




Star Trek: Captain's Chair
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Il Klingon ha appena dichiarato guerra. La Federazione ti offre un'alleanza che ti costa troppo. Hai tre carte in mano e due navi sull'orlo del collasso. Decidi adesso.
DI COSA SI TRATTA
Sei capitani, sei strategie, un solo vincitore
Star Trek: Captain's Chair è un deckbuilder asimmetrico per 1-2 giocatori firmato da Nigel Buckle e Dávid Turczi (Imperium: Classics, Voidfall) e pubblicato da WizKids nel 2025. Ogni capitano ha un mazzo unico di 40+ carte che riflette personalità, alleati e tattiche: Picard negozia, Sisko costruisce stazioni, Burnham esplora, Koloth conquista, Sela manipola, Shran combatte. Nessuna partita è uguale all'altra.
Al tuo turno giochi carte per comandare navi, reclutare equipaggio, controllare settori spaziali e completare missioni. Vinci con la diplomazia (alleanze con le fazioni), la scienza (scoperte) o la guerra (distruzione della flotta avversaria). Il market comune offre carte neutrali che cambiano ogni partita, ma le scelte vincenti dipendono da quale capitano affronti: contro Sisko devi essere veloce, contro Picard devi bloccare le sue alleanze.
Cosa dicono all'estero
"Six captains, six entirely different games. The asymmetry is staggering."
Sei capitani, sei giochi completamente diversi. L'asimmetria è sbalorditiva.
— Meeple Mountain
Questo è il primo gioco su Star Trek che mi fa sentire davvero un capitano. Le scelte sono pesanti, i dilemmi sono veri, e quando vinci con la diplomazia invece che sparando fotoni hai una soddisfazione che pochi giochi sanno dare. Non è un gioco per tutti: è lungo, denso, richiede concentrazione. Ma se ami il deckbuilding strategico e Star Trek, è quello che aspettavi.
— FroGames
Star Trek: Captain's Chair
Il gioco include regole automa dedicate per ciascun capitano avversario. L'automa gioca con un mazzo semplificato e pescaggi guidati da tabelle, simulando le priorità di ogni personaggio. L'esperienza è completa e strategica, ma perde parte della tensione psicologica del duello umano (leggere le intenzioni, bluffare sul market). Ottimo per allenarsi sui matchup.
Il tuo arsenale
Cosa comandi davvero
Navi e Away Team
Ogni capitano ha unità signature: l'Enterprise-D per Picard, la Defiant per Sisko. Le navi controllano settori spaziali, gli away team completano missioni planetarie. Ogni unità ha costi e abilità uniche.
Carte Alleanza
Federazione, Klingon, Romulani, Cardassiani. Costruire alleanze ti dà punti vittoria e sblocca carte potenti, ma ogni fazione ha richieste precise. Picard eccelle qui, altri capitani devono scegliere con cura.
Missioni Scientifiche
Scoperte, ricerche, anomalie spaziali. Completarle ti fa avanzare sul tracciato scienza. Burnham e Picard hanno mazzi ottimizzati per questa via, ma ogni capitano può provarci.
Combattimento Spaziale
Quando due flotte si incrociano, si spara. Koloth e Shran hanno mazzi costruiti per la guerra: cannoni, scudi, manovre tattiche. Distruggere tutte le navi nemiche è una delle tre vie alla vittoria.
Bustine consigliate 296 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63.5 × 88 mm | 284 |
| 70 × 120 mm | 12 |
| Totale carte | 296 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Il gioco non ha round fissi: i turni si alternano finché qualcuno vince. Ogni turno segue questa struttura.
Raddrizza le tue carte esaurite (navi, alleanze). Guadagni crediti fissi più eventuali bonus da carte in gioco. Più il tuo engine cresce, più crediti generi.
Pesca 5 carte dal tuo mazzo personale. Giocale per: schierare navi/equipaggio, muovere unità, attaccare, completare missioni, costruire alleanze. Ogni carta ha costi (crediti, exhaust) e effetti unici. L'ordine conta.
Spendi crediti rimasti per comprare 1 carta dal market comune (6 slot sempre visibili). La aggiungi al tuo discard pile. Quando il mazzo finisce, rimescoli tutto: le carte nuove entreranno in rotazione. Ogni acquisto deve servire al tuo piano, non comprare perché la carta è forte.
Alcune carte/alleanze hanno trigger a fine turno. Controlla le condizioni di vittoria: 10 punti via alleanze/scienza, oppure flotta nemica distrutta. Se nessuno ha vinto, scarta la mano, passa il turno.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup: chi sei davvero
Scegli il tuo capitano. L'altro giocatore ne sceglie uno diverso. Mescolate i mazzi signature, rivelate il market comune di 6 carte neutrali. Già qui capisci cosa ti serve: se vedi carte alleanza Klingon e stai giocando Koloth, quella partita si gioca in un certo modo. Se giochi Picard e il market è pieno di armi, sai che dovrai adattarti.
Primi turni: l'esplorazione
Giochi le tue carte iniziali per piazzare navi sui settori, reclutare equipaggio dal market, completare le prime missioni semplici. Ogni capitano parte con un vantaggio diverso: Sisko costruisce Deep Space Nine subito, Burnham esplora più veloce, Shran schiera navi aggressive. Stai già capendo il piano dell'avversario guardando dove piazza le sue unità.
Metà partita: la corsa
Il market si svuota e si riempie in continuazione. Tu e il tuo avversario state costruendo engine diversi: tu punti scienza, lui alleanze. Oppure entrambi state armando flotte per il confronto finale. Ogni turno devi decidere: compro questa carta potente, o lascio crediti per giocare più azioni adesso? Il timing è tutto.
Il momento memorabile
Succede qualcosa che solo questo gioco sa fare: vinci una battaglia perdendo tutte le tue navi, perché hai completato l'ultima missione scientifica proprio mentre le tue difese crollavano. Oppure sigilli l'alleanza con la Federazione nel turno in cui il Klingon stava per distruggerti. Oppure giochi una carta signature del tuo capitano che ribalta la partita in un colpo solo. Le partite non si vincono per accumulo: si vincono per un momento perfetto.
Fine partita: chi ha capito meglio il proprio mazzo
Uno dei due capitani raggiunge 10 punti vittoria (via alleanze o scienza) oppure distrugge l'ultima nave nemica. Non vince chi ha il mazzo più forte: vince chi ha letto meglio il matchup, chi ha capito quando switchare strategia, chi ha bloccato il piano altrui al momento giusto. Finite le carte, mischiate di nuovo: volete giocare subito la rivincita con i capitani invertiti.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere prima di comprarlo
La prima partita è lunga
Prime partite: 120+ minuti garantiti. Devi imparare il tuo mazzo (40+ carte uniche) e capire cosa fa l'avversario. Dopo 3-4 partite scendi a 60-90 minuti, ma resta un gioco da serata dedicata. Se vuoi qualcosa sotto l'ora, guarda altrove.
L'asimmetria è vera
I sei capitani non sono bilanciati in modo simmetrico: alcuni matchup favoriscono un lato, altri sono tesi. È voluto: riflette Star Trek. Ma significa che devi giocare ogni combinazione almeno due volte (invertendo i capitani) per giudicare. Non aspettarti un duello perfettamente bilanciato come in un astratto.
Il tema richiede conoscenza
Se non conosci Star Trek, metà delle carte non ti diranno nulla: Worf, Kira, Dukat, la USS Voyager sono solo nomi. Il gioco funziona lo stesso meccanicamente, ma perdi tutto lo strato emotivo. È progettato per i fan della serie: se non lo sei, il gioco sarà più freddo.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Tre vie alla vittoria, tutte efficaci. La partita finisce appena uno dei due capitani ne completa una.
Vittoria
- Raggiungi 10 punti alleanza costruendo relazioni con le fazioni (Federazione, Klingon, Romulani, Cardassiani)
- Raggiungi 10 punti scienza completando missioni di ricerca, scoperte e anomalie spaziali
- Distruggi tutte le navi dell'avversario (vittoria militare immediata)
Sconfitta
- Tutte le tue navi vengono distrutte (perdi immediatamente, anche se hai punti alleanza/scienza)
- L'avversario raggiunge 10 punti su una delle due vie pacifiche prima di te
- Non riesci a contenere il piano dell'altro capitano: ogni mazzo ha un win condition preferito, e se non lo blocchi, vince
È il primo deckbuilder asimmetrico che ti fa sentire davvero un capitano di Star Trek. Le tue scelte, non la fortuna, decidono chi vince.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Star Trek: Captain's Chair
Che meccaniche usa Star Trek: Captain's Chair?
Deck-building (costruisci il mazzo durante la partita comprando carte dal market), hand management (ottimizzare la mano di 5 carte), controllo aree (piazzi navi su settori spaziali), poteri asimmetrici (ogni capitano ha un mazzo unico), multiple paths to victory (alleanze, scienza o guerra). Non ci sono dadi.
Posso giocarci da solo?
Sì. Il gioco include regole automa dedicate per ogni capitano. L'automa pesca da un mazzo semplificato e segue priorità tematiche (Koloth attacca, Picard allea). L'esperienza è strategica e completa, ma perde la tensione del bluff umano sul market. Rating solitario: 4/5.
Quanto conta conoscere Star Trek?
Meccanicamente: zero. Il gioco funziona benissimo anche se non hai mai visto un episodio. Ma metà del fascino sta nel tema: ogni carta è un personaggio, una nave, un evento della serie. Se Worf, Sisko o l'Enterprise non ti dicono nulla, il gioco sarà più freddo. È progettato per i fan.
I sei capitani sono bilanciati?
Non in modo simmetrico. Alcuni matchup favoriscono un capitano, altri sono molto tesi. È asimmetria tematica voluta: Picard eccelle in diplomazia, Koloth in guerra, Burnham in scienza. Per giudicare un matchup devi giocare almeno due partite invertendo i lati. Non aspettarti un bilanciamento da astratto: è un gioco tematico.
È disponibile in italiano?
No. L'edizione in vendita è in inglese. Il gioco include 284 carte standard (63.5×88mm) e 12 carte grandi (70×120mm), tutte con testo. Serve una buona comprensione dell'inglese scritto: ogni carta ha effetti, condizioni e flavour text. Non esistono al momento regole o carte tradotte ufficialmente.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Star Trek: Captain's Chair è un deckbuilder asimmetrico per 1-2 giocatori ambientato nell'universo Star Trek, progettato da Nigel Buckle e Dávid Turczi e pubblicato da WizKids nel 2025. Durata 60-120 minuti, età consigliata 14+, peso 4.06/5 su BoardGameGeek. Ogni partita ti mette nei panni di un capitano iconico (Picard, Sisko, Burnham, Koloth, Sela, Shran), ciascuno con un mazzo unico di 40+ carte tematiche. Vinci costruendo alleanze diplomatiche, completando missioni scientifiche o distruggendo la flotta avversaria. Il sistema di deckbuilding asimmetrico con market comune e controllo aree rende ogni matchup una sfida tattica diversa. Modalità solitario ufficiale con automa dedicato. Disponibile su FroGames.it.

Star Trek: Captain's Chair
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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