
Arcs: The Blighted Reach Expansion
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Tre partite. Ventiquattro destini possibili. E alla fine della trilogia nessuno avrà giocato la tua stessa storia.
DI COSA SI TRATTA
Un impero collassa, ventiquattro destini si aprono
The Blighted Reach è l'espansione campagna di Arcs, il gioco spaziale di Cole Wehrle (Root, Pax Pamir) illustrato da Kyle Ferrin. Non aggiunge regole: trasforma Arcs in una micro-campagna dove ogni partita è un episodio di una trilogia galattica. Partite come reggenti di un impero morente, e tre partite dopo qualcuno avrà fondato una confederazione, qualcun altro vagherà nello spazio con l'ultima nave flagship, qualcun altro ancora avrà scoperto conoscenze perdute.
Al tavolo giochi tre partite consecutive (o spalmate in serate diverse), ognuna sotto le due ore. Tra un episodio e l'altro il gioco cambia: se distruggi un mondo, i suoi rifugiati inonderanno la galassia nel prossimo episodio. Se la tua società collassa, abbandoni il pianeta natale e giochi l'atto successivo operando da una sola nave. Ventiquattro seed narrativi (ognuno con rami, colpi di scena, bivi) decidono dove va la tua storia. Nessuna campagna sarà uguale.
Cosa dicono all'estero
"A campaign that feels like three movies in a trilogy, each one different."
Una campagna che sembra una trilogia di film, ognuno diverso dall'altro.
— Space Biff
"The choices matter, and the galaxy remembers."
Le scelte contano, e la galassia ricorda.
— Shut Up & Sit Down
Arcs: The Blighted Reach Expansion
Cosa trovi nella scatola
I pezzi che costruiscono la tua trilogia
24 Fate Seeds
Ventiquattro carte destino, ognuna con rami multipli. Pescane una all'inizio della campagna e segui il suo albero narrativo attraverso i tre atti. Conoscenze perdute, esodi, confederazioni galattiche.
373 carte standard
Carte azione, eventi, e obiettivi specifici della campagna. Alcune si sbloccano solo se hai fatto certe scelte nell'episodio precedente. La galassia si espande con i tuoi errori e successi.
24 carte oversize
Carte scenario e riferimento per i seed. Ogni seed ha la sua carta oversize che traccia i bivi narrativi e le conseguenze sulle prossime partite.
Sistema rifugiati & collasso
Se un mondo cade, i rifugiati si riversano nella galassia successiva. Se collassi, abbandoni il pianeta natale e giochi il prossimo atto con una sola flagship. Le conseguenze sono permanenti.
Bustine consigliate 397 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 373 |
| 70 × 120 mm | 24 |
| Totale carte | 397 |
Alla fine della terza partita avrai una storia che nessun altro ha vissuto. E vorrai rigiocarlo per scoprire tutti gli altri finali possibili.
Una campagna in cinque momenti
Cosa succede in tre episodi
Non un riassunto delle regole. L'esperienza narrativa.
La scelta del destino
Prima di iniziare l'atto I pescate un Fate Seed tra ventiquattro possibili. Quella carta decide il tema della vostra trilogia: forse cercherete conoscenze perdute in mondi dimenticati, forse guiderete un esodo verso una nuova casa, forse fonderete una confederazione galattica. Non sapete ancora dove vi porterà, ma il bivio è tracciato.
Il primo impero crolla
Atto I: siete reggenti di un impero morente. La partita fila come Arcs base (trick-taking, negoziazione, area control), ma alla fine qualcuno avrà completato un obiettivo del suo seed. Se distruggi un pianeta, i rifugiati inonderanno la galassia nell'atto II. Se conquisti un sistema chiave, lo controllerai all'inizio del prossimo episodio. Tutto ha conseguenze.
La galassia cambia forma
Tra l'atto I e II aprite le buste del vostro seed. Dentro ci sono nuove carte, nuovi obiettivi, e soprattutto le conseguenze delle vostre scelte. I rifugiati del mondo caduto ora sono pedine sul tabellone. Il giocatore che ha perso tutto abbandona il pianeta natale e gioca con una sola flagship. La mappa non è più quella di prima.
Il momento della verità
Atto II: il gioco accelera. Chi aveva un vantaggio ora deve difenderlo. Chi aveva collassato ora gioca una partita di recupero disperata. Gli obiettivi del seed diventano chiari: forse devi scoprire tre artefatti, forse devi portare i tuoi rifugiati in un sistema sicuro, forse devi far crollare la confederazione avversaria. La tensione politica esplode.
La trilogia si chiude
Atto III: le scelte di due partite convergono qui. Qualcuno avrà vinto la campagna completando gli obiettivi del suo seed, qualcun altro avrà fallito ma avrà raccontato una storia memorabile. Non esiste una campagna uguale: con ventiquattro seed e rami multipli, puoi giocare The Blighted Reach quattro o cinque volte senza ripetere la stessa narrazione.
Come funziona la campagna
Il flusso tra gli episodi
Ogni episodio è una partita completa di Arcs. Tra un episodio e l'altro il gioco si trasforma.
Ogni atto dura sotto le due ore. Usa le regole base di Arcs (trick-taking, negoziazione, controllo aree, obiettivi). Alla fine dell'atto qualcuno avrà completato parte degli obiettivi del seed.
Segna chi ha distrutto mondi, chi ha perso tutto, chi ha fondato nuove colonie. Ogni azione permanente cambia il setup del prossimo episodio. I rifugiati diventano pedine. Le società collassate abbandonano i pianeti natali.
Ogni seed ha buste numerate per atto II e III. Dentro trovi nuove carte, obiettivi aggiornati, e twist narrativi. Se hai fatto scelte specifiche nell'atto I, sblocchi rami alternativi.
Ricostruisci la galassia con le conseguenze tracciate: posizioni iniziali diverse, nuove carte nel mazzo, obiettivi aggiornati. Poi giochi di nuovo. L'atto finale si chiude con una delle ventiquattro conclusioni possibili (più varianti interne ai seed).
Perché è diverso dalle altre espansioni campagna
Sei meccaniche che ridefiniscono Arcs
Ventiquattro seed narrativi ramificati
Non è una campagna lineare con scenari fissi. Peschi uno dei ventiquattro Fate Seeds all'inizio, e quello seed ha rami multipli che si sbloccano in base alle tue scelte. Conoscenze perdute, esodi spaziali, confederazioni, collassi. Ogni seed è una trilogia diversa. Puoi rigiocare la campagna cinque volte senza mai ripetere la stessa storia.
Sistema rifugiati e collasso
Se un mondo viene distrutto, i suoi rifugiati inondano la galassia nel prossimo episodio (diventano pedine sul tabellone). Se la tua società collassa, abbandoni il pianeta natale e giochi l'atto successivo operando da una sola flagship. Le conseguenze sono permanenti e cambiano radicalmente il setup.
Micro-campagna in tre atti
Ogni atto dura sotto le due ore. Puoi giocare la trilogia in una maratona di sei ore, oppure spalmare gli episodi in tre serate diverse. Non serve impegno da Legacy infinito. È una campagna compatta, ma ogni partita ha peso narrativo perché parla con le altre.
Conseguenze deterministiche
Non è Legacy con adesivi o componenti distrutti. È un sistema di tracking delle conseguenze: se fai X nell'atto I, nell'atto II trovi Y. Il gioco non si consuma. Puoi riazzerare tutto e rigiocare con un altro seed, con le stesse carte.
Obiettivi asimmetrici per seed
Ogni giocatore ha obiettivi diversi in base al seed pescato e alle scelte fatte. Tu devi scoprire tre artefatti, io devo portare i rifugiati in un sistema sicuro, un terzo deve far crollare una confederazione. Gli obiettivi evolvono tra gli atti: chi aveva un vantaggio all'inizio può perdere tutto nell'atto II.
Compatible con Arcs base
Non stravolge le regole. Se conosci Arcs base (trick-taking, negoziazione, azioni su carte), aggiungi solo il layer narrativo della campagna. Le meccaniche restano identiche, ma ora le partite hanno memoria. Un sistema leggero che trasforma il gioco senza appesantirlo.
Come si conclude la campagna
Vittoria e collasso nei tre atti
Non si vince un singolo episodio. Si vince la trilogia completando gli obiettivi del proprio seed.
Vittoria campagna
- Completare tutti gli obiettivi del proprio Fate Seed entro la fine dell'atto III (ogni seed ha condizioni diverse: scoprire artefatti, fondare confederazioni, guidare esodi)
- Accumulare punti vittoria attraverso i tre atti, se il seed prevede punteggio cumulativo
- Sopravvivere e mantenere controllo strategico fino alla fine dell'atto finale, anche senza completare tutti gli obiettivi (alcune storie sono aperte)
Collasso e conseguenze
- Subire un collasso sociale: perdi il pianeta natale e giochi l'atto successivo con una sola flagship (non sei eliminato, ma la tua posizione peggiora drasticamente)
- Fallire obiettivi critici del seed entro l'atto II, chiudendo rami narrativi vantaggiosi
- Essere eliminato completamente (raro, ma possibile se perdi tutte le navi e non hai più posizioni sulla mappa)
Alla fine della terza partita avrai vissuto una storia che nessun altro ha giocato. E vorrai subito rigiocarlo per scoprire gli altri ventitré destini possibili.
Domande frequenti
FAQ su Arcs: The Blighted Reach Expansion
Devo giocare i tre atti di seguito o posso spalmarli in serate diverse?
Puoi spalmarli. Ogni atto dura sotto le due ore, ma tra un episodio e l'altro basta tracciare le conseguenze (chi ha distrutto mondi, chi ha collassato, chi ha completato obiettivi). Segni tutto su una scheda, chiudi la scatola, e riprendi quando vuoi. Non serve continuità immediata.
Quante volte posso rigiocare la campagna prima che diventi ripetitiva?
Con ventiquattro seed narrativi e rami multipli dentro ogni seed, puoi giocarla quattro o cinque volte senza ripetere la stessa storia. Ogni seed ha un tema diverso (esodi, conoscenze perdute, confederazioni) e le tue scelte nei primi due atti sbloccano finali diversi nell'atto III. Non è infinito come un gioco procedurale, ma ha rigiocabilità altissima per una campagna narrativa.
È un Legacy? Le carte si distruggono o si consumano?
No. Non è Legacy. È un sistema di tracking delle conseguenze deterministico: se fai X nell'atto I, nell'atto II trovi Y. Le carte non si strappano, non si mettono adesivi. Puoi riazzerare tutto e rigiocare con un altro seed usando le stesse carte. È una campagna rigiocabile.
Serve conoscere bene Arcs base prima di giocare The Blighted Reach?
Sì. The Blighted Reach non cambia le regole base, ma aggiunge il layer narrativo della campagna. Se non conosci il trick-taking, la negoziazione, e il sistema di azioni di Arcs base, ti troverai spiazzato. Gioca almeno due o tre partite di Arcs base prima di iniziare la campagna.
È disponibile in italiano?
No, questa è l'edizione Leder Games in inglese. Tutte le carte, i seed narrativi, e i testi sono in lingua originale. Serve una buona conoscenza dell'inglese per seguire le ramificazioni narrative e gli obiettivi dei seed. Al momento non esiste localizzazione italiana ufficiale.
Arcs: The Blighted Reach Expansion è l'espansione campagna progettata da Cole Wehrle (Root, Pax Pamir) per Arcs, pubblicata da Leder Games. Trasforma il gioco base in una micro-campagna in tre atti per 2-4 giocatori, con ventiquattro seed narrativi ramificati e conseguenze permanenti tra gli episodi. Ogni atto dura sotto le due ore. Le meccaniche restano trick-taking, negoziazione, e area control, ma le partite ora hanno memoria: mondi distrutti generano rifugiati, società collassate abbandonano i pianeti natali, scelte nell'atto I sbloccano finali diversi nell'atto III. Peso 4.5, età consigliata 14+. Richiede Arcs base per giocare. Disponibile su FroGames.it.

Arcs: The Blighted Reach Expansion
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