






Epochs - Course of Cultures
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Hai appena costruito la Grande Biblioteca. Il giocatore alla tua sinistra ha appena scoperto la polvere da sparo. Quello di fronte controlla metà mappa. Mancano due round al Moderno e nessuno sa chi vincerà.
DI COSA SI TRATTA
Tre epoche, una civiltà, infinite strade verso il prestigio
Progettato da Jeffrey CCH e pubblicato da Ice Makes, Epochs: Course of Cultures è un 4X di civilizzazione che comprime millenni di storia in 2-3 ore. Parte dall'Antico, attraversa il Medievale, arriva al Moderno. Ogni epoca cambia le carte disponibili, sblocca nuove tecnologie, ridefinisce le priorità. L'artwork è firmato da un team internazionale (Arepko, James Churchill, Cold Castle Studios, Daniel Cunha) che restituisce il passaggio del tempo con coerenza visiva.
Al tavolo gestisci mano di invenzioni, espandi su un tabellone modulare esagonale, costruisci città e meraviglie, conduci guerre o commerci. Ogni decisione si somma: un'invenzione presa nell'Antico condiziona il Medievale, un territorio conquistato nel Medievale pesa sul Moderno. Non vince chi fa tutto, ma chi accumula più prestigio da espansione, sviluppo e traguardi raggiunti.
Cosa dicono all'estero
"Epochs compresses the sweep of history into a tight, replayable arc where every invention matters."
Epochs comprime l'arco della storia in una struttura rigiocabile e tesa, dove ogni invenzione conta.
— Meeple Mountain
Prima partita, prima epoca: tutti prendono agricoltura e scrivono la stessa storia. Terza partita: ognuno cerca una strada diversa e il tavolo esplode.
— FroGames
Epochs: Course of Cultures
I pilastri della civiltà
Quattro sistemi che guidano la tua ascesa
Invenzioni
Pescate e draftate ogni round. Alcune ti danno risorse, altre sbloccano azioni, altre ancora sono prerequisiti per meraviglie o avanzamenti. Prenderle tutte è impossibile: scegli un filone e portalo avanti.
Città e territori
Espandi su esagoni modulari: fondare città costa, ma ogni città produce risorse e prestigio. Controllare territori strategici ti dà accesso a risorse rare e blocca gli avversari.
Meraviglie
Progetti che richiedono invenzioni specifiche e risorse. Completarle vale prestigio immediato e bonus permanenti. Se qualcun altro completa prima la stessa meraviglia, tu perdi il turno speso.
Forza militare
Non solo per conquistare: la forza militare protegge i tuoi territori, intimorisce i vicini, sblocca carte che premiano il controllo. Ignorarla significa subire pressione costante.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round segue una struttura fissa: pesca, drafting, azioni, risoluzione. Semplice da seguire, difficile da padroneggiare.
Ogni giocatore pesca un certo numero di carte invenzione dal mazzo dell'epoca corrente. Le carte variano per epoca: nell'Antico trovi agricoltura e scrittura, nel Moderno industria e scienza.
Scegli una carta dalla tua mano e passa il resto al vicino. Le carte circolano finché tutti non hanno completato la propria mano per il turno. Vedi cosa prendono gli altri, capisci le loro strategie.
A turno, ogni giocatore esegue azioni: fondare città, costruire meraviglie, muovere eserciti, commerciare, giocare invenzioni. Le azioni costano risorse prodotte dalle città e dai territori controllati.
Risolvi effetti di fine turno, produci risorse, conta prestigio parziale. Ogni epoca dura un numero fisso di round: alla fine si cambia epoca, si pescano nuove carte, si aggiornano i tabelloni.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup e prime carte
Montate il tabellone modulare, distribuite i poteri asimmetrici, pescate le prime invenzioni. Tutti guardano le proprie carte cercando una direzione: qualcuno vede agricoltura e commercio, qualcuno forza militare, qualcuno una combo di meraviglie. Ancora non sai se funzionerà, ma hai un piano.
Prima espansione
I primi turni dell'Antico sono cauti: fondi una città, prendi risorse, piazzi un secondo insediamento. Poi qualcuno si muove verso un territorio conteso e il tavolo si accorge che l'espansione non è infinita. Chi arriva prima controlla, chi aspetta paga dazio.
Fine dell'Antico, inizio Medievale
Il cambio epoca è un momento di resa dei conti: conti il prestigio accumulato, peschi nuove invenzioni, sblocchi tecnologie avanzate. Chi ha costruito bene nell'Antico parte forte. Chi ha sprecato turni si ritrova indietro e con meno opzioni. Il gap si vede già qui.
Corsa alle meraviglie
Nel Medievale tutti vogliono completare meraviglie: danno prestigio immediato e bonus permanenti. Ma servono invenzioni specifiche e risorse che scarseggiano. Qualcuno bluffa, qualcuno brucia carte per arrivare prima. Chi completa per primo vince il premio, chi arriva secondo perde il turno investito.
Moderno e conteggio finale
L'ultima epoca è frenetica: pochi round, carte potenti, scelte definitive. Chi è in testa difende la posizione, chi insegue tenta l'all-in su una meraviglia o una conquista finale. Si contano territori, invenzioni completate, meraviglie, traguardi. Vince chi ha costruito la civiltà più prestigiosa, non necessariamente la più vasta.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Setup e spiegazione lunghi
Tabellone modulare, mazzo diviso per epoche, poteri asimmetrici, regole di drafting e combattimento: la prima partita richiede 30-40 minuti solo per capire cosa fare. Se siete tutti nuovi, mettete in conto 3 ore piene o più.
Downtime in quattro
Con 4 giocatori e qualcuno che soffre di paralisi da analisi, i turni si allungano. Non è un problema se il gruppo è omogeneo, ma se qualcuno gioca lento e qualcuno veloce, aspetterai. In 2-3 gira meglio.
Chi parte male resta indietro
Le epoche sono concatenate: se sbagli l'Antico, il Medievale parte in salita. Recuperare è possibile ma difficile. Non è un gioco che perdona errori grossolani nelle prime scelte.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Alla fine del Moderno si contano tutti i punti prestigio accumulati durante le tre epoche. Vince chi ne ha di più.
Vittoria
- Prestigio da territori controllati: più città e territori strategici possiedi, più punti ricevi
- Prestigio da meraviglie completate: ogni meraviglia vale punti immediati e spesso bonus permanenti
- Prestigio da traguardi e invenzioni: alcune carte danno punti per obiettivi raggiunti (es. primo a 5 città, primo a completare un set)
Come si resta indietro
- Sbagliare il drafting: prendere carte che non si incastrano o che non supportano la strategia scelta
- Espansione troppo lenta: lasciare territori chiave agli avversari significa meno risorse e meno prestigio
- Investire in meraviglie che qualcun altro completa prima: turni bruciati senza punti, mentre gli altri avanzano
Epochs non perdona, ma premia chi pianifica. Se cerchi un 4X che non dura tutta la giornata e che fa sentire il peso delle epoche, è questo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Epochs: Course of Cultures
Che meccaniche usa Epochs: Course of Cultures?
È un 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) con hand management, open drafting, tabellone modulare esagonale, tableau building tramite invenzioni, e poteri asimmetrici per ogni civiltà. Ogni epoca introduce nuove carte e meccaniche progressive.
È adatto come primo gioco di civilizzazione?
No. È un passo successivo. Se non hai mai giocato un 4X o un civiltà pesante, parti da 7 Wonders o Nations. Epochs richiede già familiarità con drafting, gestione risorse multi-livello, e interazione indiretta. Peso 3.5 non mente.
Quanto dura davvero una partita?
In 2 giocatori esperti, 2 ore. In 3-4 con almeno un nuovo, 3 ore o più. Il setup da solo richiede 15 minuti, la spiegazione altri 20-30 se qualcuno non conosce il gioco. Non è un filler serale.
Le civiltà sono davvero diverse o è solo flavor?
Sono davvero diverse. Ogni civiltà ha poteri asimmetrici che spingono verso strategie specifiche: una favorisce l'espansione veloce, un'altra le meraviglie, un'altra il commercio. Non sono solo bonus numerici, cambiano il modo di giocare.
È disponibile in italiano?
No. L'edizione in vendita è in inglese. Le carte invenzione hanno testo (nomi di tecnologie, effetti), quindi serve conoscenza della lingua o reference tradotte. Non esistono traduzioni ufficiali italiane al momento.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Epochs: Course of Cultures è un gioco da tavolo strategico 4X per 2-4 giocatori, 120-180 minuti, età consigliata 12+. Progettato da Jeffrey CCH e pubblicato da Ice Makes, porta al tavolo la gestione di una civiltà attraverso tre epoche: Antico, Medievale e Moderno. Meccaniche di hand management, drafting aperto, tabellone esagonale modulare e poteri asimmetrici costruiscono un'esperienza profonda e rigiocabile. Ogni partita richiede scelte strategiche su espansione territoriale, ricerca di invenzioni, costruzione di meraviglie e controllo militare. Peso 3.5 su BoardGameGeek, valutato 7.94 da oltre 300 giocatori. Disponibile su FroGames.it.

Epochs - Course of Cultures
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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