



Le Roy des Ribauds
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Ogni carta che giri può essere una vittoria o una trappola. Ogni carta che giochi può essere una mossa geniale o un suicidio. E quando finisce, qualcuno ha perso il trono in meno di un quarto d'ora.
DI COSA SI TRATTA
Cospirazioni medievali in un duello di carte da dieci minuti
Le Roy des Ribauds è l'adattamento ludico del fumetto francese omonimo creato da Vincent Brugeas e Ronan Toulhoat, disegnato da Erwann Ricord. Il fumetto racconta intrighi e violenza nella Francia medievale del XIV secolo, e il gioco ne cattura l'anima: tensione, tradimento, memoria.
Al tavolo giochi una corte di quattro carte coperte. Ogni turno puoi girarne una o sostituirla con una carta dalla tua mano. Re, Regine, Cavalieri, Assassini: ognuno ha il suo potere e la sua cospirazione. Vince chi completa per primo una delle tre condizioni nascoste nei ruoli. Il gioco dura quanto basta per sudare freddo due volte.
Cosa dicono all'estero
Un gioco teso dove ogni decisione conta, ma la partita non si trascina mai.
— FroGames
La memoria è un'arma. E un rischio.
— FroGames
Le Roy des Ribauds
I protagonisti della corte
Quattro ruoli, tre modi di vincere
Roi (Re)
Il Re comanda: chi schiera tre Re nella propria corte vince immediatamente. Il potere ti permette di scambiare carte, ma ogni Re scoperto è un invito a farti sabotare.
Reine (Regina)
La Regina seduce: chi ne allinea due nella corte avversaria vince la partita. Il suo potere ti fa pescare carte, ma giocare Regine scoperte è dichiarare guerra aperta.
Chevalier (Cavaliere)
Il Cavaliere protegge e disturba. Non vince da solo, ma il suo potere ti permette di girare carte avversarie e rovinare i piani altrui. È l'arma tattica del mazzo.
Assassin (Assassino)
L'Assassino uccide: chi ne piazza due nella corte avversaria vince subito. Il suo potere scarta carte, ma giocarlo coperto è un rischio calcolato. Memoria o bluff?
Tra dieci minuti avrai tradito, bluffato e forse vinto. O forse avrai dimenticato dove hai messo quel Re. Succede.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Pesca e disponi
Ricevi tre carte in mano e quattro coperte davanti a te. Non sai cosa hai nella corte. L'avversario nemmeno. Tutto inizia al buio, e la prima mossa è sempre un salto nel vuoto.
Le prime scoperte
Qualcuno gira una carta. È un Cavaliere? Un Re? Il primo ruolo rivelato cambia tutto: capisci la strategia dell'avversario o vedi il tuo piano crollare. La memoria inizia a lavorare.
Il bluff o la verità
Giochi una carta coperta nella tua corte. Lui non sa cosa hai messo. Tu sai cosa lui pensa che tu abbia messo. Il bluff diventa arma, e ogni carta coperta è una minaccia credibile. O no?
La cospirazione si chiude
Qualcuno ha tre Re. O forse due Regine nell'altra corte. Oppure quegli Assassini che hai dimenticato. Una condizione si completa e la partita esplode in un istante. Non c'è tempo per rimediare.
Rivincita immediata
Dieci minuti sono passati. Qualcuno ha vinto, qualcuno ha perso la memoria a metà partita. Mescoli e rigiochi senza nemmeno discutere. La seconda partita inizia prima che la prima sia metabolizzata.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno è una scelta secca: girare una carta o sostituirla. Fine.
Puoi girare una carta coperta nella tua corte o in quella avversaria per rivelarla. Oppure puoi giocare una carta dalla mano per sostituire una carta già presente nella corte (tua o avversaria).
Se scegli di sostituire, puoi giocare la tua carta a faccia in su (attivando il potere del ruolo) o a faccia in giù (nascondendo l'informazione). La carta sostituita torna nella tua mano.
Se hai giocato una carta scoperta, esegui subito il potere del ruolo: il Re scambia carte, la Regina pesca, il Cavaliere gira carte nemiche, l'Assassino scarta.
Dopo ogni azione si controlla se qualcuno ha completato una cospirazione: tre Re nella propria corte, due Regine nella corte avversaria, o due Assassini nella corte avversaria. Se sì, partita finita.
Perché è diverso dagli altri
Sei ragioni per cui Le Roy des Ribauds non è un filler qualunque
Tre modi di vincere asimmetrici
Non esiste un'unica strada per la vittoria. Puoi accumulare Re nella tua corte, sabotare quella avversaria con Regine o Assassini, o giocare di rimessa con i Cavalieri. Ogni partita esplora percorsi diversi.
La memoria come meccanica attiva
Non è un memory passivo. Ricordare dove sono le carte coperte ti dà vantaggio tattico, ma l'avversario può cambiarle, scambiarle, scartarle. La memoria non basta: devi anticipare.
Bluff strutturale
Giocare carte coperte non è un dettaglio: è una scelta strategica. Una carta coperta può essere una minaccia credibile che costringe l'avversario a sprecare mosse. O può essere nulla. Tu decidi cosa far credere.
Nessun downtime
I turni sono rapidissimi. Giri una carta o ne giochi una, e tocca all'altro. Non ci sono fasi morte, non ci sono calcoli lunghi. La partita scorre senza interruzioni fino al colpo di scena finale.
Universo narrativo forte
Le Roy des Ribauds non è un gioco astratto. Ogni ruolo ha una storia che viene dal fumetto: il Re che lotta per il potere, la Regina che seduce, l'Assassino che uccide nell'ombra. Il tema non è appiccicato, è parte della meccanica.
Portatile e immediato
Diciotto carte e dieci minuti. Sta in tasca, si spiega in due frasi, si gioca ovunque. Perfetto per riempire l'attesa di un altro gioco o per chiudere la serata con tre partite di fila.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Tre cospirazioni, tre modi di chiudere la partita. Chi ne completa una per primo, vince.
Vittoria
- Hai tre Roi (Re) scoperti nella tua corte
- Hai due Reine (Regine) scoperte nella corte avversaria
- Hai due Assassin (Assassini) scoperti nella corte avversaria
Sconfitta
- L'avversario completa una cospirazione prima di te
- Hai lasciato troppo spazio nella tua corte e non hai controllato le sue mosse
- Hai dimenticato dove erano le carte coperte e lui no
Le Roy des Ribauds è un duello medievale che dura un caffè. Ma la tensione resta addosso per tutto il giorno. Perfetto per chi ama i giochi da due rapidi, tesi e profondi.
Domande frequenti
FAQ su Le Roy des Ribauds
È davvero strategico o è troppo fortunato?
La fortuna c'è nel pescaggio iniziale, ma le scelte tattiche dominano. Decidere cosa rivelare, cosa nascondere, quando attivare i poteri e soprattutto ricordare dove sono le carte coperte fa la differenza. Chi gioca meglio vince più spesso.
Si può giocare senza conoscere il fumetto?
Assolutamente sì. Il fumetto arricchisce il tema, ma il gioco funziona benissimo da solo. I ruoli sono autoesplicativi (Re, Regina, Cavaliere, Assassino) e le meccaniche non richiedono alcuna conoscenza pregressa.
Quanto conta la memoria?
Conta, ma non è tutto. Ricordare aiuta, ma l'avversario può cambiare tutto con uno scambio o una sostituzione. La memoria è uno strumento, non l'unica arma. Chi sa bluffare e anticipare può vincere anche senza ricordare tutto.
È adatto come filler o è troppo teso?
È entrambe le cose. Dura 10-15 minuti, quindi tecnicamente è un filler. Ma la tensione è altissima: ogni turno può chiudere la partita. Perfetto tra un gioco e l'altro, ma non aspettarti leggerezza.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in francese. Le carte hanno testi minimali (nomi dei ruoli e icone dei poteri), e con un riferimento rapido si gioca senza problemi. Il regolamento è disponibile online in diverse lingue.
Le Roy des Ribauds è un gioco di carte competitivo per 2 giocatori dai 10 anni in su, con partite da 10-15 minuti. Progettato da Erwann Ricord e pubblicato da Matagot, si basa sul fumetto francese omonimo ambientato nella Francia medievale del XIV secolo. Il gioco combina gestione mano, memoria e bluff in un duello di cospirazioni dove Re, Regine, Cavalieri e Assassini lottano per il potere. Tre condizioni di vittoria asimmetriche, decisioni rapide e tensione costante rendono ogni partita diversa. Perfetto come microgame strategico portatile o filler intenso. Disponibile su FroGames.it.

Le Roy des Ribauds
Domande frequenti
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