






Everdell Farshore
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pre-order - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Piazzi un lavoratore sulla barca. Qualcuno ti soffia l'isola che volevi. Cambi rotta, trovi una tessera che sblocca tre mosse. Alla fine nessuno ha costruito la stessa città.
DI COSA SI TRATTA
Costruire città di creature sulla costa più selvaggia di Everdell
Everdell Farshore è uno standalone della serie Everdell, progettato da James A. Wilson e Clarissa A. Wilson, illustrato da Jacqui Davis. Pubblicato nel 2023, porta l'universo delle creature antropomorfe di Everdell sulla costa nord della valle, una terra di marinai, monaci e avventurieri che costruiscono città seguendo il ritmo imprevedibile dell'oceano.
Al tavolo raccogli risorse, piazzi lavoratori animali, costruisci edifici e recluti abitanti nella tua città. La novità è il vento: ogni stagione cambia direzione e con esso cambiano le azioni disponibili, le isole esplorabili, le carte che puoi pescare. Devi adattarti in corsa, perché il piano perfetto di primavera può essere inutile in estate.
Cosa dicono all'estero
Un worker placement che respira col vento, mai uguale a se stesso.
— FroGames
"Farshore takes the Everdell DNA and puts it on a boat."
Farshore prende il DNA di Everdell e lo mette su una barca.
— The Dice Tower
Everdell Farshore
Il gioco include modalità solitario ufficiale con un avversario automa che occupa spazi worker e compete sulle isole. L'esperienza è completa e rispetta il ritmo del multiplayer, anche se perde la tensione del drafting contestato.
I tuoi strumenti
Cosa hai tra le mani
Lavoratori creature
Castori, ricci, rane e altri animali che piazzi sugli spazi azione. Ogni turno ne hai un numero limitato: scegli dove mandarli conta più di tutto.
Carte città
Edifici e abitanti che costruisci nella tua città. Ogni carta costa risorse, offre punti o abilità. Le combo tra carte sono il cuore del motore.
Tessere isola
Isole da esplorare con le barche. Ognuna offre risorse, punti o abilità uniche. Quali isole sono raggiungibili dipende dal vento della stagione.
Indicatore vento
Cambia ogni stagione e modifica le azioni disponibili. Un round il vento favorisce la pesca, il successivo la costruzione. Adattarsi è obbligatorio.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni stagione si ripete la stessa struttura: piazzi lavoratori, costruisci, prepari la stagione successiva.
A turno, ogni giocatore piazza un lavoratore su uno spazio azione (raccogliere risorse, pescare carte, esplorare isole). Alcuni spazi si esauriscono, altri accolgono più lavoratori. Il vento determina quali azioni sono disponibili.
Paghi risorse per giocare carte dalla mano: edifici nella parte alta della città, abitanti nella parte bassa. Molte carte si attivano quando giochi altre carte specifiche. Costruire combo è la chiave per fare punti.
Se hai mandato lavoratori sulle barche, scegli un'isola raggiungibile (dipende dal vento). Prendi la tessera isola: ti dà risorse immediate, punti finali o abilità permanenti. Le isole migliori vanno via presto.
A fine stagione riprendi i lavoratori, cambi la direzione del vento, peschi nuove carte (draft aperto tra i giocatori). Quello che hai costruito resta, ma la strategia per la stagione successiva può essere completamente diversa.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup e prima occhiata
Pescate le carte iniziali, guardate le isole in gioco, leggete la direzione del vento. Qualcuno ride per le creature disegnate sulle carte. Qualcuno già pensa alla prima mossa.
Primi piazzamenti
I lavoratori vanno veloci sugli spazi migliori. Qualcuno punta sulle risorse, qualcuno sulla pesca di carte. Ti accorgi che lo spazio che volevi è occupato: cambi piano.
Il vento cambia
Fine primavera: girate l'indicatore vento, cambiano le azioni disponibili. Quello che funzionava ora non funziona più. Qualcuno impreca perché l'isola che voleva ora non è raggiungibile.
Le combo si accendono
Hai costruito tre edifici che si parlano tra loro: ogni volta che peschi una carta ne attivi un'altra. La città inizia a produrre da sola. È il momento più soddisfacente.
Conteggio finale
Finita l'ultima stagione si contano punti da carte, isole esplorate, obiettivi segreti. La differenza tra primo e secondo è spesso 5-6 punti. Qualcuno ha vinto costruendo, qualcuno esplorando.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Downtime in 4
Con quattro giocatori i turni si dilatano. Ognuno deve pensare al piazzamento, leggere le carte, calcolare le risorse. Se al tavolo c'è anche solo un giocatore lento, la partita sfora facilmente i 90 minuti. In due o tre scorre molto meglio.
Curva iniziale ripida
Il manuale è chiaro, ma ci sono tante carte (ognuna con testo e icone), quattro tipi di risorse, il vento, le isole, il drafting. La prima partita è un po' a tentoni. Dalla seconda tutto diventa fluido.
Combo squilibrate
Alcune combinazioni di carte sono oggettivamente più forti di altre. Se in una partita girano tutte le carte "buone" in mano a un giocatore solo, gli altri fanno fatica a recuperare. Non è rotto, ma si sente.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Vince chi ha più punti vittoria alla fine dell'ultima stagione (di solito autunno). I punti vengono da carte giocate, isole esplorate, obiettivi segreti.
Fonti di punti
- Carte edificio e abitanti nella tua città (ognuna vale punti stampati)
- Tessere isola esplorate (valgono punti finali fissi o condizionali)
- Obiettivi personali segreti pescati a inizio partita (es. 'avere 3 edifici rossi')
Errori comuni
- Concentrarsi solo su un tipo di risorsa e rimanere bloccati quando il vento cambia
- Ignorare le isole: valgono punti certi e alcuni danno abilità molto forti
- Costruire carte senza sinergia: il gioco premia chi fa combo, non chi accumula carte a caso
Everdell Farshore è un worker placement fluido che cambia forma ogni stagione. Se cerchi un gioco che premia l'adattamento più della pianificazione rigida, questa è la tua costa.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 1 Tabellone di Gioco, 1 Regolamento, 1 Faro, 24 Animali di Legno (6 Granchi, 6 Castori, 6 Pulcinelle di Mare, 6 Anatre), 155 Carte, 24 Tessere Mappa, 10 Tessere Isola, 8 Tessere Rosa dei Venti, 50+ Segnalini Tesoro, 5+ Indicatori Colore, 12 Segnalini Ancora di Metallo, 4 Navi di Plastica, 50+ Conchiglie di Plastica, 25+ Legnami di Legno, 25+ Alghe di Plastica, 25+ Sassolini di Plastica, 25+ Funghi di Plastica.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Everdell Farshore
È standalone o serve Everdell base?
È completamente standalone. Non serve possedere Everdell o altre scatole della serie. Puoi giocare Farshore come primo (e unico) gioco della famiglia Everdell.
Si può mescolare con Everdell base?
Tecnicamente sì (le meccaniche sono compatibili), ma non è pensato per quello. Sono due giochi con ritmi e sistemi diversi. Starling Games ha dichiarato che le espansioni future saranno dedicate a uno o all'altro, non a entrambi.
Quanto è difficile da imparare?
Se conosci altri worker placement (Agricola, Lords of Waterdeep) lo impari in 15-20 minuti. Se è il tuo primo worker placement calcola 30-40 minuti di spiegazione più una partita di rodaggio. Le icone sono intuitive, il problema è la quantità di carte da processare.
Si gioca bene in 2?
Sì, anzi: molti lo preferiscono in due. I turni sono veloci, il drafting più controllabile, meno competizione brutale sugli spazi. Il gioco scala bene anche a 3-4, ma il tempo di gioco cresce parecchio.
Quanto dura davvero una partita?
In due: 40-60 minuti dopo la prima partita. In tre: 60-75 minuti. In quattro: 75-90 minuti, anche di più se qualcuno al tavolo è portato all'analysis paralysis. Il setup è veloce (5 minuti).
Come funziona il solitario?
C'è una modalità ufficiale con un automa che occupa spazi worker e compete sulle isole. L'automa non costruisce città, ma ti toglie risorse e opzioni. È una buona esperienza per chi vuole giocare da solo, anche se manca la tensione del drafting contestato.
Quanto conta la fortuna?
Il draft è aperto (vedi tutte le carte disponibili), le isole sono visibili. La fortuna sta in quali carte escono nel mazzo durante la partita, ma hai sempre 3-4 opzioni valide. Non è un gioco dove 'non ti girano le carte'.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Tabellone centrale (circa 50x40 cm) + spazio per 4 città individuali (ognuna cresce fino a 15-18 carte disposte in tableau). In totale calcola un tavolo da 120x80 cm minimo per giocare comodi in quattro.
Che bustine servono per imbustarle?
Le carte sono 63.5x88 mm (standard europeo). Servono circa 130-140 bustine. Marche consigliate: Swan Panasia, Mayday, Ultra Pro (cerca 'standard euro sleeves').
È più semplice di Everdell base?
No, è leggermente più complesso. Everdell base ha peso 2.8 su BGG, Farshore anche. Ma Farshore aggiunge il sistema del vento (che cambia le azioni ogni stagione) e le isole da esplorare. Se Everdell base ti è sembrato troppo leggero, Farshore ti piacerà. Se Everdell ti ha messo in crisi, meglio restare lì.
Che meccaniche usa Everdell Farshore?
Worker placement (piazzi lavoratori su spazi azione), hand management (gestisci carte in mano), open drafting (peschi carte da un pool visibile), set collection (costruisci combo di carte dello stesso tipo o colore), tableau building (costruisci una città davanti a te).
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana Asmodee. Carte, regolamento, componenti: tutto in italiano. Non serve conoscere l'inglese.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Everdell Farshore è un gioco da tavolo strategico standalone per 1-4 giocatori, età 10+, durata 40-80 minuti. Progettato da James A. Wilson e Clarissa A. Wilson, pubblicato da Starling Games e distribuito in Italia da Asmodee. Usa meccaniche di worker placement, hand management, drafting aperto e tableau building. Ambienta i giocatori sulla costa selvaggia di Everdell, dove costruiscono città di creature antropomorfe adattandosi al vento che cambia ogni stagione. Include modalità solitario ufficiale. Peso 2.8/5 su BoardGameGeek. Disponibile su FroGames.it.

Everdell Farshore
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