
Tainted Grail: La Caduta di Avalon
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Tra sei ore qualcuno sarà morto. Qualcun altro avrà salvato un villaggio ma condannato un'intera valle. E tutti ricorderanno la scelta che nessuno voleva fare.
DI COSA SI TRATTA
L'ultimo viaggio in un'Avalon che sta morendo
Krzysztof Piskorski, uno dei più apprezzati autori fantasy polacchi, firma insieme a Marcin Świerkot una visione oscura delle leggende arturiane. Avalon non è la terra splendente delle favole: è un regno in disfacimento, divorato dalla Wyrdness, dove i Menhir protettivi si spengono uno dopo l'altro. Le illustrazioni di Piotr Foksowicz, Patryk Jędraszek e altri maestri dell'illustrazione dark fantasy restituiscono un mondo bellissimo e terrificante.
Al tavolo esplori, sopravvivi, scegli. Ogni decisione si ramifica in conseguenze che ti inseguiranno per decine di ore di gioco. Il sistema senza dadi per i conflitti (combattimento e diplomazia) trasforma ogni scontro in un puzzle tattico. Costruisci il tuo mazzo, sviluppi il personaggio lungo tratti contrapposti (Brutalità/Empatia, Pragmatismo/Spiritualità), e cerchi di non morire di fame, malattia o disperazione prima di scoprire cosa sta uccidendo Avalon.
Cosa dicono all'estero
"Every choice feels heavy, and the consequences echo through the entire campaign."
Ogni scelta pesa, e le conseguenze risuonano attraverso l'intera campagna.
— Meeple Mountain
Tainted Grail è un romanzo che si scrive al tavolo. Ogni partita è una cicatrice narrativa che resta.
— FroGames
Tainted Grail: La Caduta di Avalon
Tainted Grail è progettato per il solo. Il sistema narrativo ramificato funziona perfettamente in solitario, anzi: molti considerano l'esperienza 1 giocatore la più immersiva, perché controlli ogni scelta senza compromessi di gruppo. Nulla si perde rispetto al multiplayer.
Cosa trovi nella scatola
I pezzi di un mondo che crolla
Menhir e Mappa Modulare
I Menhir sono le tue uniche luci in un'oscurità che avanza. Si spengono col tempo. Devi esplorarli, accenderli, tornare prima che il buio inghiotta la mappa. La logistica diventa sopravvivenza.
Mazzi Personaggio
Ogni eroe ha un mazzo unico di carte combattimento e diplomazia. Lo sviluppi con abilità esclusive basate sui tuoi tratti. Brutalità o Empatia. Pragmatismo o Spiritualità. Non puoi avere tutto.
Oltre 600 Paragrafi di Testo
La narrativa vive in un libro degli eventi che si ramifica continuamente. Ogni luogo ha segreti, ogni personaggio ha storie, ogni scelta apre o chiude rami interi della campagna. Piskorski non fa prigionieri.
Sistema Senza Dadi
Combattimento e diplomazia funzionano con carte e gestione mano. Niente lanci: solo scelte tattiche, bluff, timing. Ogni conflitto è un puzzle che risolvi con le risorse che hai costruito.
Bustine consigliate 837 carte in 3 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 622 |
| 45 × 68 mm | 143 |
| 80 × 120 mm | 72 |
| Totale carte | 837 |
Quando finirai la campagna, ricorderai i nomi. I luoghi. Le scelte che hai fatto alle tre di notte. Succede sempre con Tainted Grail.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il naufragio
La nave si schianta sulle coste di Avalon. I sopravvissuti sono pochi, le provviste meno. Davanti a voi un Menhir che pulsa fioco. È l'unica luce in un'oscurità che sembra viva. Qualcuno propone di esplorare. Qualcun altro vuole accendere il Menhir prima che si spenga. Non c'è tempo per entrambe le cose.
Il primo villaggio
Trovate un insediamento. La gente ha fame, paura, sospetto. Vi offrono cibo in cambio di aiuto, ma le richieste sono tre e voi potete sceglierne solo una. Salvare i bambini dal Wyrdness. Recuperare le scorte rubate dai banditi. Proteggere il Menhir del villaggio. Chi abbandonate?
Il Menhir si spegne
Non avete fatto in tempo. Il Menhir che avevate lasciato alle spalle si spegne. La mappa dietro di voi diventa inaccessibile. Tutto ciò che non avete esplorato, ogni segreto, ogni PNG che avevate incontrato: perduti nell'oscurità. La campagna si restringe. Dovete scegliere dove andare, cosa salvare.
La scelta che nessuno vuole fare
Un personaggio che avete salvato vi chiede un favore impossibile. Tradire un alleato o condannare un innocente. Le meccaniche non vi danno una terza via. Il libro degli eventi vi offre tre paragrafi, tutti amari. Qualcuno al tavolo propone di tornare indietro, ma i salvataggi non funzionano così. La scelta è permanente.
Fine della sessione
Chiudete i mazzi, segnate i progressi, aggiornate le schede personaggio. Qualcuno ha sviluppato Brutalità, qualcun altro Empatia. I vostri percorsi divergono. La prossima sessione avrete abilità esclusive, rami narrativi diversi. E tutti pensate ancora alla scelta del paragrafo 04.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Un turno di Tainted Grail è esplorazione, gestione risorse, e decisioni narrative.
Ti muovi sulla mappa modulare. Quando entri in un nuovo luogo, peschi una carta Location e leggi il paragrafo corrispondente. Ogni luogo ha segreti, incontri, scelte. Alcuni Menhir si spengono col passare del tempo: devi accenderli o perdere accesso a intere aree.
Affronti conflitti (combattimento o diplomazia) usando il tuo mazzo personaggio. Sistema senza dadi: giochi carte dalla mano, gestisci iniziativa e bluff, risolvi ogni turno come un puzzle tattico. Vinci se soddisfi le condizioni dell'avversario prima che il tuo personaggio collassi.
Ogni evento ti offre opzioni ramificate. Scegli un paragrafo, leggi le conseguenze. Alcune scelte aprono rami narrativi, altre li chiudono per sempre. Le tue decisioni modificano la mappa, i PNG, gli eventi futuri. Niente è reversibile.
Alla fine del turno gestisci fame, malattia, energia. Consumi cibo, curi ferite, passi il tempo. I Menhir continuano a spegnersi. Sviluppi il personaggio lungo tratti contrapposti (Brutalità/Empatia, ecc.), sbloccando abilità esclusive. Salvi la campagna e prepari la prossima sessione.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
I Menhir come Timer Spaziale
I Menhir si spengono col passare del tempo. Non puoi esplorarli tutti. La mappa si restringe, i luoghi diventano inaccessibili, i PNG scompaiono. La logistica è una sfida narrativa: ogni movimento è una rinuncia. Non un timer astratto, ma una meccanica che ti costringe a scegliere cosa salvare e cosa abbandonare al buio.
Narrativa Non Lineare Vera
Oltre 600 paragrafi ramificati scritti da Krzysztof Piskorski. Non è un albero decisionale cosmetico: ogni scelta apre o chiude rami interi. Personaggi che salvi in una campagna non esistono in un'altra. Eventi che sblocchi dipendono da tratti sviluppati 10 ore prima. La rigiocabilità non è un bonus: è strutturale.
Combattimento Senza Dadi
Conflitti (combattimento e diplomazia) funzionano con gestione mano e bluff. Niente lanci: giochi carte, gestisci iniziativa, risolvi ogni turno come un puzzle. Il sistema premia pianificazione e deck-building. Non c'è fortuna che salva: vinci perché hai costruito bene, o perdi perché hai scelto male.
Tratti Contrapposti
Il personaggio si sviluppa lungo quattro assi: Brutalità/Empatia, Pragmatismo/Spiritualità. Ogni scelta narrativa sposta i segnalini. I tratti sbloccano abilità esclusive: puoi avere le carte Brutalità o quelle Empatia, mai entrambe. Il personaggio che costruisci non è un build ottimale: è una conseguenza delle tue scelte morali.
Sopravvivenza come Narrativa
Fame, malattia, energia, tempo: ogni risorsa è una scelta narrativa. Mangi l'ultimo cibo o lo dai al PNG morente? Riposi per curare le ferite o corri ad accendere il Menhir prima che si spenga? La sopravvivenza non è un minigame: è il motore che ti costringe a scegliere chi sei.
Il Wyrdness come Antagonista
Il vero nemico non è un boss finale. È il Wyrdness, l'oscurità che divora Avalon. Luoghi, personaggi, eventi: tutto decade. La campagna non ha un finale prevedibile perché il mondo cambia in base a cosa hai salvato, cosa hai perso, cosa hai ignorato. Avalon è viva. E sta morendo.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Non esiste una condizione di vittoria universale. Ogni campagna si conclude in modi diversi, basati sulle tue scelte.
Conclusioni possibili
- Completi gli obiettivi della campagna sbloccando il finale narrativo corrispondente ai tuoi tratti e scelte
- Salvi abbastanza Menhir e personaggi da permettere ad Avalon di sopravvivere (in una delle sue forme possibili)
- Scopri il segreto della Wyrdness e affronti le conseguenze delle tue azioni nei capitoli finali
Sconfitte
- Il personaggio muore in combattimento, per fame, malattia, o eventi narrativi irreversibili
- Tutti i Menhir accessibili si spengono e la mappa diventa completamente buia (game over strutturale)
- Fallisci obiettivi critici della campagna, chiudendo i rami narrativi necessari per proseguire
Tainted Grail non è un gioco che si vince. È una campagna che si sopravvive, si ricorda, e si rigioca per scoprire chi saresti stato se avessi scelto diversamente.
Domande frequenti
FAQ su Tainted Grail: La Caduta di Avalon
Quanto dura una campagna completa?
Una campagna completa richiede 30-50 ore di gioco, distribuite su 15-25 sessioni da 60-120 minuti ciascuna. La durata varia in base alle scelte narrative: alcuni rami sono più lunghi, altri più corti. Il gioco supporta salvataggi tra una sessione e l'altra.
È adatto a chi non ha mai giocato un campaign game?
Le regole sono accessibili (complessità media), ma la gestione della campagna richiede attenzione. Se sei abituato a giochi cooperativi come Pandemia o Forgotten Waters, l'approccio ti sarà familiare. Se è il tuo primo campaign: aspettati una curva di apprendimento nelle prime 2-3 sessioni, poi tutto fila.
Funziona meglio in solitario o in gruppo?
Tainted Grail è progettato per entrambe le modalità. In solitario è un'esperienza pura: controlli ogni scelta, nessun compromesso narrativo. In gruppo (2-4 giocatori) emerge la discussione morale sulle decisioni difficili. Molti giocatori alternano: solitario per immersione, gruppo per le sessioni memorabili.
Cosa succede se sbaglio una scelta narrativa?
Non esiste 'sbagliare'. Ogni scelta ha conseguenze, alcune immediate, altre a 10 ore di distanza. Il gioco non ti punisce per le scelte 'sbagliate': ti fa vivere con esse. Alcuni rami narrativi si chiudono, altri si aprono. La rigiocabilità è altissima proprio perché ogni campagna è diversa in base alle tue decisioni.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana 2.0 pubblicata da Giochi Uniti. Include tutte le carte, i paragrafi narrativi, le regole e i materiali tradotti. La localizzazione è curata e fedele alla versione originale. Non serve conoscere l'inglese.
Tainted Grail: La Caduta di Avalon è un gioco cooperativo narrativo per 1-4 giocatori, età 14+, durata 60-120 minuti per sessione. Progettato da Krzysztof Piskorski e Marcin Świerkot, pubblicato da Awaken Realms e localizzato in Italia da Giochi Uniti, offre una campagna ramificata da 30-50 ore totali ambientata in un'Avalon oscura e morente. Le meccaniche combinano esplorazione su mappa modulare, deck-building, sistema di combattimento senza dadi, e gestione sopravvivenza. Ogni scelta narrativa ha conseguenze permanenti che modificano la campagna. Supporta modalità solitario ufficiale con esperienza completa. Disponibile su FroGames.it.
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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