






Dogs of War - Gamefound Edition
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pre-order - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
Intrigue, noble houses and betrayal in a steampunk Renaissance
In Dogs of War, you command an army not for honor, but for convenience. You are a mercenary captain in a Renaissance world of mechanical knights and war machines , ready to sell your services to noble houses vying for power. Every battle is merely a means: the true goal is to accumulate influence and rewards by carefully choosing who to support… and when to betray them.
The heart of the game isn't brute force, but the ability to manipulate alliances , deploy your men at the right time, and reap the best rewards. Battles are tense, low blows are inevitable, and the captains' unique abilities can change the fate of entire houses. In the end, the one who has weaved the most dense web of power and influence will win.
Why "Dogs of War" Remains a Modern Classic
- ⚔️ Conflicts and diplomacy : power is gained through cunning, not just weapons
- 🤖 Unique setting : Alternate Renaissance with mechanical knights and steampunk technology
- 🎲 Strategy and bluff : every alliance can be a springboard... or a trap
- 🏆 Multiple paths to victory : influence, gold, battles and betrayals
- 🔥 High interaction : every choice shakes the balance between the houses
If you love games where politics matter more than swords , where the art of betrayal is as refined as military strategy, then Dogs of War will introduce you to epic battles, constant tension, and fragile alliances. Prepare to win not on the battlefield... but in the halls of power.
A true Dog of War has no friends, only opportunities.
The price shown reflects what an end customer would have paid during the campaign, and is obtained by adding:
- Game cost on Kickstarter/Gamefound
- Shipping costs indicated by the campaign
- VAT applicable in Italy
Formula: Game cost + Shipping + VAT = Final customer price
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni anno di guerra
Dogs of War dura tre anni (round). Ogni anno segue la stessa struttura: schieramenti, battaglie, ricompense.
A turno, piazzi un capitano in una delle sei battaglie tra le Case. Ogni battaglia ha ricompense diverse (oro, trofei, influenza). Più capitani metti dalla stessa parte, più influenza guadagni con quella Casa. Ma se tutti fanno lo stesso, la battaglia diventa affollata e le ricompense si dividono.
Dopo aver piazzato tutti i capitani, puoi giocare carte tattiche dalla mano. Aggiungono forza, cambiano schieramenti, rubano ricompense. Qui avvengono i tradimenti: una carta ben giocata ribalta una battaglia che sembrava chiusa.
Si confrontano le forze sui due lati di ogni battaglia. La Casa con più forza vince e distribuisce ricompense ai mercenari che l'hanno aiutata. La Casa perdente paga tributi (che qualcuno intasca). Chi ha scommesso sulla Casa sbagliata resta a mani vuote.
Recuperi i capitani, peschi nuove carte tattiche, aggiusti l'ordine di turno (chi ha meno punti gioca per primo l'anno dopo). Dopo tre anni si fa il conto finale: influenza con le Case più forti + trofei di guerra + oro residuo. Chi ha il totale più alto vince.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli il tuo condottiero
Ognuno pesca un Dog of War con potere asimmetrico. C'è chi inizia con più oro, chi ha capitani più forti, chi può giocare carte extra. Il tavolo subito confronta: chi ha preso cosa, chi è avvantaggiato. Le prime alleanze nascono qui, ancora prima di piazzare un capitano.
Prime battaglie, primi tradimenti
Primi turni: tutti piazzano capitani sulle stesse battaglie promettenti. Poi qualcuno cambia idea all'ultimo, sposta un capitano forte su una battaglia secondaria e la ribalta. Il primo tradimento fa sempre ridere. Il secondo un po' meno.
Il tavolo si spacca
Metà partita: è chiaro chi sta puntando su quali Case. Due giocatori sostengono la stessa Casa e iniziano a farsi la guerra tra loro per prendersi più influenza. Gli altri cercano di affondare quella Casa per svalutare i loro investimenti. La diplomazia esplicita sparisce, restano solo i capitani sul campo.
La battaglia che conta
Terzo anno, ultima mandata di battaglie. Una Casa sta per vincere la guerra, un'altra sta crollando. C'è UNA battaglia che decide tutto: se vince la Casa A, un giocatore vola in testa; se perde, crolla. Tutti i capitani rimasti e tutte le carte tattiche finiscono lì. Silenzio totale mentre si risolve.
Il vincitore morale perde
Fine partita: si contano influenza e trofei. La Casa che ha vinto più battaglie non è necessariamente quella più forte politicamente. Il giocatore che ha combattuto di più spesso non è quello con più punti. Vince chi ha letto il tavolo, non chi ha vinto le battaglie.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi accettare
Serve un tavolo disposto a tradire
Se tutti giocano leali e mantengono le alleanze dichiarate, Dogs of War perde il 70% della tensione. Il gioco funziona quando i giocatori cambiano casacca a metà battaglia e accettano di farsi guerra anche tra alleati per spartirsi l'influenza. Tavoli troppo cooperativi o passivi lo rendono piatto.
In 3 giocatori perde mordente
Il gioco scala da 3 a 5, ma in 3 manca la pressione. Con 4-5 giocatori le battaglie sono sempre affollate, l'ordine di turno conta tantissimo, e cambiare alleanza ha peso reale. In 3 c'è troppo spazio: ognuno trova la sua nicchia senza pestarsi i piedi. Il count ideale è 4 o 5.
Dipendenza dalla lingua moderata
Carte tattiche e poteri dei Dogs of War hanno testo. Serve un minimo di inglese funzionale o un reference sheet tradotto (facile da trovare). Le battaglie e il tabellone sono iconografici, ma senza capire le carte tattiche perdi metà arsenale.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde)
Dopo tre anni di guerra, si sommano tre fonti di punti. Chi ha il totale più alto vince.
Condizioni di vittoria
- Influenza con le Case forti: ogni token influenza vale punti pari alla forza finale della Casa (più battaglie vinte = Casa più forte)
- Trofei di guerra: ogni trofeo guadagnato saccheggiando o vincendo battaglie vale 1 punto
- Oro residuo: ogni 5 monete d'oro rimaste valgono 1 punto (conversione inefficiente, ma meglio di niente)
Come si perde
- Scommettere su Case sbagliate: se accumuli influenza con Case che poi perdono tutte le battaglie, quell'influenza vale zero
- Tradire troppo tardi: cambiare alleanze quando le battaglie sono già decise ti lascia senza capitani nelle posizioni che contano
- Giocare per vincere battaglie invece che per massimizzare punti: puoi dominare militarmente ma finire ultimo se non hai convertito le vittorie in influenza o trofei
Dogs of War premia chi legge il tavolo e sa quando voltare le spalle. Non il miglior stratega, ma il mercenario più cinico.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Dogs of War
Quanti giocatori servono per giocare bene a Dogs of War?
Il gioco funziona da 3 a 5, ma l'esperienza migliore è con 4 o 5 giocatori. In 3 le battaglie sono meno affollate e manca la pressione competitiva che rende il gioco teso. Con 4-5 ogni piazzamento conta davvero e l'ordine di turno diventa cruciale.
Quanto dura realmente una partita?
La scatola dice 75 minuti e ci va vicino: con giocatori che conoscono le regole, 60-90 minuti è la norma. La prima partita può sfiorare le 2 ore per spiegare poteri asimmetrici e carte tattiche. Il gioco scorre veloce una volta che tutti hanno capito il doppio binario influenza-trofei.
È difficile da imparare?
Le regole base (piazza capitani, risolvi battaglie, prendi ricompense) si spiegano in 15-20 minuti. La complessità sta nel valutare quando tradire un'alleanza e su quali Case investire. La prima partita serve per capire quanto vale l'influenza rispetto ai trofei. Curva di apprendimento media, ma non ripida.
Si può giocare in solitario?
No, Dogs of War non ha modalità solitario ufficiale né varianti automa. Il cuore del gioco è la lettura degli altri giocatori e la negoziazione implicita (cambiare alleanze in base a cosa fanno gli altri). Senza avversari umani perde tutto il senso.
È un gioco competitivo o cooperativo?
Competitivo puro, ma con alleanze temporanee. Più giocatori sostengono la stessa Casa e quella Casa vince, tutti loro guadagnano. Ma poi si fanno la guerra tra loro per prendersi più influenza. È cooperazione forzata che dura finché conviene.
Quanto pesa la fortuna rispetto alla strategia?
La fortuna c'è (pesca carte tattiche, ordine di turno iniziale), ma la strategia domina. Il 70% della partita è lettura del tavolo: capire chi sta vincendo, quando cambiare alleanze, quali battaglie ignorare. Una mano sfortunata di carte non ti fa perdere se leggi bene gli investimenti altrui.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Tabellone centrale (battaglie + track delle Case) + 6 aree battaglia + plance giocatore per ognuno. Serve un tavolo medio-grande, almeno 90x90 cm. Le battaglie si espandono con capitani e token, non è un gioco compatto.
Cosa c'è nella scatola?
Tabellone principale, 6 plance battaglia, miniature per tutti i capitani (circa 30), mazzo di carte tattiche, token influenza/oro/trofei, plance giocatore con i Dogs of War (condottieri asimmetrici), regolamento. Componentistica solida, miniature non necessarie ma belle.
Che meccaniche usa Dogs of War?
Worker placement (piazzi capitani sulle battaglie), area majority (vince chi ha più forza su un lato della battaglia), hand management (gestisci carte tattiche), poteri asimmetrici (ogni Dog of War ha abilità unica). Il mix di worker placement e maggioranza d'area è il cuore del sistema.
È un gioco adatto a principianti?
Può funzionare come secondo-terzo gioco per chi ha già giocato worker placement base (tipo Lords of Waterdeep). Non è gateway puro: servono 2-3 partite per capire come valutare l'influenza e quando tradire. Ma le regole non sono ostiche, la difficoltà è tutta tattica.
C'è interazione diretta tra giocatori?
Sì, costante. Ogni capitano che piazzi cambia gli equilibri di una battaglia, e le carte tattiche permettono di sabotare gli avversari (spostare i loro capitani, rubare ricompense, annullare le loro carte). L'interazione è quasi sempre indiretta (competizione per spazio e influenza), ma può diventare diretta con le carte giuste.
Vale la pena rigiocarlo?
Sì, alta rigiocabilità. Setup delle battaglie variabile, poteri asimmetrici dei Dogs of War (ogni partita giochi un condottiero diverso), e soprattutto il meta del tavolo: con giocatori diversi cambiano le dinamiche di alleanza e tradimento. Ogni partita racconta una guerra diversa.
Che bustine servono per le carte?
Il mazzo di carte tattiche usa bustine standard poker (63.5×88 mm). Servono circa 60-70 bustine per proteggere tutte le carte. Non è obbligatorio imbustare (le carte non si mischiano in continuazione), ma se vuoi farlo usa quelle misure.
Come si confronta con altri worker placement?
Dogs of War è worker placement dove i worker hanno peso diverso e cambiano schieramento. Più vicino a Argent: The Consortium (worker placement competitivo e diretto) che a Agricola (ottimizzazione solitaria). Se cerchi worker placement con forte interazione e bluff, questo è nel tuo range. Se preferisci puzzle solitari, guarda altrove.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Le carte tattiche e i poteri dei Dogs of War hanno testo, quindi serve un livello base di inglese o un reference sheet tradotto (disponibile online). Il tabellone e le battaglie sono iconografici, ma per giocare bene devi capire le carte. Dipendenza dalla lingua: moderata.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Dogs of War è un gioco da tavolo competitivo per 3-5 giocatori (ideale in 4-5), durata 75 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Paolo Mori e pubblicato da Cool Mini Or Not, combina worker placement, area majority e hand management in un sistema dove ogni giocatore comanda mercenari al servizio di sei Casate in guerra. Le meccaniche principali sono il piazzamento di capitani con forza variabile, la gestione di alleanze mutevoli e l'accumulo di influenza politica. Ogni Dog of War ha poteri asimmetrici, le carte tattiche permettono tradimenti e colpi di scena, e la vittoria premia chi sa leggere il tavolo e cambiare casacca al momento giusto. Disponibile su FroGames.it.

Dogs of War - Gamefound Edition
Product Details
🐸 HOW TO PLAY
1. Choose your Captain and your (apparent) loyalty
Each player controls a Dog of War , a captain with unique powers, ready to deploy his soldiers in support of the great houses. But beware: loyalties are fluid, and personal interest often outweighs military glory.
2. Fight in just 3 intense rounds
The new edition reduces the game to three quick rounds , where every choice is more impactful. The rewards of the final round are enormous and can turn everything around at the last moment.
3. Manage changing battles and alliances
Houses battle in epic clashes with mechanical knights and war machines . Players deploy troops and mercenaries to shift the balance of power, but victories are not always predictable: betrayal is as powerful a weapon as brute force.
4. Take advantage of new powers and Mercenary Captains
In addition to the main captains, there are now Mercenary Captains , who balance out 3- and 4-player games and introduce new tactics. Powers have been doubled and revamped , so no game will ever be the same.
5. Whoever accumulates the most influence and power wins.
Success depends not only on battles won, but on political influence, wealth, accumulated troops, and alliances with the strongest houses . Only the most cunning Dog of War, capable of betraying at the right moment, will be remembered as the true master of the conflict.
📦 BOX CONTENTS
6 wooden House Glory tokens, 5 wooden Captains per player, 36 coins, 60 Victory Point tokens, 5 player screens, 1 game board, 3 wooden Battle tokens, 15–20 Battlefield cards, 32 Tactics cards, 72 House tokens, 6 House Reward tokens, 10 Player Power cards, 6 House Support cards, 56 Soldier Company templates.
Dogs of War With Metal Coins

FROGBUNDLE
A new, faster, more ferocious and unpredictable edition
It is not the one who has the most strength who wins, but the one who knows how to manipulate the destiny of the houses.
Dogs of War – Intrigue, alliances and betrayal on the battlefield
Flags fly, steel knights march, and nobles plot behind curtains. In Dogs of War , you are no ordinary general: you are a mercenary captain , ready to sell your army to the highest bidder.
War is not about honor, but about rewards, deception, and betrayal. Today you fight for a house, tomorrow you might stab that same ally in the back. Your influence decides who prospers and who falls , while the echoes of battle leave behind not only soldiers, but broken destinies.
Strength can win a battle. Deceit can win the war.
Dogs of War is a strategic board game for 3–5 players , set in a Renaissance universe with steampunk hues.
This new edition introduces three faster and more intense rounds , the arrival of mercenary captains to better balance games, and a doubled and rebalanced power system that makes every challenge unique. It's an ideal title for those looking for a strategy and diplomacy board game , where bluffing, betrayal, and alliances matter more than pure military might. Perfect for groups who enjoy tension, low blows, and unpredictable endings.

Cheating is an art, not a mistake 🐸
The unique thing about Dogs of War is that brute force isn't enough . You can support a house just to gain its favor and then abandon it when the time is right.
Mercenary Captains add new tactical options, while Glorious Victories make it possible to turn previously lost situations around. Thanks to new player powers , every match becomes a different challenge, where the real weapon is not your soldiers but your ability to manipulate the balance of power.
Other strategic board games not to be missed
🌳 Life of the Amazon – Build a vibrant and thriving ecosystem
🐜 Ants – An ant colony ready to take over the garden
⚔️ Lone Wolf: Vengeance of the Kai – The epic clash of light and darkness
🧩 Project L – 3D puzzles and pure strategy in quick games
🔥 Burning Banners: Rage of the Witch Queen – Six kingdoms battle for supremacy
🌌 Kinfire Chronicles: Night's Fall – A cooperative fantasy campaign of choice and battle
Cooperiamo.Poi ascoltiamo il capo.– FrogZen
Gioco in solo per rilassarmi.Litigo con me stesso.– SoloFrog
Mazzo perfetto.Pesco cinque zavorre.– Lady Meeple
Motore online.Al penultimo turno.– MechaFrog
Primo meeple posato.Posto sbagliato.– Capo Rana
Drafto con criterio.Ti nego la carta giusta.– Lady Croak
Spingo la fortuna.Lei non si muove.– Rana Fortuna
Tiro benissimo.Scrivo rimpianti.– Scribe Frog
Mi manca solo una carta.È nel tuo tableau.– Girinix
Elimino ogni sospetto.Tranne il colpevole.– SherFrog
Non mi affeziono.Sticker uno: lacrime.– Archivista Anfibio
È chiarissimo.Fino a pagina 17.– Maestro Ranaldo
Il downtime insegna la pazienza.E lo shopping di espansioni.– FrogBerto
Non è indecisione.È turismo nel regolamento.– La Rana Saggia
Cooperiamo.Poi ascoltiamo il capo.– FrogZen
Gioco in solo per rilassarmi.Litigo con me stesso.– SoloFrog
Mazzo perfetto.Pesco cinque zavorre.– Lady Meeple
Motore online.Al penultimo turno.– MechaFrog
Primo meeple posato.Posto sbagliato.– Capo Rana
Drafto con criterio.Ti nego la carta giusta.– Lady Croak
Spingo la fortuna.Lei non si muove.– Rana Fortuna
Tiro benissimo.Scrivo rimpianti.– Scribe Frog
Mi manca solo una carta.È nel tuo tableau.– Girinix
Elimino ogni sospetto.Tranne il colpevole.– SherFrog
Non mi affeziono.Sticker uno: lacrime.– Archivista Anfibio
È chiarissimo.Fino a pagina 17.– Maestro Ranaldo
Il downtime insegna la pazienza.E lo shopping di espansioni.– FrogBerto
Non è indecisione.È turismo nel regolamento.– La Rana Saggia
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