

Cry Baby
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Hai scommesso tre prese. Ne hai vinte cinque. La carta che hai appena giocato è la più bassa del giro e adesso puoi piangere: un punto sicuro, oppure ruoti una carta e cambi la tua mano. Decidi tu.
DI COSA SI TRATTA
Trick-taking, ma ogni carta ha due facce e tu decidi quale mostrare
Frédéric Vuagnat firma un gioco di prese che ribalta (letteralmente) le convenzioni del genere. Le carte hanno due lati, ognuno con colore e valore diversi: prima del round scegli l'orientamento della tua mano e scommetti quante prese farai. Le illustrazioni di Crocotame popolano il mazzo di personaggi strampalati: la Regina Quadra, il Re Lasciar, il mago Roger Rob-It e i draghi Bert, Nerd e Bianca.
Quattro round da sette prese. Giochi una carta: se è la più bassa del giro, puoi piangere (Cry). Prendi un punto subito oppure ruoti una carta della mano, cambiando colore e valore. Briscole, superbriscole e scommesse da azzeccare: chi ci riesce fa punti a cascata. Chi sbaglia rosicchia un punto per ogni lacrima versata.
Cosa dicono all'estero
Un trick-taking che ti lascia controllare la mano mentre giochi. Scommetti, piangi, ruoti: ogni scelta conta e ogni round è un rilancio.
— FroGames
"Cry Baby è la nostra risposta a chi cerca un gioco di prese che premia il timing e punisce la presunzione. Le carte bifacciali cambiano tutto."
— BLAM !
Cry Baby
Le carte in mano
Quattro elementi che fanno girare il gioco
Carte bifacciali
Ogni carta ha due facce: colore e valore cambiano se la giri. Prima del round scegli l'orientamento di tutta la mano. Durante il round, se piangi, puoi ruotarne una sola: quel 2 rosso diventa un 7 blu, e la tua strategia cambia.
La scommessa
Round inizia, guardi la mano (nell'orientamento che hai scelto) e dichiari quante prese pensi di vincere. Azzecchi il numero esatto? Punti a valanga. Sbagli di uno? Punti dimezzati. Sbagli di più? Solo le lacrime ti salvano.
Il pianto (Cry)
Giochi la carta più bassa della presa? Puoi piangere. Due opzioni: prendi 1 punto subito (sicuro, ma modesto), oppure ruoti una carta in mano. La seconda scelta ti lascia aggiustare il tiro per le prese successive: è tattica pura.
Briscole e superbriscole
Ogni round ha un seme di briscola. Ma ci sono anche le superbriscole: carte che battono tutto, persino le briscole normali. Tenerle o bruciarle subito? Il timing è tutto, e gli altri lo sanno.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Quattro round identici nella struttura, diversissimi nell'esito. Ogni round dura 5-7 minuti.
Ogni giocatore riceve sette carte coperte. Scegli l'orientamento (lato A o B) e guardi la mano risultante. Si rivela il seme di briscola del round. Poi scommetti quante prese pensi di vincere.
Si parte dal mazziere (o da chi ha vinto la presa precedente). Giochi una carta seguendo il seme di apertura, se puoi. Se non puoi, giochi quello che vuoi. La carta più alta del seme di apertura vince, a meno che non ci siano briscole o superbriscole.
Hai giocato la carta più bassa della presa? Puoi dichiarare Cry. Scegli: prendi 1 punto subito (ti servirà a fine round) oppure ruoti UNA carta della tua mano. La seconda opzione cambia la tua strategia per le prese successive.
Fine delle sette prese: ognuno confronta prese vinte vs scommessa. Azzeccato il numero esatto? Punti pieni (formula stampata sul tabellone). Sbagliato? Prendi solo 1 punto per ogni volta che hai pianto. Si avvia il round successivo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli come guardare la mano
Distribuiscono sette carte. Le tieni davanti a te e scegli: lato A o lato B? Giri tutte le carte nello stesso orientamento. Adesso devi scommettere quante prese farai con quella mano. Gli altri osservano i tuoi gesti: se esiti troppo, capiscono che la mano è debole.
La prima presa va storta
Parti con un 3. Pensavi di perdere la presa, invece qualcuno gioca un 2. Vinci, e hai già sforato la scommessa. Oppure: giochi alto per vincere, ma qualcuno butta una superbriscola e ti frega. La tensione sale subito.
Qualcuno piange
Quarta presa, una giocatrice gioca la carta più bassa. Piange: prende 1 punto (sicuro) o ruota una carta? Ruota. Adesso la sua mano è cambiata: nessuno sa più cosa ha. Le prese successive diventano una lettura a tentoni.
La scommessa si decide all'ultima presa
Sei a sei prese giocate. Ne avevi scommesse quattro, ne hai vinte tre. Devi vincere questa o il round è bruciato. Giochi la carta più alta che ti resta. Qualcuno sorride: aveva tenuto la superbriscola per l'ultima mano. Perdi. Rosichi.
Il conteggio è spietato
Fine round: chi ha azzeccato la scommessa fa punti a cascata. Chi ha sbagliato conta le lacrime (i Cry) e si accontenta. Qualcuno è già fuori dai giochi. Altri preparano il rilancio: mancano tre round, tutto può succedere.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
La scommessa premia chi azzecca, massacra chi sbaglia
Azzecchi il numero di prese? Fai 10-15 punti in un colpo. Sbagli anche solo di uno? Ne prendi 3-5. Sbagli di due o più? Solo le lacrime (1 punto cadauna). Il divario è brutale: un round sbagliato ti taglia fuori dalla vittoria. Devi scommettere con precisione chirurgica o accettare di rosicchiare punti piangendo.
In tre è più calcolabile, in cinque è il caos
Con tre giocatori le probabilità si leggono meglio: sai chi ha giocato cosa, conti le briscole rimaste. Con cinque il tavolo è un casino: qualcuno piange e ruota carte, le mani cambiano in corsa, le superbriscole spuntano dal nulla. Se cerchi controllo, giocalo in tre. Se cerchi botte e risate, giocalo in cinque.
Le carte bifacciali richiedono qualche secondo di pausa
Ogni volta che ruoti una carta (dopo un Cry) devi fermarti a riguardare la mano. Orientamento cambiato = nuova mano. Nei primi due round il tavolo rallenta: tutti si fermano, girano, ricontano. Dal terzo in poi va liscio, ma aspettati una curva di rodaggio.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde)
Quattro round giocati, punti sommati. Chi ne ha di più vince. Ma i punti non arrivano tutti allo stesso modo.
Vittoria
- Azzecchi la scommessa esatta in due o più round: accumuli 20-30 punti e stacchi il gruppo
- Piangi strategicamente: anche senza azzeccare mai, 8-10 Cry ben piazzati ti tengono in corsa
- Ruoti le carte al momento giusto: cambi la mano, vinci le prese decisive e chiudi il round in positivo
Eliminazione (o distacco)
- Sbagli la scommessa di due o più prese per due round di fila: il divario diventa incolmabile
- Non piangi mai: finisci i round a zero punti mentre gli altri rosicchiano almeno qualcosa
- Ruoti le carte a caso: sprechi i Cry, non aggiusti la mano e perdi comunque le prese
Cry Baby prende il trick-taking classico e ci infila una leva tattica che lo rende accessibile e profondo insieme. Venti minuti, una risata dietro l'altra.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Cry Baby
Quanto è difficile da imparare?
Se conosci già un gioco di prese (Briscola, Hearts, Oh Hell), ci metti 5 minuti. Se non ne hai mai giocato uno, servono 10-15 minuti per spiegare prese, briscole e la meccanica Cry. La prima partita va lenta (tutti si fermano a riguardare le carte ruotate), dalla seconda scorre liscia.
Funziona bene in tre giocatori?
Sì, ma è più calcolabile. Con tre giocatori le carte in gioco sono meno, leggi meglio le probabilità e il bluff pesa poco. L'esperienza è solida, ma perde un po' di caos. In quattro o cinque il gioco esplode: più Cry, più rotazioni, più imprevedibilità.
Quanto conta la fortuna nella pescata iniziale?
Conta, ma meno di altri trick-taking. La meccanica Cry ti lascia aggiustare la mano in corsa: peschi male? Piangi due volte, ruoti le carte giuste e ti rimetti in partita. La scommessa prudente (dichiari poche prese) ti protegge dalle mani deboli.
Che meccaniche usa Cry Baby?
Trick-taking (prese con seme di apertura, briscole, superbriscole), Betting (scommetti le prese a inizio round), Bluffing (puoi fingere sicurezza o debolezza nella scommessa), Hand Management (scegli orientamento e quando ruotare le carte). Il twist sono le carte bifacciali: non esiste in nessun altro gioco di prese.
Quanto dura davvero una partita?
Quattro round da 5 minuti ciascuno: 20-25 minuti totali una volta che il tavolo ha capito le regole. La prima partita può arrivare a 30 minuti perché ci si ferma a controllare le carte ruotate. È un filler perfetto tra giochi più lunghi.
Si gioca bene in cinque?
Sì, è il numero ideale. Più giocatori = più Cry = più carte che ruotano = più caos tattico. Le superbriscole spuntano quando meno te lo aspetti, le scommesse vanno a rotoli, il tavolo ride. BGG segnala quattro come best count, ma cinque è più divertente.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Poco: ogni giocatore tiene sette carte in mano, al centro si forma la presa (cinque carte al massimo), serve uno spazio per il mazzo e uno per i segnalini punteggio. Un tavolo da cucina basta. Non ci sono plance personali né tabelloni enormi.
C'è interazione diretta o solo indiretta?
Interazione indiretta ma costante. Non attacchi direttamente nessuno, ma ogni carta che giochi modifica le probabilità altrui: bruci una briscola alta? Qualcuno vince una presa che pensava persa. Piangi e ruoti una carta? Gli altri non sanno più cosa hai. La tensione è alta, ma non è conflitto da tavolo.
Quando conviene piangere e prendere il punto, e quando ruotare?
Dipende dal momento. Ruoti se sei lontano dalla scommessa e le prese successive possono salvarti (es. hai dichiarato quattro, ne hai vinte due, mancano tre prese). Prendi il punto se la scommessa è ormai persa e preferisci rosicchiare certezze. Nei primi due round si ruota di più (margine di recupero), negli ultimi si prende il punto (danni limitati).
È un gioco per famiglie o serve esperienza con i trick-taking?
È un gateway trick-taking: se la famiglia ha mai giocato a Briscola o Uno (che ha la logica del seme), ci arriva. La meccanica Cry rende il gioco più clemente degli altri trick-taking (puoi aggiustare la mano), ma la scommessa richiede un minimo di valutazione. Età consigliata 8+, ma un bambino di 7 anni sveglio ce la fa.
Che bustine servono per le carte?
Se vuoi imbustare (le carte si maneggiano molto), servono bustine formato standard 63,5×88 mm (tipo Mayday Premium o Ultra Pro). Il mazzo ha circa 60-70 carte (verifica nella scatola il numero esatto). Non è obbligatorio imbustare: le carte sono robuste.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa pubblicata da Tesla Games. Carte, regolamento, tabellone segnapunti: tutto in italiano. Non serve sapere l'inglese, non servono crib sheet o traduzioni.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Cry Baby è un trick-taking game per 3-5 giocatori, durata 20 minuti, età consigliata 8+. Progettato da Frédéric Vuagnat e illustrato da Crocotame, il gioco introduce le carte bifacciali: ogni carta ha due lati con colore e valore diversi, e il giocatore sceglie l'orientamento della mano a inizio round. La meccanica Cry (pianto) permette di prendere un punto sicuro o di ruotare una carta in mano quando si gioca la carta più bassa della presa, aggiungendo una dimensione tattica assente nei trick-taking classici. Pubblicato in Italia da Tesla Games, Cry Baby combina scommesse, bluff e gestione della mano in un filler competitivo adatto a famiglie e giocatori esperti. Disponibile su FroGames.it.

Cry Baby
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