
Crescent Moon
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
Lingua
Pre-ordine - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno promette lealtà. Qualcuno la tradisce cinque minuti dopo. Qualcuno vince senza muovere un esercito. E alla fine tutti ricordano chi li ha pugnalati alla schiena.
DI COSA SI TRATTA
Cinque poteri, cinque modi di vincere, un solo califatto
Crescent Moon è un gioco di controllo area progettato da Steven Mathers e pubblicato da Osprey Games nel 2022. Ambientato in un califatto immaginario ispirato al Medio Oriente storico, mette cinque fazioni radicalmente asimmetriche l'una contro l'altra. Il Sultano comanda attraverso i mercenari, il Murshid attraverso una rete di agenti segreti, il Nomade semina discordia per vendere spade, il Signore della Guerra saccheggia senza pietà, il Califfo tenta di preservare l'ordine con la forza militare. Ognuno ha obiettivi propri, azioni uniche, poteri che cambiano il gioco.
Al tavolo scegli quattro azioni per anno (tre anni in totale, quattro nella partita lunga). Dispieghi armate, conquisti territori, costruisci fortificazioni, compri carte potere dal mercato condiviso, e soprattutto negozi. Perché questo non è un wargame classico: è un gioco di alleanze fragili, promesse tradite, interventi politici nelle battaglie altrui. Il Murshid può ribaltare uno scontro senza nemmeno essere presente. Il Sultano non può reclutare truppe proprie. Il Nomade guadagna quando gli altri si fanno la guerra. Ogni personaggio vive una partita diversa.
Cosa dicono all'estero
"Crescent Moon takes asymmetry seriously. Every faction plays a different game."
Crescent Moon prende sul serio l'asimmetria. Ogni fazione gioca un gioco diverso.
— Space Biff
"The kind of game where the real battle is fought over dinner, not on the board."
Il tipo di gioco in cui la vera battaglia si combatte durante la cena, non sul tabellone.
— Meeple Mountain
Crescent Moon
Le cinque fazioni in lotta
Chi sei e come giochi
Il Sultano
Non può reclutare truppe proprie. Dipende dai mercenari e dalle grandi opere architettoniche. Vince costruendo e accumulando oro, non conquistando.
Il Murshid
Opera nell'ombra con una rete di agenti. Può interferire nelle battaglie altrui senza essere presente sul campo. Vince attraverso l'influenza politica.
Il Nomade
Semina discordia per vendere mercenari. I suoi cittadini sono soldati esperti. Vince quando gli altri si fanno la guerra e lui incassa.
Il Signore della Guerra
Saccheggia e conquista senza pietà. Vince con la forza bruta, razziando risorse e territori. L'unica fazione puramente militare.
Bustine consigliate 82 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 89 mm | 82 |
| Totale carte | 82 |
Tra qualche ora avrai capito che il vero nemico non era quello che attaccavi. Era quello che sorrideva dall'altra parte del tavolo.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Tutti pianificano in silenzio
Setup fatto, fazioni rivelate. Ognuno guarda la propria plancia e capisce che giocherà una partita diversa dagli altri. Il Sultano conta l'oro, il Murshid piazza agenti nascosti, il Nomade aspetta che qualcuno abbia bisogno di mercenari. Primi sguardi al tabellone modulare.
Le prime alleanze si formano
Qualcuno avanza, qualcuno costruisce, qualcuno compra carte potere dal mercato. E già iniziano le trattative: "Se non attacchi me, non attacco te". "Ti vendo mercenari, ma solo se aiuti il mio piano". Le alleanze sono temporanee, e tutti lo sanno.
Qualcuno tradisce, qualcuno scoppia
Metà partita, primo conteggio punti. Qualcuno è avanti, qualcuno troppo indietro. Le promesse dell'anno scorso saltano. Il Murshid usa il suo potere politico per ribaltare una battaglia senza nemmeno avere truppe sul campo. Il tavolo esplode.
L'ultimo round è caos puro
Tutti sanno che è l'anno finale. Le carte migliori escono dal mercato, le azioni diventano aggressive, le alleanze crollano definitivamente. Il Nomade vende l'ultimo blocco di mercenari al miglior offerente. Il Signore della Guerra saccheggia tutto. Il Califfo tenta disperatamente di preservare l'ordine.
Conteggio punti e rivelazioni
Ognuno conteggia secondo i propri obiettivi segreti. Qualcuno ha vinto costruendo, qualcuno seminando caos, qualcuno semplicemente sopravvivendo e accumulando influenza. E alla fine tutti capiscono che il vincitore aveva un piano dal primo turno. O ha improvvisato benissimo.
Come si gioca
Il flusso di ogni anno
Ogni anno (round) è diviso in quattro azioni per giocatore, seguite da un conteggio punti. Semplice nella struttura, complesso nelle conseguenze.
Ogni fazione ha una propria plancia con azioni disponibili: dispiegare armate, costruire, conquistare territori, espandere influenza, comprare carte potere. Alcune azioni sono uniche per la tua fazione.
Se conquisti un territorio occupato, si combatte. Le battaglie sono risolte con carte conflitto dalla mano. Il Murshid può intervenire politicamente anche se non è presente. I mercenari del Nomade possono ribaltare tutto.
Il mercato condiviso offre carte potenti: unità speciali, consiglieri, stratagemmi. Ogni carta costa risorse. Comprarla prima degli altri può cambiare la partita.
Alla fine dell'anno, ogni fazione segna punti secondo i propri obiettivi segreti: territori controllati, edifici costruiti, influenza accumulata, caos seminato. Il Nomade segna punti quando gli altri si combattono.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Asimmetria radicale, non cosmetica
Non sono cinque fazioni con abilità speciali. Sono cinque giochi diversi sullo stesso tabellone. Il Sultano non può reclutare truppe. Il Murshid vince senza combattere. Il Nomade guadagna dal caos altrui. Ogni fazione ha obiettivi, azioni, condizioni di vittoria proprie.
La negoziazione è meccanica, non opzionale
Puoi promettere aiuto, vendere mercenari, formare alleanze temporanee. Il gioco ti spinge a parlare, trattare, tradire. Il Nomade vive di questo. Il Murshid interferisce politicamente nelle guerre altrui. Senza negoziazione, perdi.
Tabellone modulare che cambia la mappa
Il tabellone è composto da tessere modulari. Ogni partita ha una mappa diversa, con deserti, fiumi, oasi posizionati in modo nuovo. I territori strategici cambiano, le rotte di espansione cambiano, le alleanze cambiano.
Mercato di carte condiviso e conteso
Le carte potere (consiglieri, unità speciali, stratagemmi) sono disponibili per tutti, ma in numero limitato. Chi compra prima prende le migliori. Chi aspetta rischia di restare senza. E alcune carte ribaltano le regole della partita.
Obiettivi segreti e percorsi di vittoria multipli
Non c'è un solo modo di vincere. Ogni fazione segna punti in modo diverso: controllo territoriale, costruzioni, influenza politica, oro accumulato. Il Nomade vince se gli altri si combattono. Il Murshid se accumula agenti nascosti.
Battaglie veloci risolte con carte
Niente dadi, niente calcoli lunghissimi. Le battaglie si risolvono giocando carte conflitto dalla mano. Veloce, tattico, e il Murshid può interferire giocando carte di influenza politica anche se non ha truppe sul campo.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo tre anni (quattro nella partita lunga), ogni giocatore conta i punti secondo i propri obiettivi di fazione. Chi ne ha di più vince. Ma il percorso per arrivare lì è diverso per ognuno.
Condizioni di vittoria
- Soddisfare gli obiettivi unici della tua fazione (territori, edifici, influenza, oro, caos seminato)
- Accumulare carte potere che danno punti extra a fine partita
- Controllare territori strategici che valgono punti bonus
Errori che costano la partita
- Espandersi troppo presto e ritrovarti senza risorse per difendere
- Fidarti delle alleanze: sono tutte temporanee, prima o poi qualcuno tradisce
- Ignorare le carte potere: alcune sono game-changer e chi le prende prima vince
Crescent Moon è per chi cerca asimmetria vera, non cosmetica. Per chi vuole un gioco dove la politica conta quanto gli eserciti. Per chi ha un gruppo fisso di 4-5 giocatori disposti a tradirsi per tre ore.
Domande frequenti
FAQ su Crescent Moon
È davvero così asimmetrico come dicono?
Sì. Non sono cinque fazioni con abilità speciali. Sono cinque giochi diversi. Il Sultano non può reclutare truppe proprie, il Murshid vince senza combattere, il Nomade guadagna quando gli altri si fanno la guerra. Ogni fazione ha obiettivi, azioni, plancia unica. La prima partita serve solo a capire la tua fazione.
Funziona in 4 giocatori o serve per forza il quinto?
Funziona benissimo in 4 (una fazione resta fuori). In 5 è più caotico e politicamente instabile, ma in 4 le alleanze sono più chiare e gestibili. Entrambi i conteggi funzionano, dipende se vuoi più controllo (4) o più caos (5).
Quanto pesa la negoziazione? Posso giocare solo con le mie azioni?
No. La negoziazione è meccanica centrale, non opzionale. Il Nomade vende mercenari, il Murshid interferisce politicamente, il Sultano non ha truppe proprie. Se giochi solo per conto tuo, perdi. Serve un gruppo disposto a parlare, promettere, tradire.
Quanto dura davvero una partita?
La versione corta (3 anni) sta nelle 2 ore e mezza con giocatori esperti. La prima partita, con spiegazione e scoperta delle fazioni, sfora le 3 ore. La versione lunga (4 anni) può arrivare alle 3 ore e mezza. Non è un filler.
È disponibile in italiano?
Sì, questa edizione Cranio Creations è completamente in italiano: regolamento, carte, plance fazione, componenti. Nessuna barriera linguistica.
Crescent Moon è un gioco da tavolo di controllo area asimmetrico per 4-5 giocatori progettato da Steven Mathers e pubblicato da Cranio Creations. Ambientato in un califatto ispirato al Medio Oriente storico, mette cinque fazioni radicalmente diverse in competizione per il potere: il Sultano, il Murshid, il Nomade, il Signore della Guerra e il Califfo. Ogni fazione ha obiettivi unici, azioni esclusive e condizioni di vittoria proprie. Le partite durano 150-180 minuti e combinano controllo area, negoziazione, gestione mano e poteri variabili. Il tabellone modulare cambia la mappa ogni partita, il mercato condiviso di carte potere introduce tensione, le battaglie si risolvono con carte conflitto. Età consigliata 14+, peso strategico 3.74 su BGG. Edizione italiana completa disponibile su FroGames.it.

Crescent Moon
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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