



Claim 2
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La scheda FroGames
Recluti un Follower che ti servirà dopo. O forse no: l'avversario gioca una carta più alta e se lo prende lui. Alla fine della prima fase guardate i due mazzi che avete costruito e capite che la vera partita inizia adesso.
DI COSA SI TRATTA
Il re è morto. Chi conquisterà il regno?
Claim 2 è il sequel standalone di Claim, progettato da Scott Almes e illustrato da Mihajlo Dimitrievski. Introduce cinque nuove fazioni fantasy (Cavalieri, Draghi, Nani, Mutaforma, Fantasmi) con poteri asimmetrici che funzionano diversamente nelle due fasi di gioco. Può essere giocato da solo o mescolato con le fazioni del primo Claim per combinazioni infinite.
Al tavolo giochi una partita in due metà nette: nella prima recluti follower giocando trick-taking classico (carte numerate, seme più alto vince); nella seconda usi il mazzo che hai costruito per conquistare le cinque fazioni del regno. Vince chi ottiene la maggioranza in almeno tre fazioni. Ogni faction ha un potere che cambia il gioco: i Draghi valgono di più ma sono pochi, i Nani ti fanno pescare extra, i Mutaforma copiano altre carte.
Cosa dicono all'estero
"Claim 2 keeps the elegant simplicity of the original and adds more tactical depth with asymmetric powers."
Claim 2 mantiene l'eleganza semplice dell'originale e aggiunge profondità tattica con poteri asimmetrici.
— The Opinionated Gamers
È un gioco da 25 minuti che hai già capito al terzo turno, ma che ti fa sudare fino all'ultima carta. La prima fase costruisce il problema, la seconda te lo fa esplodere in faccia.
— FroGames
Claim 2
Le cinque fazioni
Poteri che ribaltano il tavolo
Draghi
Valgono il doppio nelle maggioranze, ma sono pochissimi. Vincerli è vitale, perderli è un disastro.
Cavalieri
Giocati nella fase 2, ti fanno giocare SUBITO una seconda carta. Combo devastanti se hai la mano giusta.
Nani
Quando li vinci in fase 1, peschi extra. Ti costruiscono un mazzo più grasso e flessibile.
Mutaforma
Copiano il valore e il colore della carta precedente. Wildcard pura, ma devi giocarli al momento giusto.
Bustine consigliate 162 carte in 3 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 59 × 92 mm | 54 |
| 56 × 87 mm | 54 |
| 63 × 88 mm | 54 |
| Totale carte | 162 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Claim 2 si gioca in due fasi distinte: reclutamento e conquista. Stesse carte, logiche opposte.
Il follower attivo (dalla riserva comune) determina il seme di attacco. Giochi una carta dalla mano. L'avversario risponde. Chi ha giocato il valore più alto dello stesso seme vince il trick, ma il perdente prende il follower (lo aggiunge al suo mazzo per la fase 2). Ripeti per 13 trick.
Finite le 13 carte, ognuno ha un mazzo di follower reclutati (più o meno bilanciato). Questi saranno la tua mano per la fase 2. Non c'è draft, non c'è scelta: hai quello che hai vinto perdendo.
Ora giochi trick-taking classico col mazzo costruito. Chi gioca per primo sceglie il seme. Chi gioca il valore più alto vince il trick e tiene entrambe le carte (le mette davanti a sé). I poteri delle fazioni si attivano in modo diverso: i Cavalieri ti fanno giocare una seconda carta, i Draghi valgono doppio nelle maggioranze finali.
Finite tutte le carte, ognuno conta quante carte ha di ogni faction. Chi ha più Draghi controlla i Draghi. Chi ha più Cavalieri controlla i Cavalieri. E così via. Vince chi controlla almeno 3 delle 5 fazioni. In caso di parità su una faction, nessuno la controlla.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il primo trick
Giochi una carta, l'avversario risponde. Chi ha giocato il valore più alto nel seme di attacco vince il follower dalla riserva comune. Ma vincere ora significa darlo all'altro: qui si capisce già chi ha letto le regole e chi no.
La costruzione del mazzo
Dopo cinque trick capisci la logica: vuoi perdere i trick per prendere i follower, non vincerli. Ma non puoi perdere sempre: devi bilanciare. Ogni carta che cedi all'avversario sarà un problema in fase 2.
Fine fase 1: il conteggio
Finite le 13 carte della prima fase, ognuno conta il suo mazzo reclutato. Scopri che hai troppi Draghi (potenti ma pochi) e zero Nani (che pescavano extra). L'avversario sorride. Non è un buon segno.
Fase 2: il vero duello
Ora giochi trick-taking VERO: vince chi gioca il seme più alto, e tiene la carta vinta. Ogni faction conquistata vale come un voto. I poteri delle carte si attivano in modo diverso rispetto a prima: i Cavalieri ti fanno giocare due volte di fila, i Mutaforma copiano qualunque cosa. La partita si chiude qui.
Maggioranza e trono
Contate le carte per faction. Chi ha più Draghi? Più Cavalieri? Più Nani? Vince chi controlla almeno tre fazioni su cinque. L'ultimo trick decide tutto: qualcuno ride, qualcuno bestemmia, qualcuno mescola già per la rivincita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
La fase 1 è controintuitiva
Sembra trick-taking ma funziona al contrario: devi perdere i trick per vincere le carte. Le prime due partite sbagli tutto, poi scatta il click. Se giochi con un nuovo giocatore, spiegaglielo due volte o ti odia.
Richiede il primo Claim? No, ma...
È standalone completo. Ma se hai il primo Claim puoi mescolare le fazioni (5 del primo + 5 del secondo = 10 combinazioni possibili). Senza mixing, dopo 15 partite inizi a vedere sempre le stesse situazioni.
Asimmetria nascosta
Le cinque fazioni sembrano bilanciate, ma i Draghi valgono il doppio nel conteggio finale (anche se sono pochi). Chi controlla i Draghi ha un vantaggio enorme: devi saperlo prima di costruire il mazzo in fase 1, o ti fregano.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria e sconfitta
La partita si decide sul controllo delle cinque fazioni. Vince chi ne conquista almeno tre.
Vittoria
- Hai la maggioranza (più follower) in almeno 3 fazioni su 5
- In caso di parità su una faction (stesso numero di carte), nessuno la controlla
- I Draghi valgono il doppio: se hai più Draghi dell'avversario, quella faction conta come se ne avessi il doppio
Sconfitta
- Hai costruito male il mazzo in fase 1 (troppi o troppo pochi follower di una faction)
- Hai lasciato i Draghi all'avversario (contano doppio, sono devastanti)
- Hai giocato male il timing in fase 2 (i Cavalieri ti fanno giocare due volte, i Mutaforma copiano: se sbagli l'ordine perdi trick vitali)
È un duello da 25 minuti che premia chi costruisce il mazzo pensando già alla fase 2. Ogni carta ceduta in fase 1 è un'arma che dai all'avversario. Ogni carta vinta è un'arma che usi dopo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Claim 2
Che meccaniche usa Claim 2?
Trick-taking asimmetrico in due fasi distinte. Fase 1: reclutamento follower (vinci il trick = perdi la carta, logica invertita). Fase 2: trick-taking classico per maggioranze. Dual-use cards: ogni follower ha un potere diverso in fase 1 e fase 2. Hand management e timing tattico.
Serve il primo Claim per giocare?
No, Claim 2 è standalone completo. Ha cinque fazioni nuove (Cavalieri, Draghi, Nani, Mutaforma, Fantasmi) e si gioca benissimo da solo. Ma se possiedi il primo Claim puoi mescolare le fazioni: 5+5=10, combinazioni infinite. Il mixing aumenta tantissimo la rigiocabilità.
Quanto dura una partita vera?
La scatola dice 25 minuti, ed è vero. Fase 1 (reclutamento) dura 10-12 minuti, fase 2 (conquista) altri 10-12. La prima partita con le regole aggiungi 5 minuti. Dopo la terza sei fluido. È perfetto come filler o come best-of-three: in un'ora giochi tre partite e decidi il campione.
I Draghi sono rotti?
No, sono progettati per valere il doppio nelle maggioranze finali (è scritto nelle regole). Sembrano overpowered ma sono pochissimi nel mazzo: se punti tutto sui Draghi, l'avversario controlla le altre quattro fazioni e vince lo stesso. Il bilanciamento funziona, ma devi saperlo in fase 1.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana MS Edizioni. Carte, regolamento e testi completamente tradotti. Le cinque fazioni sono: Cavalieri, Draghi, Nani, Mutaforma, Fantasmi. Regole in italiano, componenti in italiano, tutto pronto per giocare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Claim 2 è un gioco di carte competitivo per 2 giocatori, durata 25 minuti, età consigliata 10+ anni. Progettato da Scott Almes, pubblicato da MS Edizioni in edizione italiana. Meccanica principale: trick-taking asimmetrico in due fasi (reclutamento follower + conquista fazioni). Sequel standalone di Claim, introduce cinque nuove fazioni fantasy con poteri asimmetrici. Mischiabile col primo Claim per combinazioni infinite. Gateway tattico perfetto per coppie e appassionati di giochi di carte. Disponibile su FroGames.it.

Claim 2
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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