
Regicide Inferno
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno brucia tre carte per abbattere il Re. Qualcuno conta quello che resta del mazzo. Qualcuno dice «ce la facciamo». E nessuno sa se è vero.
DI COSA SI TRATTA
Regicide con il quinto seme che cambia tutto
Regicide Inferno è il seguito standalone di Regicide, progettato da Paul Abrahams, Luke Badger e Andy Richdale per Badgers from Mars. Non serve il gioco base: dentro c'è tutto quello che ti serve per affrontare i nemici del mazzo con un'arma nuova. Il quinto seme: Fiamme. Arte di Sketchgoblin, uscita prevista per il 2026.
Giochi carte dalla mano per abbattere nemici sempre più forti, proprio come in Regicide. Ma ora puoi «flame on»: attivare una Fiamma per combare con una carta dal deck e scatenare mosse ad alta potenza. Il problema? Ogni volta che lo fai, banisci carte per sempre. Il deck si consuma, sparisce, non torna. E quando finisce, hai perso.
Ogni Fiamma è una scommessa: bruciare ora per vivere fino al prossimo Re, sapendo che le carte sparite non torneranno mai.
Il segreto di Regicide Inferno in una riga
Le scelte pesano il doppio quando ogni mossa brucia il futuro — e in solitario sei tu solo davanti a quel calcolo.
Dall'esperienza di gioco
Regicide Inferno
Progettato per il solo fin dall'inizio: le regole base includono il singolo giocatore senza modifiche. L'esperienza è identica al multiplayer, con la stessa tensione tattica e le stesse scelte irreversibili. Anzi, in solo controlli tutto: nessuna discussione, solo matematica pura sotto pressione.
Gli elementi che bruciano
Cosa metti in gioco
Fiamme
Il quinto seme. Attivi una Fiamma, combi con una carta dal deck, scateni danno alto. Poi banisci tutto. Potere immenso, costo permanente.
Nemici Fiamma
Re, Regine, Jack con il seme rosso fuoco. Portano abilità nuove e puniscono chi brucia troppo in fretta. Non sono solo più forti: sono diversi.
Carte banite
Quando usi una Fiamma, le carte coinvolte escono dal gioco. Non tornano nel deck, non tornano in mano. Spariscono. Il margine si restringe turno dopo turno.
Regole nuove
Oltre alle Fiamme, il gioco introduce varianti che cambiano setup e condizioni. Alcune aiutano, altre ostacolano. Ogni partita può avere un twist diverso.
Tra mezz'ora avrai bruciato metà del mazzo per abbattere un Re. E ti chiederai se ne è valsa la pena.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il deck è pieno, le Fiamme tentano
Setup rapido: metti i nemici in pila, distribuisci le mani. Tutti guardano le Fiamme rosse e pensano al potere. Nessuno le usa subito. Troppo presto per bruciare risorse. Si inizia cauti, con carte normali, combo classiche. La tensione è bassa. Per ora.
Il primo Jack Fiamma appare
Arriva il primo nemico con abilità nuova. Le carte normali non bastano più, servono combo più forti. Qualcuno propone di attivare una Fiamma. Si calcola: quante carte perdiamo? Quanto guadagniamo? La prima Fiamma brucia, il danno sale, il nemico cade. Il mazzo è più leggero. E tutti lo sentono.
Il mazzo si assottiglia, le scelte pesano
Metà partita: avete usato tre o quattro Fiamme. Il deck non ha più margini. Ogni carta pescata è preziosa, ogni scelta conta il doppio. Qualcuno vuole tenere le Fiamme per dopo, qualcuno vuole bruciarle subito per togliere i nemici grossi. Le discussioni si fanno strette, matematiche, tese.
Il Re Fiamma vi guarda
Ultimo nemico. Il più forte. Avete ancora quattro carte in mano, dieci nel deck. Non basta. Servono due Fiamme consecutive per abbatterlo, ma dopo non resterà quasi niente. Oppure giocate sicuro, perdete un turno, rischiate di morire prima. La scelta più memorabile della partita. Qualcuno la ricorderà per giorni.
Finisce con tre carte rimaste, o zero
O avete vinto con il mazzo ridotto a cenere, oppure il Re vi ha spazzati via nell'ultimo turno. In entrambi i casi, nessuno dimentica quante Fiamme ha bruciato, quando, perché. La partita finisce, ma le scelte restano. E qualcuno dice: «Ripartiamo, questa volta uso le Fiamme dopo».
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Turni rapidi, scelte pesanti. Giochi carte, attivi Fiamme, affronti nemici. Poi conti quello che resta.
Dalla mano, scegli una o più carte da giocare contro il nemico in cima alla pila. Puoi combinare carte dello stesso valore o seme per sommare i danni. Le Fiamme si attivano qui.
Se giochi una Fiamma, peschi una carta dal deck e la combi con la Fiamma per aumentare il danno. Poi banisci entrambe per sempre. Potere alto, costo irreversibile.
Se il danno totale supera i punti vita del nemico, cade. Altrimenti, il nemico colpisce: perdi carte, subisci effetti, le sue abilità speciali si attivano. I nemici Fiamma hanno twist brutali.
Pesca fino a riempire la mano (se il deck lo permette). Poi passa al giocatore successivo. Quando il deck finisce senza aver sconfitto tutti i nemici, perdete. Quando l'ultimo nemico cade, vincete.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Il quinto seme cambia tutto
Regicide aveva quattro semi. Inferno aggiunge le Fiamme, e con loro la possibilità di combare con carte dal deck. Combo impossibili prima, ma a un costo che non perdona. Ogni Fiamma attivata è una scelta che pesa fino alla fine.
Banish permanente
Quando usi una Fiamma, le carte coinvolte escono dal gioco per sempre. Non nel discard pile, non in fondo al mazzo. Fuori. Il deck si consuma partita dopo partita, turno dopo turno. Non c'è recupero.
Nemici Fiamma con abilità nuove
I Re, Regine e Jack del seme Fiamma non sono solo versioni più forti dei nemici classici. Hanno abilità uniche che puniscono chi brucia troppo, premiano chi temporeggia, stravolgono le tattiche. Richiedono approcci nuovi.
Regole variabili che aiutano e ostacolano
Oltre al core, Inferno introduce regole opzionali che cambiano le condizioni della partita. Alcune ti danno respiro, altre stringono ancora di più. Setup diversi, sfide diverse. Ogni configurazione ha la sua curva di difficoltà.
Standalone, non serve Regicide base
Regicide Inferno non è un'espansione. Dentro c'è tutto: mazzo completo con Fiamme, nemici, regole. Puoi iniziare qui senza aver mai giocato a Regicide. Oppure usarlo come alternativa se hai già il gioco base.
Matematica sotto pressione
Ogni turno è un calcolo: quanto danno serve, quante carte restano, quante Fiamme posso permettermi. Regicide era già tattico, ma Inferno aggiunge il peso delle conseguenze irreversibili. Ogni errore costa per sempre.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La vittoria è stretta: abbatti tutti i nemici prima che il mazzo finisca. La sconfitta è matematica: carte finite, o vita azzerata.
Vittoria
- Abbatti tutti i nemici in pila, dall'ultimo Jack fino al Re finale
- Almeno un giocatore deve avere ancora carte in mano o vita residua
- Non importa quante Fiamme hai bruciato: se l'ultimo Re cade, hai vinto
Sconfitta
- Il deck finisce e non hai carte sufficienti per continuare
- Tutti i giocatori perdono tutte le loro carte/vita nello stesso turno
- Un nemico Fiamma attiva un'abilità che chiude la partita prematuramente
Regicide Inferno è Regicide con il quinto seme che brucia il margine di errore. Ogni Fiamma è potere puro, ma consuma il futuro. Per chi cerca cooperativi dove le scelte lasciano cicatrici.
Domande frequenti
FAQ su Regicide Inferno
Serve Regicide base per giocare a Inferno?
No. Regicide Inferno è standalone: dentro c'è tutto quello che ti serve per giocare, inclusi mazzo completo con Fiamme, nemici e regole. Puoi iniziare direttamente da qui senza mai aver toccato Regicide. Se hai già il base, Inferno funziona come variante alternativa con meccaniche nuove.
Le carte banite tornano in gioco in qualche modo?
No. Quando banisci una carta (attivando una Fiamma), quella carta esce dal gioco per sempre. Non va nel discard, non torna nel deck, non può essere recuperata. È una perdita permanente. Questa è la tensione centrale del gioco: potere immediato contro risorse future.
Come funzionano i nemici Fiamma rispetto a quelli classici?
I Re, Regine e Jack del seme Fiamma hanno abilità speciali uniche che non trovi nei nemici standard. Alcuni puniscono chi ha banito troppe carte, altri premiano chi gioca cauto, altri ancora stravolgono il flusso del turno. Richiedono tattiche diverse e aggiungono variabilità strategica alla partita.
Quanto dura una partita in solo rispetto al multiplayer?
In solo sei leggermente più veloce perché non devi discutere le scelte, ma la durata effettiva dipende da quante Fiamme usi. Una partita veloce (tante Fiamme subito) dura 10-15 minuti. Una partita calcolata (Fiamme solo quando servono) arriva a 30-40 minuti. Il multiplayer aggiunge 5-10 minuti per le discussioni tattiche.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Il testo sulle carte è minimo (nomi di semi e valori), quindi la lingua non è una barriera forte. Le regole sono disponibili in PDF tradotto dalla community, e la meccanica core si spiega in pochi minuti.
Regicide Inferno è un gioco di carte cooperativo per 1-4 giocatori, durata 10-40 minuti, età consigliata 10+. Progettato da Paul Abrahams, Luke Badger e Andy Richdale, pubblicato da Badgers from Mars. Introduce il quinto seme Fiamme, che permette combo ad alta potenza ma banisce carte per sempre. Meccaniche: Hand Management, Card Play Conflict Resolution, setup variabile. Standalone, non richiede Regicide base. Supporta il gioco in solitario con regole ufficiali identiche al multiplayer. Disponibile su FroGames.it con spedizione rapida.

Regicide Inferno
Domande frequenti
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