano, e il regolamento va consultato durante la prima partita. Non è un gateway game.
Si può giocare in solitario?
Sì, con componenti e regolamento propri nella scatola. Affronti il Simulacro, un avversario automatico che muovi tu seguendo istruzioni fisse: non ha una mano di carte e decide con mazzi e gettoni propri. La Forgia lo rende più facile o più difficile. Il libretto dà per note le regole base. Rating solitario: 4/5.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo puro. Ogni giocatore guida una fazione e compete per accumulare influenza. L'interazione è diretta e costante: ti contendi le stesse location, bluffi, leggi le mosse altrui, rubi ricompense con i poteri speciali. Zero cooperazione.
Quanto conta la fortuna?
Niente dadi. La fortuna sta nell'ordine in cui peschi e nelle carte Regno che compaiono sulla Grande Strada. L'incertezza vera viene dalle carte coperte degli altri.
Che differenza c'è tra le quattro fazioni?
Il mazzo iniziale è identico per tutti. Cambiano le carte Avanzate e Quartier Generale, le quattro tessere Tattica e l'azione del Favore del Regno. La Nobiltà punta su difesa e controllo, i Clan su mobilità e forza, l'Insurrezione su inganni ed eliminazioni, l'Adunanza sulla manipolazione delle carte e su un potere che cresce piano.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta e costante. Ti contendi le stesse location ogni turno, i poteri asimmetrici ti permettono di rubare ricompense agli altri, e il bluff è un duello psicologico continuo. Ogni carta che giochi influenza cosa faranno gli altri. Non è un multiplayer solitaire.
Serve molto spazio sul tavolo?
Sì, in quattro serve un tavolo ampio: al centro il tabellone con i Consigli, attorno una plancia per giocatore con mazzo, scarti e riserva.
Quanto tempo serve per il setup?
Si prepara il tabellone, si mette in mostra la Grande Strada e ognuno prende plancia, pedine e mazzo della sua fazione, poi pesca 6 carte. Le carte Avanzate vanno separate dal mazzo.
Che bustine servono per imbustare le carte?
Lo dice la scatola: 99 carte 57×87 mm, 96 carte 70×120 mm e 30 carte 44×67 mm.
È adatto ai bambini o alle famiglie?
No. La scatola dice dai 14 anni, e il peso 3,7 su 5 lo rende adatto a chi gioca spesso. Se cercate qualcosa per tutta la famiglia, guardate altrove.
Che rigiocabilità ha?
Alta. Quattro fazioni con carte e poteri propri, 51 carte Regno che cambiano ogni volta, tre durate e la lettura degli avversari, che cambia a ogni tavolo. Il solitario aggiunge i Simulacri della Forgia.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa pubblicata da Ghenos Games. Regolamento, carte, componenti: tutto in italiano. Non serve sapere l'inglese né consultare traduzioni.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
The Old King's Crown è un gioco da tavolo di strategia card-driven per 1-4 giocatori, età 14+, durata 60-120 minuti. Progettato da Pablo Clark e pubblicato in Italia da Ghenos Games, fonde bluffing, deck building e poteri asimmetrici in una lotta per il controllo di un regno fantasy medievale. Ogni partita intreccia mosse pubbliche (Araldi) e scommesse coperte (agenti segreti), con reveal simultanei che premiano la lettura psicologica del tavolo. Include modalità solitario ufficiale. Peso medio-alto (3.7/5 su BGG), ideale per giocatori esperti che cercano interazione diretta, gestione mano e rigiocabilità alta. Disponibile su FroGames.it.

The Old King's Crown - ITA
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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