



Star Trek: Captain's Chair – To Boldly Go
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Uno ruba la tua nave. L'altro sfrutta la tua diplomazia. Tu cerchi di capire se quella carta è un bluff o se sei davvero nei guai. Alla fine vince chi ha scelto il capitano giusto.
DI COSA SI TRATTA
Sei capitani iconici, sei modi di conquistare la galassia
Progettato da Nigel Buckle e i fratelli Dávid e Adam Turczi (Imperium Engine), To Boldly Go è una standalone expansion del sistema Captain's Chair che porta al tavolo Kirk, Khan, Philippa Georgiou (Discovery), il comandante Pakled Rebner (Lower Decks) e altri due capitani ancora da svelare. Arte di Gong Studios e Kurt Komoda, che trasformano le icone Star Trek in un sistema di carte stratificato e tematico.
Ogni capitano ha un mazzo asimmetrico che riflette personalità, alleati e risorse canoniche: Kirk gioca sull'audacia e l'improvvisazione, Khan sulla superiorità genetica e il dominio, Georgiou sulla tattica militare della Section 31, i Pakled sul sabotaggio e le risorse rubate. Gestisci navi, equipaggio, missioni su pianeti, alleanze diplomatiche. Non vince sempre chi combatte meglio: la diplomazia, l'esplorazione scientifica e il controllo territoriale sono vie parallele alla vittoria. E se vuoi giocare da solo, c'è un automa dedicato che sfida le tue strategie.
Cosa dicono all'estero
Ogni mazzo ti costringe a ripensare tutto quello che sai sul sistema Captain's Chair.
— FroGames
Non stai solo giocando carte. Stai interpretando un capitano con la sua filosofia e i suoi limiti.
— FroGames
Star Trek: Captain's Chair – To Boldly Go
Il gioco include una modalità solitario con automa dedicato che simula un capitano avversario pescando carte e attivando routine tattiche. L'esperienza è completa e sfidante, ma perde naturalmente la tensione del bluff e la lettura psicologica del duello testa a testa.
Il tuo ponte di comando
Carte che fanno la differenza
Carte Capitano uniche
Ogni capitano ha abilità esclusive: Kirk può forzare l'iniziativa e ribaltare situazioni disperate, Khan accumula superiorità e domina i combattimenti, Georgiou usa tattiche militari della Section 31. Non sono varianti: sono filosofie diverse.
Navi e flotte
Gestisci navi iconiche (Enterprise, Reliant, Discovery) con equipaggi e armamenti. Le navi si muovono, combattono, esplorano: ogni capitano ha accesso a classi diverse e le usa in modo asimmetrico.
Pianeti e alleanze
Controlli settori, fai accordi diplomatici, recluti alleati canonici. I Pakled rubano tecnologia, Georgiou infiltra agenti: le stesse carte funzionano diversamente a seconda del tuo mazzo.
Carte comuni variabili
Ogni partita mette in gioco un pool limitato di carte condivise: eventi, tecnologie, personaggi neutrali. Questo cambia il meta: se la diplomazia è debole nel pool, devi aggirare o forzare il combattimento.
Bustine consigliate 13 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 70 × 120 mm | 13 |
| Totale carte | 13 |
Quando avrai finito, saprai se Khan può davvero battere Kirk. O se i Pakled non erano poi così stupidi.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scelta del capitano
Scegli il capitano e leggi le tre carte uniche del suo mazzo. Realizzi subito che la tua strategia è già scritta nella filosofia del personaggio: Kirk vuole azione rapida, Khan accumulo metodico, i Pakled caos opportunista. Il tuo avversario ha scelto l'opposto: la partita sarà uno scontro di filosofie.
Prime carte comuni
Scoprite insieme il pool di carte disponibili per entrambi. Pianeti, alleanze, tecnologie: è un mercato limitato. Ti accorgi che la diplomazia è forte, o che i combattimenti navali saranno decisivi. La meta della partita si definisce qui: devi adattare il tuo mazzo o forzare l'avversario fuori dalla sua comfort zone.
Controllo territoriale
Le navi si muovono, i settori cambiano controllo. Lui recluta un alleato che blocca la tua via diplomatica, tu esplori un pianeta che ti dà risorse critiche. Ogni carta giocata chiude una porta all'avversario: non è solo costruire il tuo motore, è smontare il suo.
Il confronto decisivo
Uno di voi forza uno scontro diretto: navale, diplomatico o scientifico. Lui aveva bluffato quella carta o era davvero preparato? La lettura dell'avversario conta quanto la gestione delle risorse. Qualcuno esce ferito, qualcuno guadagna vantaggio decisivo. La partita si sposta su un'altra via di vittoria.
Chiusura
Una delle tre condizioni di vittoria si attiva: dominio territoriale, supremazia diplomatica o avanzamento scientifico. Non è mai ovvio fino all'ultimo turno: anche se sei indietro su una via, puoi vincere sull'altra. Oppure qualcuno elimina la nave avversaria prima ancora. Finite la partita discutendo cosa avreste fatto diversamente.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è un ciclo di carte giocate, azioni attivate, controllo verificato.
Giochi carte dalla mano: navi, equipaggi, eventi, tecnologie. Ogni carta ha costi in risorse (comando, energia, diplomazia) e ti dà azioni: muovere, combattere, esplorare, reclutare. Le carte del tuo capitano hanno abilità uniche che modificano il sistema base.
Verifichi il controllo dei settori: chi ha più influenza (navale, diplomatica, scientifica) guadagna risorse o punti vittoria. L'area majority è dinamica: un settore può ribaltarsi se l'avversario porta rinforzi o usa una carta evento.
Puoi acquisire una carta dal pool condiviso, pagandone il costo. Queste carte entrano nel tuo mazzo e ampliano le opzioni: alleati neutrali, tecnologie avanzate, eventi galattici. Più acquisti, più il tuo mazzo si specializza.
Scarti le carte giocate, peschi fino al limite di mano. Se il tuo mazzo è vuoto, rimescoli: è un ciclo di deck building dove devi bilanciare acquisizioni forti con velocità di rotazione. Round successivo.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Asimmetria totale
Non sono varianti di poteri: ogni capitano ha un mazzo di 40+ carte completamente diverso. Kirk ha carte rapide e combo tattiche, Khan costruisce lentamente un impero inarrestabile, Georgiou gioca sporco con infiltrazioni e colpi a sorpresa. Non impari un gioco: ne impari sei.
Tre vie di vittoria simultanee
Puoi vincere per dominio territoriale (controllo settori), supremazia diplomatica (alleanze e influenza) o avanzamento scientifico (esplorazione e tecnologia). Non scegli all'inizio: adatti la strategia in base al pool di carte comuni e alle mosse avversarie. E tutte e tre le vie si influenzano.
Pool comune variabile
Ogni partita mette in gioco un set limitato di carte condivise: non tutte le tecnologie, alleati ed eventi sono disponibili. Se il pool favorisce il combattimento, la partita diventa un wargame tattico. Se favorisce la diplomazia, è uno strategico negoziale. Il meta cambia ogni volta.
Combattimento non deterministico
I combattimenti navali non si risolvono con un dado: usi carte dalla mano come risorse, attivi abilità dell'equipaggio, applichi modificatori della nave. Puoi vincere uno scontro anche se sei tecnicamente più debole, se hai tenuto le carte giuste e letto il bluff avversario.
Hand management pesante
Ogni carta ha usi multipli: risorsa, azione, scarto per attivare combo. Quello che non giochi è importante quanto quello che giochi: tenere in mano una carta diplomatica può bloccare l'avversario dal reclutare un alleato critico, anche se non la usi mai.
Tematicità canonica
Le carte citano episodi, personaggi, navi, tecnologie e frasi iconiche della serie. Khan usa la Genesis Device, Kirk ha Spock e McCoy, Georgiou opera come Mirror Universe. Non è flavor: il tema guida le meccaniche. I fan di Star Trek riconoscono ogni riferimento, i non-fan giocano comunque un duello strategico solido.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La partita finisce quando qualcuno raggiunge una delle tre condizioni di vittoria o elimina completamente l'avversario.
Vittoria
- Controlli un numero X di settori chiave per due round consecutivi (dominio territoriale)
- Accumuli abbastanza punti diplomazia reclutando alleati e completando missioni diplomatiche (supremazia)
- Raggiungi il livello massimo di avanzamento scientifico esplorando pianeti e sviluppando tecnologie
Eliminazione
- La tua nave ammiraglia viene distrutta in combattimento e non hai risorse per ripararla
- Il tuo mazzo si esaurisce senza possibilità di rimescolare (hai sovra-acquisito carte troppo costose)
- L'avversario completa una condizione di vittoria prima di te
To Boldly Go non è un reskin a tema Star Trek: è un sistema asimmetrico che usa il canone per costruire strategie radicalmente diverse. Ogni capitano è una partita nuova.
Domande frequenti
FAQ su Star Trek: Captain's Chair – To Boldly Go
Devo avere il gioco base Captain's Chair per giocare?
No. To Boldly Go è standalone: contiene tutto il necessario per giocare (6 capitani, pool di carte comuni, regolamento completo). Puoi anche combinarlo con il gioco base per avere 12 capitani totali e un pool comune ancora più vasto, ma non è obbligatorio.
Quanto è importante conoscere Star Trek per apprezzare il gioco?
Non è obbligatorio, ma i fan riconoscono ogni riferimento e si divertono il doppio. Le meccaniche sono solide anche senza contesto: Khan domina perché il suo mazzo è costruito sull'accumulo, non perché hai visto Wrath of Khan. Ma se hai visto la serie, ogni carta è un easter egg giocabile.
È bilanciato giocare Kirk contro i Pakled?
Sì. I mazzi sono asimmetrici ma bilanciati: Kirk è aggressivo e tattico, i Pakled sono imprevedibili e opportunisti. Non c'è un capitano dominante: dipende dal pool di carte comuni, dal matchup e da quanto conosci il mazzo avversario. Dopo 3-4 partite con lo stesso capitano inizi a padroneggiarlo.
La modalità solitario è davvero sfidante o è un automa passivo?
È sfidante. L'automa ha routine tattiche che simulano decisioni aggressive: attacca, esplora, recluta alleati in modo coerente. Non è un sistema passivo che subisce: ti mette pressione e ti costringe ad adattare la strategia. Non sostituisce un avversario umano, ma è una vera sfida.
È disponibile in italiano?
No. Questa edizione è in lingua inglese, con testi su tutte le carte (nomi di personaggi, abilità, effetti). Il regolamento è in inglese. Richiede una conoscenza solida della lingua per giocare senza rallentamenti.
Star Trek: Captain's Chair – To Boldly Go è un gioco di carte strategico asimmetrico per 1-2 giocatori, durata 60-120 minuti, età 14+. Progettato da Nigel Buckle, Dávid Turczi e Adam Turczi, pubblicato da WizKids. Ogni capitano (Kirk, Khan, Georgiou, Pakled Commander e altri due) ha un mazzo unico di 40+ carte che riflette la sua filosofia canonica. Gestione mano, controllo territoriale, tre vie di vittoria (dominio, diplomazia, scienza). Giocabile standalone o come espansione del sistema Captain's Chair. Include modalità solitario con automa dedicato. Disponibile su FroGames.it.

Star Trek: Captain's Chair – To Boldly Go
Domande frequenti
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