




1923 Cotton Club
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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Pairs well with
La scheda FroGames
Il locale è tuo, la licenza per l'alcol no. Mentre Duke Ellington suona, tu decidi: pagare gli artisti o corrompere i gangster. Ogni celebrità che entra vale punti reputazione. Ma se la polizia becca il whisky, la serata finisce male.
DI COSA SI TRATTA
Un club clandestino nel cuore del Proibizionismo
Harlem, 1923. Owney Madden, gangster e contrabbandiere, compra un locale e lo battezza Cotton Club. L'idea è semplice: vendere alcol sotto copertura. Ma il jazz esplode, artisti come Duke Ellington, Louis Armstrong, Cab Calloway ed Ethel Waters fanno del Cotton Club la Mecca del jazz. Progettato da Pau Carles, illustrato da Pedro Soto, 1923 Cotton Club è un gestionale di piazzamento lavoratori dove bilanciare soldi, arte, crimine e reputazione.
Gestisci il tuo club per sei round: usi tre pedine per scegliere azioni (migliorare il locale, assumere artisti, contrabbandare alcol, associarti con i gangster, attirare celebrità). Ogni investimento si traduce in reputazione. Chi ne accumula di più vince. Ma i soldi sono stretti, la concorrenza è spietata e ogni round arrivano eventi che cambiano le carte in tavola.
Cosa dicono all'estero
1923 Cotton Club è un gestionale agile che coglie l'atmosfera febbrile del Proibizionismo: scelte serrate, eventi imprevedibili, zero downtime. Ogni azione è un investimento sul filo del rasoio tra arte e crimine. La tensione c'è, anche se il tema resta sullo sfondo del sistema economico.
— FroGames
"Jazz, gangsters and resource management in a tight worker placement that plays fast and scales well."
Jazz, gangster e gestione risorse in un piazzamento lavoratori serrato che scorre veloce e scala bene.
— Meeple Mountain
1923 Cotton Club
Cosa c'è sul tavolo
Quattro pilastri del tuo locale clandestino
Artisti
Carte Duke Ellington, Louis Armstrong, Cab Calloway. Ognuna costa soldi, genera reputazione e si combina con i gangster per attrarre celebrità specifiche. Più artisti hai, più il locale vale. Ma le stelle costano.
Gangster
Carte con boss del crimine che ti forniscono alcol e protezione. Li associ per sbloccare contrabbando e per completare coppie artista-gangster che piacciono alle celebrità. Ogni gangster ha requisiti diversi.
Celebrità
Carte VIP che visiteranno il tuo club se hai la giusta combo di artista e gangster. Ogni celebrità vale punti reputazione immediati. Sono l'obiettivo finale: chi ne attira di più, vince.
Eventi
Ogni round si pesca un evento (raid della polizia, moda musicale, visita di un critico). Gli eventi cambiano costi, danno bonus o penalità. Obbligano ad adattare la strategia turno per turno.
Bustine consigliate 110 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 56 × 86 mm | 110 |
| Totale carte | 110 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Sei round identici nella struttura, diversi per eventi e disponibilità carte.
Si pesca una carta evento e si applica subito: può aumentare costi, dare bonus, cambiare regole per questo round. L'evento vale per tutti.
A turno, ogni giocatore piazza una pedina su uno spazio azione disponibile: prendere soldi, migliorare il club, assumere artisti, associarsi con gangster, contrabbandare, attrarre celebrità. Chi arriva prima sceglie, chi arriva dopo si arrangia.
Tutte le pedine piazzate risolvono le loro azioni: paghi i costi, prendi le carte, incassi i benefici. Le combo artista-gangster si attivano qui: se hai la coppia giusta, puoi attrarre una celebrità e guadagnare reputazione.
Si recuperano le pedine, si aggiornano le carte disponibili, si prepara il prossimo evento. Dopo il sesto round: conteggio finale della reputazione.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup: ogni club è vuoto
Ognuno ha tre pedine lavoratore, un club base, zero soldi. Si mischiano artisti, gangster, celebrità. Si pesca il primo evento. La tavola è piena di carte, tutte ancora disponibili. Nessuno sa chi punterà a Duke Ellington o a quale gangster.
Prime mosse: blocco degli spazi
Primo turno, prima pedina: uno prende i soldi del prestito. Un altro migliora subito il locale. Un altro va dritto su un artista famoso. Gli spazi si riempiono, le opzioni si restringono. La tensione parte subito: chi arriva dopo deve adattarsi.
Metà partita: le combo si formano
Round 3-4. Qualcuno ha già due artisti e cerca il gangster giusto per attrarre una celebrità. Altri hanno puntato sul contrabbando per fare soldi e recuperare. Gli eventi cambiano i prezzi, qualcuno è costretto a improvvisare. Le strategie si leggono sul tavolo.
La celebrità decisiva
Qualcuno completa la combo artista-gangster e porta al tavolo la prima celebrità. Punti reputazione immediati. Gli altri accelerano: chi ha ancora pedine libere corre a chiudere le proprie combo. Chi resta indietro ora sa di dover rischiare.
Sesto round: conteggio finale
Ultimo turno. Tutti piazzano le ultime pedine con chirurgia: ogni punto reputazione conta. Si contano artisti, gangster, celebrità, miglioramenti. Chi ha bilanciato meglio denaro e investimenti vince. La differenza è spesso 2-3 punti. Qualcuno dice: «Se avessi preso quel gangster invece del prestito...».
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Il gioco non è generoso: ogni azione costa, e prendere un prestito significa piazzare una pedina solo per quello. Chi spende male i primi due turni si ritrova a rincorrere. Non è un difetto, è il cuore del gioco: ogni scelta economica pesa.
Le celebrità (i punti grossi) si attraggono solo con coppie artista-gangster specifiche. Non puoi improvvisare: devi pianificare. Se qualcuno ti soffia l'artista o il gangster che ti serviva, devi cambiare piano. La flessibilità è una skill.
In due funziona, ma la competizione sugli spazi è meno serrata. Il gioco dà il meglio in tre o quattro: più giocatori = più pressione sulle azioni, più combo bloccate, più necessità di adattarsi. La durata resta sotto l'ora anche in quattro.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde)
Dopo sei round, si contano i punti reputazione. Chi ne ha di più vince.
Vittoria
- Hai più punti reputazione degli altri al sesto round
- Hai attratto le celebrità di valore più alto completando combo artista-gangster efficaci
- Hai bilanciato investimenti in artisti, gangster e miglioramenti del club senza sprecare soldi
Sconfitta (o quasi)
- Hai speso troppo presto e ti sei trovato senza liquidità per chiudere le combo decisive
- Hai puntato su artisti o gangster che gli altri ti hanno bloccato, senza piano B
- Hai ignorato gli eventi e ti sei fatto sorprendere da costi imprevisti o penalità
1923 Cotton Club è un worker placement mid-weight che funziona come gateway per chi viene dagli Agricola-style ma vuole qualcosa di più snello, e come filler strategico per chi cerca decisioni vere in 60 minuti netti.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su 1923 Cotton Club
Che meccaniche usa 1923 Cotton Club?
Worker placement (piazzi pedine per bloccare azioni), set collection (raccogli combo artista-gangster per attrarre celebrità), gestione risorse (bilanci denaro e investimenti), eventi (ogni round cambia qualcosa). Il cuore è il piazzamento: chi arriva prima sceglie, chi arriva dopo si adatta.
Quanti round dura una partita?
Sempre sei round. Non c'è condizione di fine anticipata. Ogni round dura circa 8-10 minuti, totale 45-60 minuti effettivi. Il setup è veloce, il conteggio finale anche.
Le celebrità sono tutte uguali o hanno valori diversi?
Hanno valori reputazione diversi: alcune valgono 3 punti, altre 5 o più. Le celebrità di valore alto richiedono combo artista-gangster più costose o rare. Non tutte le strategie valgono uguale: puntare alle celebrità grosse costa di più ma rende di più.
Gli eventi possono rovinarti la partita?
Possono complicare i piani, ma non azzerano il lavoro fatto. Un evento può aumentare il costo degli artisti per un round, o dare un bonus a chi ha già un certo tipo di gangster. Chi si adatta vince. Gli eventi sono prevedibili nel mazzo, quindi sai che tipo di rischi correre.
È disponibile in italiano?
Sì. L'edizione in vendita su FroGames è in italiano, pubblicata da Pick 'N' Roll Games Lab. Regolamento, carte e componenti sono localizzati.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
1923 Cotton Club è un gioco da tavolo di piazzamento lavoratori per 2-4 giocatori, durata 45-60 minuti, età consigliata 12+. Progettato da Pau Carles, ambientato nel Proibizionismo americano e nella scena jazz di Harlem. I giocatori gestiscono club clandestini, assumono artisti leggendari come Duke Ellington e Louis Armstrong, si alleano con gangster e contrabbandano alcol per attrarre celebrità e accumulare reputazione. Meccaniche: worker placement competitivo, set collection, gestione risorse, eventi. Peso medio (2.1/5), adatto a famiglie e giocatori casual che cercano decisioni strategiche senza complessità eccessiva. Edizione italiana Pick 'N' Roll Games Lab. Disponibile su FroGames.it.

1923 Cotton Club
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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