Magico Atleta
Signore e signori, in corsia tre c’è una banana. Nessuno sa perché, ma ha già fatto inciampare il favorito.
Tiri il dado e avanzi: questa è tutta la regola. Il resto lo fanno 36 atleti assurdi con poteri che ribaltano la gara. Si corre quattro volte, a ogni gara i primi due arrivati prendono i punti, e alla fine vince chi ne ha di più.

Un tiro. Quattro disastri.
Il tuo obiettivo: arrivare fra i primi due. La gara finisce appena due atleti tagliano il traguardo, e nella partita vera dopo 4 gare vince chi ha più punti.
Scegli un atleta e arriva fra i primi due: la gara finisce appena due atleti tagliano il traguardo. Ogni corsa va in modo diverso.
Poteri veri, la pista è il lato Passo Leggero, con quattro atleti in gara. I nomi degli atleti sono quelli dell’edizione originale.
Sei atleti su trentasei.
Ogni giocatore sceglie 4 atleti e ne fa correre uno a gara. Le ultime gare valgono di più: chi tieni per il finale conta eccome.
BananaFaccio inciampare chiunque mi superi.
M.O.U.T.H.Quando mi fermo su una casella con un solo altro atleta, quello è fuori dalla gara.
ScoocherAvanzo di 1 ogni volta che scatta il potere di un altro.
LegsPosso non tirare e avanzare di 5.
Rocket ScientistPosso raddoppiare il tiro, ma poi inciampo.
RomanticQuando qualcuno si ferma su una casella con un solo altro atleta, avanzo di 2.


Sei risposte veloci.
Su BoardGameGeek, il sito dove i giocatori votano i giochi, il numero migliore è 6: più atleti in pista, più disastri. In 2 o in 3 c’è una variante in cui ognuno corre con due atleti.
La regola è una: tiri il dado e avanzi. Tutto il resto è scritto sulla carta del tuo atleta, e si impara mentre gli altri ti rovinano la gara.
Funziona con chi non gioca mai. Se ti serve controllare ogni mossa, qui ti arrabbi: è fatto apposta.
Dadi a ogni turno e poteri che si scatenano a catena. Decidi quale atleta scegliere, quando schierarlo e se usare il suo potere, quando è facoltativo.
Ogni atleta ha il suo potere scritto sulla carta. L’edizione è in italiano. Esempio: «Faccio inciampare chiunque mi superi».
Quattro gare corte: quando una va male, la prossima arriva subito.
Meglio vederlo.
Il caos in movimento, dalla voce dell’editore originale. È in inglese, ma le cadute si capiscono in ogni lingua.

Fa per il tuo tavolo?
Ti piace se
- vuoi ridere in sei, anche con chi non gioca mai
- ti diverte più il disastro della vittoria
- cerchi qualcosa che stia in 30 minuti
Lascia perdere se
- vuoi controllare quello che succede
- ti arrabbi se un dado ti rovina la gara
- giochi soprattutto da solo
La prima volta, atleti a caso.
Se al tavolo c’è gente nuova, il regolamento suggerisce di dare 4 atleti a caso e imparare correndo.
Quello che ti chiedono prima di giocare
Che gioco è Magico Atleta?
Un party game di corse di Takashi Ishida, aggiornato da Richard Garfield, da 2 a 6 giocatori, 30 minuti, dai 6 anni, edizione italiana Asmodee. Tiri il dado e avanzi, ma i 36 atleti hanno poteri che rompono le regole.
Come si gioca?
Prima ognuno sceglie a turno 4 atleti. Poi si fanno 4 gare, una per atleta: a turno si tira il dado e si avanza, e i poteri scattano. Una gara finisce quando due atleti tagliano il traguardo, e i primi due prendono i gettoni punti. Dopo 4 gare vince chi ha più punti.
Cosa vuol dire inciampare?
Chi inciampa salta la sua prossima mossa principale, cioè il tiro di dado del turno. I poteri però continuano a funzionare.
Si può giocare in due?
Sì, con una variante: ognuno sceglie 8 atleti e ne fa correre due per gara. In tre c’è una variante simile. Rende di più in tanti: su BoardGameGeek il numero migliore è 6.
C'è il solitario?
No, servono almeno 2 giocatori.
Ci sono bambini al tavolo: va bene?
Sì, dai 6 anni in su: e i grandi inciampano uguale. Ogni potere va letto, quindi chi non legge ancora da solo ha bisogno di un adulto accanto. Con chi è alle prime armi il regolamento suggerisce di dare 4 atleti a caso.
La pista cambia?
Il tabellone ha due lati e si corre due volte su ognuno, alternandoli. Il secondo lato ha caselle che fanno inciampare, stelle che danno punti e frecce che ti spostano.
Cosa c'è nella scatola?
36 atleti, 36 carte, 6 dadi, una pista a due lati e i gettoni punti.
È in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana di Asmodee.
Ai blocchi di partenza?
Il nostro assistente ha letto il regolamento di Magico Atleta. Chiedigli quello che vuoi: resti su questa pagina.