




The Phantom of the Opera
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Lui vuole completare la sua opera. Lei vuole fuggire. Dieci prese, due round, ogni carta è una battaglia tra perfezione e libertà.
DI COSA SI TRATTA
Un duello di prese dove vincere o perdere una mano fa tutta la differenza
The Phantom of the Opera nasce dal romanzo gotico di Gaston Leroux e dalla penna di Geonil, designer coreano specializzato in giochi di carte asimmetrici. Le illustrazioni di BIJOU e Morwen Cloastre restituiscono l'atmosfera drammatica dell'Opéra Garnier, tra candele, maschere e passaggi segreti.
Al tavolo: un giocatore è il Fantasma, l'altro è Christine. Due round di dieci prese ciascuno. Il Fantasma deve vincere E perdere prese specifiche secondo lo schema della sua partitura musicale. Christine deve sabotarlo, impedendogli di completare la composizione. Segui seme, usa atout e super-atout, scambia carte quando appare il Numero del Sigillo. Ogni mano è una scelta tra controllo e sacrificio.
Cosa dicono all'estero
Un duello teso dove ogni presa è calcolata, ma il ritmo non rallenta mai. Quindici minuti di pura tensione asimmetrica.
— FroGames
Il trick-taking asimmetrico trova qui una delle sue forme più eleganti: due obiettivi opposti, una sola partita da giocare.
— FroGames
The Phantom of the Opera - Edizione Inglese
Cosa c'è in scena
Gli elementi che compongono il duello
Partitura Musicale
Lo schema che il Fantasma deve completare: ogni casella indica una presa da vincere o perdere. La mappa della vittoria.
Carte Presa
Semi normali, atout, super-atout. Segui seme quando puoi, altrimenti scegli se usare le carte forti o tenerle per dopo.
Numero del Sigillo
Quando appare, si scambiano carte tra giocatori. Il momento in cui i piani cambiano e la partita si ribalta.
Ruoli Asimmetrici
Il Fantasma deve completare la partitura. Christine deve impedirlo. Due obiettivi opposti, un solo mazzo di carte.
Alla fine sai sempre chi ha vinto: o la musica è completa, o Christine è fuggita. Non ci sono vie di mezzo.
🧤 BUSTINE
📜 REGOLAMENTO
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La partitura si rivela
Il Fantasma guarda lo schema musicale e capisce quali prese deve vincere, quali deve perdere di proposito. Christine studia le sue carte e inizia a pianificare il sabotaggio. Silenzio concentrato.
Le prime prese
Il Fantasma gioca le prime carte cercando di seguire la partitura. Christine risponde con atout o super-atout per scompigliare il piano. Ogni carta è un messaggio: sto vincendo questa o la lascio a te?
Il Numero del Sigillo
Appare il simbolo. Si scambiano carte. I piani cambiano. Il Fantasma perde una carta chiave, Christine ne guadagna una forte. Il duello si ribalta in un secondo.
Il secondo round
Dieci nuove prese. La partitura è per metà completa o per metà rovinata. Christine spinge forte, il Fantasma cerca di recuperare. Ogni presa pesa doppio. Le mani sudano.
L'ultima presa
La decima carta cade sul tavolo. La partitura è completa o no. Il Fantasma trionfa nella sua opera o Christine fugge. Nessun pareggio. Cinque secondi di silenzio, poi qualcuno ride.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Dieci prese consecutive. Ogni presa segue regole classiche di trick-taking con twist asimmetrici.
Il giocatore di turno gioca una carta. Se puoi seguire seme, devi. Altrimenti giochi quello che vuoi: atout, super-atout o altro seme.
L'altro giocatore risponde. Segue seme se può, altrimenti sceglie come rispondere. Super-atout batte atout, atout batte semi normali.
Chi gioca la carta più forte vince la presa. Il Fantasma controlla se ha vinto o perso secondo la partitura. Christine conta solo i danni fatti.
Se appare il simbolo durante la presa, i giocatori si scambiano una carta a scelta dall'avversario. Poi si continua.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Asimmetria totale
Il Fantasma deve vincere E perdere prese specifiche. Christine deve solo impedirlo. Stessi mazzi, obiettivi opposti. Non è un trick-taking normale.
Partitura Musicale
Ogni partita il Fantasma ha uno schema diverso di prese da completare. Non sai mai se devi vincere la prossima mano o perderla di proposito. La tensione è continua.
Scambi imprevedibili
Il Numero del Sigillo ti obbliga a scambiare carte con l'avversario. Perdi una carta chiave, guadagni quella sbagliata. Ogni piano può crollare in un secondo.
15 minuti netti
Due round, dieci prese ciascuno, zero tempi morti. Spieghi in cinque minuti, giochi in quindici. Perfetto per rigiocarlo subito scambiando ruoli.
Super-atout
Non basta avere atout: esiste un seme superiore anche a quello. Tre livelli di forza delle carte. La gerarchia cambia ogni decisione.
Due round per vincere
Il Fantasma ha venti prese totali per completare la partitura. Christine ha venti prese per sabotarlo. Se arrivi all'ultima mano e manca una casella, Christine ha vinto.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Condizioni nette: o la partitura è completa, o Christine è fuggita.
Vittoria del Fantasma
- Completa tutte le caselle della partitura entro i due round
- Vince le prese segnate con V, perde quelle segnate con L
- Usa il Numero del Sigillo per recuperare carte chiave al momento giusto
Vittoria di Christine
- Impedisce al Fantasma di completare anche una sola casella della partitura
- Vince prese che il Fantasma doveva vincere, perde quelle che doveva perdere
- Sfrutta il Numero del Sigillo per rubare le carte decisive
Un trick-taking dove perdere una presa può essere l'unica mossa vincente. E questo cambia tutto.
Domande frequenti
FAQ su The Phantom of the Opera - Edizione Inglese
Serve conoscere il trick-taking per giocare?
No. Se sai giocare a briscola o tresette hai già capito il 70%. Il resto sono le regole asimmetriche, che si spiegano in tre minuti. Prima partita immediata.
I due ruoli sono bilanciati?
Sì, ma richiedono approcci opposti. Il Fantasma gioca di precisione chirurgica, Christine di disturbo continuo. Dopo la prima partita scambiate ruoli e capirete quanto sono diversi.
Quante partite fila si giocano di solito?
Minimo due (una per ruolo). Spesso tre o quattro, perché in 15 minuti hai sempre tempo per la rivincita. È un gioco che chiede il rematch.
Funziona come filler tra partite lunghe?
Perfetto. Regole veloci, setup in un minuto, partita in un quarto d'ora. Riempie lo spazio tra due eurogame o chiude la serata quando è tardi.
È disponibile in italiano?
No, questa è l'edizione inglese di Korea Boardgames. Il testo sulle carte è minimo (semi e numeri), il manuale è in inglese ma breve e lineare.
The Phantom of the Opera è un gioco di carte trick-taking asimmetrico per 2 giocatori, durata 15 minuti, età consigliata 10+. Progettato da Geonil e pubblicato da Korea Boardgames, porta al tavolo il duello tra il Fantasma dell'Opera e Christine Daaé: uno vuole completare la partitura musicale vincendo e perdendo prese specifiche, l'altra vuole sabotarlo e fuggire. Meccanica di prese con atout, super-atout e scambi di carte tramite il Numero del Sigillo. Ogni partita dura due round di dieci prese, con obiettivi completamente diversi per i due ruoli. Illustrazioni di BIJOU e Morwen Cloastre. Disponibile su FroGames.it.

The Phantom of the Opera
Domande frequenti
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