



Wireless
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Pre-order - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Stanotte trasmetti da Londra a New York. Il brevetto è sul tavolo, i finanziatori dietro la porta. Tesla ha appena costruito una stazione più potente. Marconi sta modulando su una frequenza che non avevi previsto.
DI COSA SI TRATTA
La corsa al primo network wireless della storia
Siamo tra la fine del XIX secolo e l'inizio del XX. Marconi, Tesla, Braun, Edison: nomi che hanno cambiato il mondo, ciascuno con la sua visione delle telecomunicazioni senza fili. Wireless è firmato da Marco Canetta e Stefania Niccolini, gli stessi autori di ZhanGuo e Kingdom Crossing, noti per la capacità di inserire layer strategici profondi in meccaniche pulite.
Qui costruisci stazioni radio su una mappa del mondo, trasmetti segnali, moduli frequenze, raggiungi nuove nazioni e stabilisci connessioni permanenti. Ogni partita è plasmata da brevetti, scienziati, magnati, fabbriche e obiettivi personali. Il cuore del gioco è un sistema di azioni epurato: più usi un'azione, più diventa difficile ripeterla a breve. Il timing è tutto.
Cosa dicono all'estero
"Tesla Games porta alla luce titoli che offrono un'esperienza di gioco peculiare e interessante"
— Tesla Games
Wireless si presenta con una promessa ambiziosa: trasformare la competizione storica tra pionieri delle telecomunicazioni in un eurogame teso e bilanciato. Le premesse meccaniche ci incuriosiscono, ma il vero test sarà al tavolo. Scheda aggiornata dopo le prime partite.
— FroGames
Wireless
Il gioco supporta 1 giocatore dalle specifiche BGG, presumibilmente con sistema automa o scenario dedicato. Senza regolamento disponibile non possiamo dire quanto l'esperienza cambi rispetto al multiplayer.
Gli elementi in gioco
Cosa trovi sulla mappa e sul tuo tabellone
Stazioni radio
Costruisci torri su nazioni del mondo. Ogni stazione estende il tuo raggio d'azione e ti avvicina a nuovi mercati.
Brevetti
Acquisirli ti dà vantaggi permanenti e punti. Ma preparare un brevetto costa azioni preziose.
Magnati e scienziati
Figure storiche che orientano la tua strategia. Finanziatori, inventori, industriali: ognuno con un'agenda.
Display azioni personale
Ogni azione usa tessere dal tuo display. Più la ripeti, più diventa difficile eseguirla di nuovo. Pianifica.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni giocatore prende un turno per round. Il gioco prosegue per un numero variabile di round.
Costruire stazioni, trasmettere segnali, modulare connessioni, raccogliere fondi o preparare brevetti. Ogni azione richiede tessere dal tuo display personale.
Posizioni sulla mappa, progressi sul tuo tabellone, risorse acquisite. Più usi un'azione, più tessere consuma: diventa difficile ripeterla subito.
A un certo punto devi fermarti e ricostruire il tuo display azioni. È il momento di pianificare la prossima ondata.
Il round finisce quando tutti hanno giocato. Il gioco prosegue finché una condizione di fine non si innesca (numero di round variabile).
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La prima stazione
Tutti partono dallo stesso punto sulla mappa. Scegli dove espanderti, quale tecnologia sviluppare. Gli altri guardano le tue mosse e reagiscono. Nessuno sa quanti round avrà.
La corsa ai brevetti
Qualcuno ha già preparato un brevetto chiave. Tu devi decidere: inseguire quella strada o puntare su un'altra tecnologia? Le tessere azione si esauriscono, ogni scelta pesa.
Connessioni transcontinentali
Ora la mappa si riempie. Trasmetti segnali, moduli frequenze, raggiungi nazioni lontane. Ogni connessione permanente vale punti, ma richiede investimenti pesanti.
Il magnate che cambia tutto
Qualcuno gioca una carta magnate o scienziato che ribalta i piani. Finanziamenti improvvisi, tecnologie sbloccate. Devi adattare il tuo motore al volo.
L'ultimo round
Il numero di round era variabile. Ora il gioco finisce. Conti punti da espansione, brevetti, connessioni, obiettivi personali. Chi ha ottimizzato meglio vince.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Gestione del display azioni
Il sistema di action retrieval è il cuore: ogni azione consuma tessere, e più la usi più diventa costosa. Se non pianifichi, ti ritrovi bloccato a metà partita. Richiede visione a medio termine.
Scaling variabile
Il gioco funziona da 1 a 4, ma l'interazione sulla mappa cambia molto. In 2 c'è più spazio per espandere, in 4 ogni posizione è contesa. Non sappiamo ancora quale count sia il sweet spot.
Curva di apprendimento
Canetta e Niccolini creano giochi con molte parti mobili (brevetti, scienziati, magnati, obiettivi). La prima partita è esplorativa: solo dalla seconda capisci le strategie vincenti.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Wireless termina dopo un numero variabile di round. Vince chi totalizza più punti.
Punti vittoria
- Espansione complessiva sulla mappa del mondo (nazioni raggiunte, connessioni permanenti)
- Brevetti acquisiti e obiettivi personali completati
- Posizioni specifiche raggiunte sul tabellone personale e tessere obiettivo personali
Come perdi terreno
- Sprechi azioni preziose senza costruire connessioni permanenti
- Ignori i brevetti e ti ritrovi senza vantaggi a lungo termine
- Non ottimizzi il tuo display azioni e rimani bloccato nei turni chiave
Wireless promette un eurogame storico dove ogni turno è una scelta difficile e il timing separa chi vince da chi insegue. Prima lettura: aggiorneremo dopo le prime partite.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Wireless
Wireless è adatto a chi non conosce giochi complessi?
No. Gli autori Canetta e Niccolini sono noti per creare giochi strategici con layer multipli. Wireless promette meccaniche pulite, ma richiede pianificazione multi-turno e gestione di un motore personale. È un titolo per chi ha già esperienza con eurogame medio-pesanti.
Quanto dura realmente una partita?
BGG indica 30-120 minuti, range molto ampio. Presumibilmente 30-45 minuti per partite brevi o in solitario, 90-120 per partite complete in 3-4 giocatori con tutti gli elementi. Prima partita: aggiungi 30 minuti per spiegazione.
Che meccaniche usa Wireless?
Action retrieval (sistema di azioni che si esauriscono e vanno ricostruite) e network and route building (costruisci una rete di stazioni radio sulla mappa del mondo, stabilisci connessioni permanenti). Il gioco combina ottimizzazione del motore personale con espansione territoriale.
Si gioca bene in solitario?
Il gioco supporta 1 giocatore ufficialmente, ma non abbiamo dettagli sul sistema solo (automa? scenari dedicati?). Senza regolamento disponibile è impossibile valutare quanto l'esperienza cambi rispetto al multiplayer.
Qual è il numero ideale di giocatori?
Non ci sono ancora abbastanza partite per stabilirlo. In teoria: 2 giocatori offre più spazio sulla mappa, 3-4 aumenta la competizione per posizioni e brevetti. Dipende se preferisci ottimizzazione o interazione diretta.
Quanto è importante l'interazione tra giocatori?
L'interazione è indiretta ma presente: competi per posizioni sulla mappa del mondo, brevetti, finanziamenti e magnati. Non ci sono attacchi diretti, ma ogni tua mossa influenza le opzioni altrui. Tipico degli eurogame tedeschi.
Serve conoscere la storia delle telecomunicazioni?
No. Il tema storico (Marconi, Tesla, Braun, Edison) è ambientazione, non prerequisito. Il gioco funziona come strategia pura: costruisci reti, ottimizzi risorse, conquisti obiettivi. La storia è un plus evocativo.
Quanto è rigiocabile?
Dalle premesse: molto. Ogni partita è influenzata da brevetti variabili, scienziati, magnati, fabbriche e obiettivi personali. Il setup cambia ogni volta, quindi le strategie vincenti non sono fisse. Tipico dei giochi di Canetta e Niccolini.
Ci sono espansioni necessarie per divertirsi?
Il gioco non è ancora uscito (previsto per SPIEL 2026), quindi non esistono espansioni. Il gioco base dovrebbe essere completo: Canetta e Niccolini progettano titoli densi fin dalla prima scatola.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Tesla Games. Regolamento, carte e componenti sono completamente in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Wireless è un gioco da tavolo strategico per 1-4 giocatori, durata 30-120 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Marco Canetta e Stefania Niccolini (autori di ZhanGuo e Kingdom Crossing), pubblicato da Tesla Games. Ambientato tra fine '800 e inizio '900, il gioco ti mette nei panni di pionieri come Marconi, Tesla, Braun ed Edison: costruisci stazioni radio su una mappa del mondo, trasmetti segnali, conquisti brevetti e stabilisci connessioni permanenti. Meccaniche: action retrieval (sistema di azioni che si esauriscono) e network building. Ogni partita è diversa grazie a brevetti variabili, scienziati, magnati e obiettivi personali. Disponibile su FroGames.it.

Wireless
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