





Tug of Roar
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Punti su un capitano. L'avversario punta sullo stesso. La regione è contesa, il Roar Track si sposta, le tue carte costano di più. Ora devi scegliere: insistere o lasciare campo libero.
DI COSA SI TRATTA
Una faida generazionale che il tavolo decide stasera
Filippo Landini (autore di Calico e Cascadia) firma un duello asimmetrico tra due clan fantasy, Elkyr e Lycarans, che si contendono il trono di Eldris. Le illustrazioni di Robert Brown vestono un confronto che dura da generazioni ma che questa sera, al vostro tavolo, trova una conclusione. Inside Up Games pubblica un card game che mescola aste, controllo territorio e un sistema di pressione psicologica incarnato nel Roar Track.
Ogni turno schieri capitani per fare offerte su reclute potenti, poi dispieghi le tue truppe su regioni contese cercando di piantare più stendardi tuoi che dell'avversario. Ma c'è il Roar: quando prendi il controllo di una regione, il tracciato si sposta verso di te, intimidisci il rivale e rendi le sue carte più costose. Ogni classe di reclute ha abilità uniche da combinare. Vince chi alza più bandiere del proprio clan prima che l'altro trovi il modo di ribaltare il momentum.
Cosa dicono all'estero
"The roar of battle echoes across Eldris."
— Inside Up Games
Gioco appena uscito, pochi dati disponibili. Questa scheda è una prima lettura costruita su materiali ufficiali e preview internazionali. La aggiorneremo quando avremo giocato.
— FroGames
Tug of Roar
Gli strumenti del conflitto
Cosa manovri durante la partita
Capitani
Li schieri per fare offerte sui recluti. Ogni capitano ha un valore d'asta e abilità che cambiano il modo in cui prendi controllo delle regioni. Sprecarli presto significa perdere leverage dopo.
Reclute
Unità con abilità di classe (guerrieri, maghi, scout). Le vinci tramite asta e le dispieghi su regioni contese. Ogni classe si combina con le altre: trovarle al momento giusto cambia la partita.
Regioni
Zone del campo di battaglia dove dispieghi le tue truppe. Controllarne una significa piantare stendardi del tuo clan, ma anche spostare il Roar Track e mettere pressione sull'avversario.
Roar Track
Il tracciato di intimidazione. Più sei in vantaggio, più sposti il Roar verso di te. L'effetto: le carte dell'avversario costano di più, le tue meno. Un sistema di feedback positivo che accelera il finale.
🎯 COME SI GIOCA
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è un ciclo di asta, schieramento, risoluzione. Veloce, diretto, sempre contro l'altro.
Entrambi scegliete segretamente quali capitani usare per fare offerte sui recluti disponibili. Ogni capitano ha valore e abilità diverse: sprecare quello forte presto può costarti il late game.
Rivelate i capitani. Chi ha offerto di più vince il recluta corrispondente. In caso di pareggio, il Roar Track decide: chi è più intimidito perde il tie-break.
Usate le reclute vinte (e quelle in mano) per dispiegare truppe su regioni contese. Ogni classe ha abilità uniche: combinale per prendere controllo e piantare i tuoi stendardi.
Chi ha preso controllo di più regioni sposta il Roar verso di sé. L'effetto: le sue carte costeranno meno nel prossimo turno, quelle dell'avversario di più. Il vantaggio si autoalimenta fino al ribaltone.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Primi turni, offerte prudenti
Schierate i capitani più deboli per tastare il terreno. Le reclute iniziali sono generiche, ma il primo controllo di una regione sposta il Roar. Chi prende vantaggio subito inizia a costare meno dell'altro: la partita inizia davvero lì.
Il Roar si sposta, i costi cambiano
Hai vinto una regione e il Roar Track è dalla tua parte. Le tue carte ora costano meno, quelle dell'avversario di più. L'avversario deve decidere: insistere pagando il premium o lasciare campo libero e aspettare il contrattacco.
Metà partita, combinazioni di classe
Cominci a pescare reclute con abilità di classe sinergiche: guerrieri che potenziano scout, maghi che ribaltano il controllo. Devi valutare se spendere capitani forti ora o tenerli per l'ultimo giro. L'avversario sta facendo la stessa valutazione.
Il ribaltone (o il consolidamento)
Chi è rimasto indietro lancia l'offerta all-in su una recluta chiave per ribaltare il Roar. Se funziona, la pressione si inverte. Se fallisce, il vantaggio dell'altro diventa insormontabile. Questo è il momento che ricorderete.
Conta stendardi
Fine partita. Contate le bandiere piantate su ogni regione. Il Roar Track ha fatto il suo lavoro: chi ha dominato il momentum ha più stendardi, ma a volte una combo dell'ultimo turno ribalta tutto. Qualcuno chiede rivincita immediatamente.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Bilanciamento da verificare
Gioco appena uscito, pochi dati BGG. Il Roar Track sembra un'idea forte ma non sappiamo se il feedback positivo sia troppo violento dopo 10+ partite. Le prime recensioni diranno se i clan sono davvero bilanciati o se uno domina il meta.
Runaway leader possibile
Il sistema intimidazione-costi è progettato per accelerare la partita, ma rischia di rendere inarrestabile chi prende vantaggio presto. Se il trailing player non ha strumenti di comeback forti, le partite potrebbero chiudersi a metà.
Longevità ignota
Due clan, pool di reclute limitato. Dopo 20 partite potreste aver esaurito le sorprese tattiche. Tutto dipende dalla profondità delle combo di classe, ma senza espansioni o varianti ufficiali il meta potrebbe stabilizzarsi in fretta.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vittoria per controllo territoriale. Chi pianta più stendardi del proprio clan governa Eldris.
Vittoria
- Hai più bandiere del tuo clan piantate sulle regioni rispetto all'avversario al termine della partita
- Hai dominato il Roar Track abbastanza a lungo da rendere insostenibili i costi dell'avversario
- Hai combinato le abilità di classe delle reclute per ribaltare il controllo negli ultimi turni
Sconfitta
- L'avversario controlla più regioni e ha più stendardi totali
- Hai perso troppe aste chiave e non hai reclute forti per il finale
- Il Roar Track si è spostato troppo contro di te: ogni carta costa il doppio e non riesci a recuperare
Un duello dove la pressione psicologica è risorsa tattica e ogni asta può spostare l'equilibrio. Landini promette eleganza in 45 minuti di tensione pura.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Tug of Roar
Quanto è asimmetrico? I due clan giocano davvero diverso?
Dai materiali ufficiali, Elkyr e Lycarans hanno capitani e abilità di fazione diverse. Non sappiamo ancora quanto profonda sia l'asimmetria: se è solo flavor o se cambia radicalmente la strategia. Le prime partite lo chiariranno.
Il Roar Track rende le partite troppo squilibrate?
È il rischio. Il sistema è progettato per accelerare il finale, ma se chi va avanti presto diventa inarrestabile, l'esperienza soffre. Inside Up Games dichiara che ci sono meccaniche di comeback, ma senza partite reali non possiamo confermare.
Quanto dura davvero? 20 o 45 minuti?
BGG indica range 20-45 minuti. Probabilmente 20 minuti per partite veloci tra esperti, 45 minuti per prime partite o quando entrambi i giocatori conoscono bene le combo e si studiano. Il Roar Track dovrebbe evitare stalli lunghi.
Che meccaniche usa Tug of Roar?
Auction/Bidding per reclutare unità, Area Majority/Influence per il controllo regioni, Hand Management per ottimizzare le giocate, Secret Unit Deployment per lo schieramento nascosto, Card Play Conflict Resolution per risolvere gli scontri. Un mix raro per un duello puro.
È disponibile in italiano?
No. L'edizione in vendita su FroGames è in lingua inglese. Le carte hanno testo (abilità di reclute e capitani), quindi la conoscenza dell'inglese è necessaria. Non risultano al momento traduzioni italiane ufficiali o fan-made verificabili.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Tug of Roar è un card game competitivo per 2 giocatori progettato da Filippo Landini e pubblicato da Inside Up Games nel 2026. Durata 20-45 minuti, età consigliata 14+. Combina meccaniche di aste asimmetriche, controllo aree e gestione mano in un duello fantasy tra clan Elkyr e Lycarans. Il sistema Roar Track introduce pressione psicologica tattica: chi domina intimidisce l'avversario e riduce i costi delle proprie carte. Lane battler con abilità di classe uniche e feedback positivo che accelera il finale. Disponibile su FroGames.it.

Tug of Roar
Domande frequenti
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📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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